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Duncan
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#121 Beitrag von Duncan »

F. Schn. hat geschrieben: 02.03.2021 13:12:26 Zum "Nicht senkrecht stehen": Ich weiß nicht, ob du es schon geschrieben hast, aber verwendest du den Johannes-Exporter (der von Blender aus direkt in das ls3-Datenformat exportiert), oder verwendest du den Export über die X-Dateien? Bei letzterem ist ein bisschen was zu beachten.
Nein ich verwende den Johannes-Exporter. Wie gesagt ich bekomme das Ding immer nur liegend hin wie in dem ersten Bild. So, dass der seitlich senkrecht steht bekomme ich einfach nicht hin, der liegt dann immer auf dem Boden.

Bild (Hier steht der und alles ist gut)

Bild

(Hier kriege ich ihn wie in Blender nur liegend hin, aber jemand meinte, dass man ihn schon hinstellen
sollte erstmal, damit man ihn auch seitlich richtig verwenden kann und damit man sieht, ob die abgerundeten Ecken vom Dach stimmen.)
F. Schn. hat geschrieben: 02.03.2021 13:12:26 Zu den Normalenvektoren: Wenn im Zusi3D-Editor ein Mesh-Subset markiert ist, werden mit Strg+N kleine "Pfeile" an den Ecken angezeigt, die Senkrecht auf den Flächen stehen müssen. Dazu muss das Subset allerdings markiert sein (also nur noch seine Drahtstruktur anzeigen).
So hier ist davon ein Foto jetzt muss jemand für einen Anfänger bitte bewerten, ob der Automat so fertig ist oder ob da doch noch was nicht stimmt.

Bild
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Matthias H.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#122 Beitrag von Matthias H. »

Hier steht der und alles ist gut
Nein, er liegt. Du hast nur die Ansicht so gedreht, so dass du hier von oben drauf schaust (z-Achse zeigt die Richtung nach oben).

Das heißt, wenn du ihn so in eine Modul-Landschaft einbaust, wird er auch liegen.

Dreh ihn also am besten erstmal in Blender in die richtige Richtung, so wie Thomas schon beschrieben hat. Wenn du in Blender dann "1" auf dem Nummernblock drückst und den Automaten von vorne und stehend siehst, ist alles gut.
Dann exportierst du neu, und dein Problem im 3D-Editor sollte gelöst sein.

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Leonard K.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#123 Beitrag von Leonard K. »

Bild
Die rot markierten Normalenvektoren sollten nicht schräg stehen. So wie es jetzt ist, ist da auch eine abgerundete Kante, das schaut komisch aus:
Bild
Wend am besten den Edge Split Modifier an. Bei kleineren Objekten kannst du mit der "Edge Angle" Option arbeiten. Da stehen dann allen Edges ab einem bestimmten Winkel die Normalenvektoren senkrecht, auch wenn das Face als Shading Smooth eingestellt hat.

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Duncan
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#124 Beitrag von Duncan »

Leonard K. hat geschrieben: 02.03.2021 15:36:00 Wend am besten den Edge Split Modifier an. Bei kleineren Objekten kannst du mit der "Edge Angle" Option arbeiten. Da stehen dann allen Edges ab einem bestimmten Winkel die Normalenvektoren senkrecht, auch wenn das Face als Shading Smooth eingestellt hat.
Ok und was muss ich dann genau machen? Einfach in Blender den modifier hinzufügen und dann am Winkel drehen und immer exportieren und gucken ob die jetzt gerade sind oder was? Oder muss ich da irgendwie noch in Blender Sachen markieren oder so?
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Leonard K.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#125 Beitrag von Leonard K. »

Anwenden und schauen ob es gut ausschaut. Wenn dann das abgerundete ganz weg ist (also auch an den Edges, an denen die ABrundung stattfinden soll, die Normalenvektoren senkrecht stehen), musst du evtl. den Winkel höher stellen.

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Duncan
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#126 Beitrag von Duncan »

Leonard K. hat geschrieben: 03.03.2021 12:17:19 Anwenden und schauen ob es gut ausschaut. Wenn dann das abgerundete ganz weg ist (also auch an den Edges, an denen die ABrundung stattfinden soll, die Normalenvektoren senkrecht stehen), musst du evtl. den Winkel höher stellen.
So hab das jetzt mal angewandt und die Normalvektoren sind jetzt gerade und es sieht ganz abgerundet aus. Ist der jetzt fertig und akzeptabel?

