Zweiwegebagger

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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Carsten Hölscher
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Zweiwegebagger

#1 Beitrag von Carsten Hölscher »

Mit den Neuerungen bei den Animationen kann man jetzt auch sowas bauen:
https://www.youtube.com/watch?v=c4PiOPVwdog

Den Bagger im Video werden wir auch in den offiziellen Bestand bringen.

Carsten

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F. Schn.
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Re: Zweiwegebagger

#2 Beitrag von F. Schn. »

Ui. :D

Schön. :) Gibt es das Update für Kassel Rbf dann gleich mit? ;)
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Thomas U.
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Re: Zweiwegebagger

#3 Beitrag von Thomas U. »

Zusi, der Baggersimulator. Okay, ich hätte jetzt mit allem an Programmfortschritt gerechnet, aber nicht damit :D Faszinierend.

Bei der im Video erwähnten Möglichkeit, seinen Fahrweg an Abzweigen selbst zu wählen, frage ich mich, ob das vielleicht eine Variation handgestellter Weichen beim Rangieren oder auch für den Straßenbahnbetrieb sein könnte :schiel

Aber abgesehen von Zusi: ja, sich zwei Joysticks an den Schreibtisch zu klemmen und im Bau- oder Landwirtschaftssimulator mit 'nem Bagger rumzuspielen, macht tierisch Bock :] Die Schüttgutphysik vom LS könnte etwas besser sein, aber sonst... könnte ich Stunden mit verbringen und mich fragen, was ich sonst an so "statischen" Fahrzeugen wie Zügen eigentlich interessant finde :D

F(R)S-Bauer
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Re: Zweiwegebagger

#4 Beitrag von F(R)S-Bauer »

Hallo,

Fahrplan Eifelstrecke 2023: Zug: Bagger7, Baggern Sie die Strecke von X nach Y frei :rofl

Aber das Weichen vom Fahrzeug ausgestellt werden dürfte ja für EOW-Bereiche oder Rangieren gebraucht werden.

Gruß

Ralf

Axel Hölscher
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Re: Zweiwegebagger

#5 Beitrag von Axel Hölscher »

Thomas U. hat geschrieben: 09.02.2024 21:37:14 Zusi, der Baggersimulator.
Genau :D

Bild
Viele Grüße

Axel

F(R)S-Bauer
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Re: Zweiwegebagger

#6 Beitrag von F(R)S-Bauer »

Hmm,

schon ein Bagger mit ETCS ;)

Aber da kann man mal sehen, wie ein Profi-Kundenwunsch die Entwicklung weiterbringt.

Gruß

Ralf

joektn
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Re: Zweiwegebagger

#7 Beitrag von joektn »

Geniale Sache! :tup
Das eröffnet tatsächlich viele neue Möglichkeiten und ich bin gespannt was der eine oder andere erfahrene Zusianer daraus basteln wird :hat3 :rolleyes:

MBT Kuhl
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Re: Zweiwegebagger

#8 Beitrag von MBT Kuhl »

Hallo Carsten,

was hat sich denn am Animationsmodell geändert? Wenn sich Animationen jetzt steuern lassen, kann ich also auch blinkende Warnleuchten an einer Werkslok ansteuern oder oder den Lokführer winken lassen? Das wäre schön.

Der Bagger gefällt mir. Ich bin gespannt, was daraus wird.

Grüße
Moritz
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F. Schn.
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Re: Zweiwegebagger

#9 Beitrag von F. Schn. »

Axel Hölscher hat geschrieben: 10.02.2024 00:06:16
Thomas U. hat geschrieben: 09.02.2024 21:37:14 Zusi, der Baggersimulator.
Genau :D
Wäre ja auch blöd, diese Kunden im Regen stehen zu lassen. :D

Coole Idee jedenfalls. :coolgr :tup
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Carsten Hölscher
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Re: Zweiwegebagger

#10 Beitrag von Carsten Hölscher »

Zur Entstehungsgeschichte: Schon seit einigen Jahren wird bei manchen unserer Kunden auch mit Bauleuten geübt. In unserem fiktiven Streckennetz sind einige Baustellen einschaltbar, um das Fahren ins Baugleis zu üben usw. Problem ist dass die Leute oft sowieso schon mit dem Bahnbetrieb so ihre Probleme haben und es dann noch schwieriger wird, wenn sie an einem Lokpult statt im gewohnten Bagger sitzen. Teils haben wir die Lok-Pulte mit stufenlosen Pfeifenpedal ausgerüstet. Man kann dann Pfeife als Gas und Sifa als Bremspedal nutzen und hat so zumindest nicht mit ungewohnten Fahrschalter und Fbv zu hantieren.
Eine Baufirma hat dann dieses Jahr den ersten richtigen Baggerführerstand geordert, siehe Bild oben, wobei dafür keine Baggeranimationen gefordert waren. Aber da kam die Idee auf, ob man nicht die ja sowieso bei Zusi vorhandenen Animationsmöglichkeiten so ansteuern könnte, dass man einen Bagger animieren kann. So viel war dann dafür auch nicht nötig. Man muss eine Animation an eine individuelle Größe koppeln können und der Lokführerblickpunkt muss auf einem animierten Bauteil sitzen können.
Damit sollten sich alle möglichen Animationen machen lassen, allerdings dürfte das wohl im Moment nur im führenden Fahrzeug auswirken. Müssten wir mal schauen, ob es weitergehenden Bedarf gibt.

