Das sieht so aus, als wenn über der DKW die Fahrleitung unterbrochen wäre.
Grüße
Derzeit nicht. Entweder du behilfst dir mit zwei gleichen Seitenhaltern aus einer Richtung, oder du fragst Alwin (Autor des Re 75-Seitenhalters) höflich, ob er dir das Bauteil ableitet. Die entsprechende Ezs-Zeichnung liegt vor.dk48 hat geschrieben:Den Fehler werde ich noch korrigieren, wahrscheinlich muss ich auch noch eine neue doppelte Befestigung bauen, oder gibt es die irgendwo?
Mehr Dreiecke ist im Regelfall effizienter als 2 Subsets. Du hast aber einen Fps-Test im 3D-Editor, mit dem kannst du das auch austesten.dk48 hat geschrieben:Frage, ist es besser eine Textur pro Seite zu nutzen oder die Wände in 3 - 4 Teile zu splitten und die dann texturieren?
Carsten Hölscher hat geschrieben:Hab's zwar schon öfter mal erzählt, aber lieber einmal mehr als weniger:Edit: Hier im Forum geistert immer mal wieder die Zahl von 4000 Dreiecken pro Subset herum, bei der die Grafikkarte erstmals so lange mit Zeichnen beschaeftigt ist, dass sie bis zum naechsten Draw Call nicht auf die CPU warten muss. Die allermeisten Gebaeude und Fahrzeuge duerften (weit) darunter liegen.
- Ein Subset mit mehr Dreiecken rechnet länger als eines mit weniger
- Der Zusammenhang ist aber nicht linear
- Jedes Subset erfordert einen Basisaufwand an Rechenzeit, egal wie klein es ist
-> Schaffe ich es alles in ein Subset zu packen, fällt der Basisaufwand nur einmal an -> beste Performance
- Es gibt aber bei großen Subsets irgendwann einen gegenläufigen Effekt. Die Grenze liegt so ca. bei 4000 Vertices. Ein Subset mit 8000 Vertices rechnet also länger als 2 Subsets mit je 4000 Vertices
Laut diesen Tests von Andi kostet ein Subset also in etwa so viel wie 600 Dreiecke. Schadet aber sicherlich nichts, da immer mal wieder Tests zu machen.AndiS hat geschrieben:700 Dreiecke in einem Subset brauchen so lange wie 100, die auf zwei Subsets aufgeteilt sind.
Das scheint jetzt "in" zu sein, kleine Teile wie Dachrinnen, Dächer und Fenster in ein eigenes Subset zu packen. Ist aber aus Performance-Sicht ziemlicher Käse. Heißt 2 Texturen laden und vor allem 2 Subsets mit jeweils der "Grundlast".Für das Dach habe ich eine eigene Texturdatei genutzt 128x128, die läßt sich dann kacheln.
Du meinst, ob du eine große Wandfläche machst (= 2 Dreiecke) oder diese in 3 Teile teilst (= 6 Dreiecke) ? Aber in beiden Fällen nur eine Textur?Frage, ist es besser eine Textur pro Seite zu nutzen oder die Wände in 3 - 4 Teile zu splitten und die dann texturieren?
Als Ergänzung noch: Der Fps-Test mit dem einzelnen Objekt wird wohl keinen Unterschied ergeben. Die Menge macht's (da gab es doch auch eine Funktion zum testweise Massen-Importieren eines Objekts...).Du hast aber einen Fps-Test im 3D-Editor, mit dem kannst du das auch austesten.
600. Die 4000 sind der Effekt, dass man bei exorbitanten Dreieckszahlen doch in mehrere Subsets aufteilen sollte, selbst wenn sich dadurch keine Dreiecke sparen lassen. Habe das aber alles nicht getestet, also Alle Aussagen unter Vorbehalt.Matthias H. hat geschrieben:Nach der Aussage in F.Schn.'s Zitat kostet das Extra-Dach also so viel wie ein Objekt mit 4000 Dreiecken...s
Du kannst im Edit Mode markierte Faces mit der Taste "p" (Separate -> Selection) in ein eigenes Objekt auslagern.weil ich bereits alles in ein Objekt zusammengeführt hatte.
ist das eine Aussage aus dem Bauch heraus, oder hast Du den Mipmap-Test durchgeführt, der in der Doku beschrieben ist (Abschnitt 5.1.1.13.3)? Da habe ich selbst schon die eine oder andere Überraschung erlebt.dk48 hat geschrieben:Die Textur wird 1024x1024, kleiner macht bei diesem komplexen Gebäude direkt neben der Bahn keinen Sinn.