Bild

Bild

Bild

Ich habe jetzt in dem Ordner nur LOD3 und LOD1 drin, weil ich nicht wusste was ich ehrlich gesagt hätte für eine LOD2 mehr machen sollte als bei LOD3 aber weniger als LOD1. Muss man immer alle 3 LOD-Stufen haben oder geht das auch wenn nur LOD3 und LOD1 da sind?
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Leonard K.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#127 Beitrag von Leonard K. »

Im Normalfall hat man alle 3 LOD-Stufen, bei manchen Objekten reichen aber auch weniger aus. Wichtig ist, dass dann in der lod.ls3 Datei die LOD-Häkchen richtig gesetzt sind: https://youtu.be/po0R-dvttpE?list=PL-aQ ... vAu8onC-h4

Wie sind denn die Dreieckszahlen bei lod1 und lod3?

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Duncan
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#128 Beitrag von Duncan »

Ist denn jetzt der "Fehler" behoben oder sieht das immer noch nicht gut aus?

Leonard K. hat geschrieben: 03.03.2021 13:06:37 Wie sind denn die Dreieckszahlen bei lod1 und lod3?
Die Dreiecke sind die, die in Blender unter "Tris:" angezeigt werden oder?

LOD1: 428
LOD: 278 (Hab mich jetzt doch entschieden LOD2 zu machen)
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#129 Beitrag von Leonard K. »

Duncan hat geschrieben: 03.03.2021 14:34:40 Ist denn jetzt der "Fehler" behoben oder sieht das immer noch nicht gut aus?
Ich denke, dass es jetzt passt.
Duncan hat geschrieben: 03.03.2021 14:34:40 Die Dreiecke sind die, die in Blender unter "Tris:" angezeigt werden oder?
Ja genau, oder im 3D-Editor unter ls3-Datei bearbeiten.

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Duncan
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#130 Beitrag von Duncan »

Leonard K. hat geschrieben: 03.03.2021 14:40:38
Duncan hat geschrieben: 03.03.2021 14:34:40 Die Dreiecke sind die, die in Blender unter "Tris:" angezeigt werden oder?
Ja genau, oder im 3D-Editor unter ls3-Datei bearbeiten.
Ja hatte die Dreiecke ja bereits im letzten Post geschrieben.
Duncan hat geschrieben: 03.03.2021 14:34:40 LOD1: 428
LOD: 278 (Hab mich jetzt doch entschieden LOD2 zu machen)
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Matthias H.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#131 Beitrag von Matthias H. »

Sehr gut, die LOD-Aufteilung sieht sinnvoll aus - und auch die Entscheidung für eine LOD-Stufe 2 finde ich hier passend.

Über 400 Dreiecke klingt viel für so einen Kasten, aber das "Beveln" der Rundungen erzeugt eben einiges an Dreiecken. Für ein gleisnahes Objekt, an dem man dicht vorbeifährt, finde ich das aber für LOD 1 akzeptabel.

Theoretisch würde hier für LOD3 auch einen einfacher Kasten mit 10 Dreiecken reichen. Mehr wird man auf die Entfernung auch nicht wahrnehmen. Aber da zwischen 10 und 42 Dreiecken wohl kein Performance-Unterschied liegen wird, ist das so ok.

Entscheidender für die Performance ist, die maximale Sichtweite des Objekts in LOD3 passend einzustellen, damit das Objekt dann im Simulator nicht unnötig früh zum Rendern aufgerufen wird. Hast du schon aus den einzelnen LOD-Stufen die Gesamt-ls3 erstellt?

Noch etwas:
Es sieht so aus, als wenn der Null-Punkt jetzt neben dem Objekt liegt, weil sich der Kompass jetzt neben dem Objekt befindet.
Es ist immer sauberer, wenn der Null-Punkt möglichst mittig liegt. Wegen Boundradius z. B.
Du markierst dazu einfach in Blender die vier unteren Vertices.
Dann Shift + S und "Cursor to Selected" auswählen, so dass der 3D-Cursor unten in die Mitte des Objekts verlegt wird.
Dann in den Object-Mode wechseln und STRG+ALT+Shift+c drücken und "Origin to 3D-Cursor" auswählen.
Dann im Menü rechts oben unter "Transform" unter "Location" alle Werte (x, y, z) auf 0,00 setzen.

Klingt kompliziert, aber wenn man das ein paar Mal gemacht hat, geht es schnell in Fleisch und Blut über.


Gruß
Matthias

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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#132 Beitrag von Duncan »

Matthias H. hat geschrieben: 03.03.2021 16:31:43 Über 400 Dreiecke klingt viel für so einen Kasten,
Ja, da sind aber auch einige Schrägen und Vertiefungen, plus das beveln macht das wahrscheinlich.
Matthias H. hat geschrieben: 03.03.2021 16:31:43 Hast du schon aus den einzelnen LOD-Stufen die Gesamt-ls3 erstellt?
Nein die habe ich noch nicht zusammen geführt. Mache ich heute aber noch damit ich dann endlich mein allererstes eigenes fertiges Objekt-Dingens feiern kann. :hat3
Matthias H. hat geschrieben: 03.03.2021 16:31:43 Noch etwas:
Es sieht so aus, als wenn der Null-Punkt jetzt neben dem Objekt liegt, weil sich der Kompass jetzt neben dem Objekt befindet.
Es ist immer sauberer, wenn der Null-Punkt möglichst mittig liegt. Wegen Boundradius z. B.