Carsten

MBT Kuhl
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Re: Zweiwegebagger

#11 Beitrag von MBT Kuhl »

Hallo Carsten,

Für das Polizeiauto, ein Feuerwehrauto oder eine Werkslok wäre das ausreichend. Straßenbahnen mit Blinkern und Bremslicht wären irgendwann ebenfalls schön. Ein Schienenkran fällt mir noch ein, aber das ist dann wirklich heftig von den Animationen.

Grüße
Moritz
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F. Schn.
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Re: Zweiwegebagger

#12 Beitrag von F. Schn. »

Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es an vielen dieser Stellen nicht sinnvoller wäre, über die Antriebs-DLL zu gehen, anstatt direkt auf die Animationen durchzugreifen.
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Alwin Meschede
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Re: Zweiwegebagger

#13 Beitrag von Alwin Meschede »

Sehe ich das richtig, dass es mit Kombination der neuen Animationsparameter Vo und POSo möglich sein müsste, das Problem der ausdrehenden Drehgestelle in den Griff zu kriegen, wenn man Wagen mit animierten Drehgestellen als Landschaftsobjekt in Streckenmodule einbaut?
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Carsten Hölscher
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Re: Zweiwegebagger

#14 Beitrag von Carsten Hölscher »

Das könnte sein, müsste man mal probieren.

Carsten

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Re: Zweiwegebagger

#15 Beitrag von Alwin Meschede »

Alwin Meschede hat geschrieben: 22.02.2024 13:04:06 Sehe ich das richtig, dass es mit Kombination der neuen Animationsparameter Vo und POSo möglich sein müsste, das Problem der ausdrehenden Drehgestelle in den Griff zu kriegen
Ja, das funktioniert. Wichtig ist, dass man die Eintragung in denjenigen ls3-Dateien der Fahrzeuge vornimmt, wo die tatsächlichen Animationen definiert werden. Also es bringt nichts, es in der lod.ls3 des Fahrzeugs zu machen, wenn die eigentlichen Animationen dann aber in den untergeordneten Dateien liegen. Vo muss man auf 1 setzen und POSo auf 0,5 - dann wird das Fahrzeug standardmäßig erstmal mit zentrierten Drehgestellen in die 3D-Welt eingespielt. Ob man alles richtig gemacht hat, sieht man auch sofort im 3D-Editor.

Theoretisch wäre auch eine gesamthafte Anpassung des vorhandenen Fahrzeugbestands möglich (das wären über 1500 Dateien, wobei einige davon Kopfdateien sind, die man eigentlich nicht anfassen müsste).
Suche:

Code: Alles auswählen

AniID="6">
und ersetze durch

Code: Alles auswählen

AniID="6" AniStartStillstand="1" AniStartPosition="0.5">
Das gleiche dann auch noch für die AniID="7".

Wahrscheinlich wird das Platzieren von Fahrzeugen in der Streckenlandschaft aber bald out sein, wenn Rangieren kommt. Aber man könnte jedenfalls dann jetzt einige Dateiduplikate beseitigen, die nur geschaffen wurden damit man die Drehgestellanimation stillsetzen konnte. Auch in dem Fall, dass eine E-Lok als Objekt in die Streckenlandschaft eingebaut werden soll, könnte man jetzt in gleicher Weise verfahren - auch dafür wurde bislang eine handvoll Duplikate in den Bestand gebracht, damit die E-Lok ihre Henkel nicht auf 2,50 m Höhe reckt.

EDIT: In der Doku steht derzeit, die Nutzung von Vo wäre nur sinnvoll zusammen mit Loop=1. Das ist nun nicht mehr so ;)
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 02.04.2024 17:51:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Johannes
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Re: Zweiwegebagger

#16 Beitrag von Johannes »

Allein für den Fahrzeugbau sind die ausdrehenden Drehgestelle ein ständiges Ärgernis, da sie eine vernünftige Kontrolle des exportierten Modells im 3D-Editor verhindern. Ich baue meine Drehgestell-Animationen deshalb immer mit Auslenkung 0 bei t=0 und Auslenkung -1 bei t=0.001. Diesen Workaround kann ich mir jetzt sparen, danke sehr.

Alwin Meschede
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Re: Zweiwegebagger

#17 Beitrag von Alwin Meschede »

Das kann man echt vielseitig einsetzen. Neigetechnik-Fahrzeuge stehen ja auch by default erstmal schief im 3D-Editor.
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