Klingt kompliziert, aber wenn man das ein paar Mal gemacht hat, geht es schnell in Fleisch und Blut über.
Alles klar wird erledigt Sir.

Grüße,

Duncan
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#133 Beitrag von Duncan »

Matthias H. hat geschrieben: 03.03.2021 16:31:43 Noch etwas:
Es sieht so aus, als wenn der Null-Punkt jetzt neben dem Objekt liegt, weil sich der Kompass jetzt neben dem Objekt befindet.
Es ist immer sauberer, wenn der Null-Punkt möglichst mittig liegt. Wegen Boundradius z. B.
Du markierst dazu einfach in Blender die vier unteren Vertices.
Dann Shift + S und "Cursor to Selected" auswählen, so dass der 3D-Cursor unten in die Mitte des Objekts verlegt wird.
Dann in den Object-Mode wechseln und STRG+ALT+Shift+c drücken und "Origin to 3D-Cursor" auswählen.
Dann im Menü rechts oben unter "Transform" unter "Location" alle Werte (x, y, z) auf 0,00 setzen.
So hab das in Blender mit allen LOD Stufen gemacht. Passt das so jetzt?

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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#134 Beitrag von Thomas U. »

Wenn du ihn jetzt noch hochschiebst, dass die Unterkante auf Höhe 0 ist, passt es.

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Matthias H.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#135 Beitrag von Matthias H. »

Ja, aber ich würde trotzdem empfehlen, nicht im 3D-Editor zu verschieben, sondern in Blender - also möglichst immer an der Quelle des Problems.

Wenn du ein halbes Jahr später ein Objekt nochmal in Blender überarbeitest und dann wieder mit "falschem" Mittelpunkt exportierst, denkst du vielleicht nicht mehr an die Verschiebung im 3D-Editor. Und das heißt, dass das Objekt in den Modulen, wo du es eingebaut hast, seine Position wechselt und - z. B. - dein Automat dann überall halb im Boden versinkt.

Also:
Nur x und y mittig. Der Null-Punkt der Z-Achse sollte da liegen, wo das Objekt später den Boden berühren soll - also meistens unten ;)
Deswegen hatte ich geschrieben: Die vier unteren Vertices markieren.

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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#136 Beitrag von Duncan »

Matthias H. hat geschrieben: 04.03.2021 15:46:31 Nur x und y mittig. Der Null-Punkt der Z-Achse sollte da liegen, wo das Objekt später den Boden berühren soll - also meistens unten ;)
Deswegen hatte ich geschrieben: Die vier unteren Vertices markieren.
So hab jetzt alle LODs auf X;0 Y:0 und Z:0 jedoch siehts in dem 3D-Editor noch immer gleich aus. Natürlich hab ich auch nicht vergessen es neu zu exportieren.

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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#137 Beitrag von Leonard K. »

Nein, jetzt schaut es anders aus. DIe unteren Vertices sollten jetzt bei z=0 sein. Der Kompass ist immer in der Mitte, die grüne Spitze des Streckenelements ist bei (0|0|0).

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Duncan
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#138 Beitrag von Duncan »

Leonard K. hat geschrieben: 05.03.2021 10:26:57 Nein, jetzt schaut es anders aus. DIe unteren Vertices sollten jetzt bei z=0 sein. Der Kompass ist immer in der Mitte, die grüne Spitze des Streckenelements ist bei (0|0|0).
Ahh verstehe. Jetzt wollte ich wie Alwin in seinem Video gezeigt hat, den Boundingradius ausrechnen jedoch, wenn ich ein Vertex ancklicke makiert der das nicht mit dem grünen Kreuz.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#139 Beitrag von Matthias H. »

Blende dir mal das linke Panel ein und schau, ob "Punkt" überhaupt auf "Anklickbar" und "Sichtbar" gesetzt ist.

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Leonard K.
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Re: Modul Bornheim-Sechtem

#140 Beitrag von Leonard K. »

Duncan hat geschrieben: 05.03.2021 10:57:23 Jetzt wollte ich wie Alwin in seinem Video gezeigt hat, den Boundingradius ausrechnen
Landschaft bearbeiten -> Bounding-Radien neu berechnen
Duncan hat geschrieben: 05.03.2021 10:57:23 jedoch, wenn ich ein Vertex ancklicke makiert der das nicht mit dem grünen Kreuz
Links bei Anklickbar/Sichtbar den Punkt zweimal auswählen. Die Leiste links wird sichtbar wenn du auf Standardkonfiguration gehst (unter dem Menü Strecke)

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