Texturfehler

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Christian Gründler
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Re: Texturfehler

#41 Beitrag von Christian Gründler »

Franz Schuhmann hat geschrieben:Hier ein neuer Versuch.
Hallo Franz,

das sieht jetzt gut aus :tup !
Ich hatte den letzten Versuch noch nicht abgespeichert, so konnte ich jetzt nochmal versuchen.
Um so besser. Blender benennt die alte Datei beim erneuten Abspeichern übrinx in <name>.blend1 um, ältere Dateien in <name>.blend2 etc.; die Anzahl solcher Sicherungen kann man in den Benutzereinstellungen festlegen (ich verwende 3). Wenn also mal etwas schief geht: <name>.blend-Datei löschen, <name>.blend1-Datei (oder eine ältere) in <name>.blend umbenennen und damit einen neuen Versuch starten.

Bleibt die Anzahl der Flächen und Dreiecke: die großen senkrechten Flächen bestehen aus jeweils 7 Teilflächen, dazu kommen 3 Flächen für den Vorsprung an der Ecke ---> (7+3)*4 = 40 Rechtecke für die Wände. Für die Tür mit den Maueranteien rechts und links davon brauchen wir ein weiteres Rechteck. Sind in der Summe 41 Rechtecke = 82 Dreiecke. Der Deckel besteht aus 4 Quadraten und einem Achteck, sind (4*2)+5 = 13 Dreiecke. Macht in der Summe 95 Dreiecke. Mehr muss nicht sein (falls es nicht auf der Rückseite des Turms noch irgendwelche Sonderkonstruktionen gibt, die man auf Deinen Screenshots nicht erkennen kann).

Da sind also beim Bearbeiten irgendwelche Flächen entstanden, die nicht erforderlich sind. (So etwas passiert öfter, wenn man beim Bearbeiten nicht ständig die Zahl der Flächen kontrolliert.) In Problem ist oft, dass man diese Flächen nur schwer findet. Ich erkenne aber z.B. einen Eckpunkt in der Mitte des Deckels, der da nicht hingehört:

Bild

Vorschlag: Markiere sämtliche Wandflächen und den Deckel - das sollten 46 Flächen sein. Dann
  • über Taste H die markierten Flächen unsichtbar machen
  • mit Taste A alle noch sichtbaren Flächen markieren und dann löschen
  • mit ALT + H die unsichtbaren Flächen wieder sichtbar machen und per Taste A unselektieren.
M.f.G. Christian

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Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler

#42 Beitrag von Franz Schuhmann »

Hallo Christian,

erst mal Danke für die Tastatur Tipps. Drei Seiten sind gleich, die Seite mit der Tür hat nur drei Fenster-Flächen. Ich hatte ja noch mal neu gebaut. Unten sind auch drei Flächen rechte Wand,Tür,linke Wand. Also 10 Flächen. Das Bild mit dem Fehler auf dem Dach ist noch von dem anderen.


Gruß

Franz

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Christian Gründler
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Re: Texturfehler

#43 Beitrag von Christian Gründler »

Franz Schuhmann hat geschrieben:Ich hatte ja noch mal neu gebaut.
Und dann sind das immer noch ca. 100 Flächen und 300 Dreiecke? Was passiert, wenn Du das machst, was ich zuletzt vorgeschlagen hatte?

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Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler

#44 Beitrag von Franz Schuhmann »

Hallo Christian,

das kommt davon wenn man mehrere Türme baut. Mal hatte ich den einen, dann den anderen. Bin dabei durcheinander gekommen. Habe jetzt alle alten Dateien gelöscht. Dein Vorschlag hat dann auch geklappt.


Jetzt aber der richtige.

Bild

Danke und Gruß

Franz

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F. Schn.
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Re: Texturfehler

#45 Beitrag von F. Schn. »

Zum Thema "Falsche Version" gibt es im Kernbestand dieses Tool hier:
https://www.youtube.com/watch?v=tHCttxU9v_M" target="_blank
https://www.youtube.com/watch?v=YaB3F7-hCUw" target="_blank
https://www.youtube.com/watch?v=z2V4HfOVrcw" target="_blank

Gegebenenfalls kannst du ähnliche Durchsicht-Optionen ja auch mal mit deinem Streckenmodul machen. Entsprechender Ansprechparter müsste u.A. Alwin sein.

Allgemein aber die Aussage, nicht entmutigen lassen, das hier sind jetzt nur Tips von den Profis, sieht ja schon jetzt erst mal ganz gut aus. :)
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Christian Gründler
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Re: Texturfehler

#46 Beitrag von Christian Gründler »

Nachdem mir Franz seine Blender-Datei zur Verfügung gestellt hat, konnte ich die Ursache dieser überzäligen Dreiecke problemlos feststellen (meine ursprüngliche Vermutung war völlig falsch):

Bild

Diese hohe Fläche ist also kein Rechteck, was sie eigentlich sein sollte, sondern ein Zwölfeck. Da es sich um einen Neubau der Fassadde handelt, kann der Fehler nur daher kommen, dass vor der Unterteilung der Kanten die Flächen nicht geeignet gesplittet worden sind.

Ich kenne leider keine vernünftige Möglichkeit, aus so einem Zwölfeck ein Viereck zu machen; was ich im Internet gefunden habe, ist bestenfalls für ein oder zwei überzählige Punkte praktikabel. Hat jemand eine Idee?

M.f.G. Christian

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F. Schn.
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Re: Texturfehler

#47 Beitrag von F. Schn. »

Ist das nach dem Export immer noch ein Zwölfeck oder optimiert der Export/Import das weg?
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Christian Marx
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Re: Texturfehler

#48 Beitrag von Christian Marx »

Hast du limited dissolve schon probiert?

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Re: Texturfehler

#49 Beitrag von Alwin Meschede »

F. Schn. hat geschrieben:Ist das nach dem Export immer noch ein Zwölfeck oder optimiert der Export/Import das weg?
Der trianguliert das Ding nur. Man hat dann also eine entsprechend hohe Anzahl Dreiecke. Jedenfalls wenn er nicht völlig an der komplexen Geometrie des Zwölfecks scheitert. An der Stelle kann man sich verschiedene Probleme einhandeln, zum Beispiel auch mit der Texturdarstellung. Dann sind wir wieder ganz am Anfang des Threads, wo es auch ein Darstellungsproblem gab.

Pragmatische Lösung: Das Zwölfeck löschen, und an den gewünschten vier Ecken ein neues Rechteck aufspannen und texturieren.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 13.06.2018 16:16:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Christian Gründler
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Re: Texturfehler

#50 Beitrag von Christian Gründler »

Christian Marx hat geschrieben:Hast du limited dissolve schon probiert?
Danke für den Tipp -- funktioniert :tup !

@Franz: Das bedeutet für Dich, im Edit-Modus nacheinander (!) jede Mauerwerks-Teilfläche sowie die Tür anklicken, mit Taste Y splitten und dann Taste X --> "Limited Dissolve" wählen (ich weiß leider nicht, wie das auf Deutsch heißt; in meinem Blender ist das der einzeln stehende dritte Eintrag von unten). Damit kannst Du die Zahl der Dreiecke auf etwa 100 drücken.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 13.06.2018 17:05:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler

#51 Beitrag von Franz Schuhmann »

Hallo zusammen,

ich hätte es nie für möglich gehalten, das meine Frage zu meinem Turm so eine große Resonanz auslöst.

Natürlich habe ich es jetzt schnell probiert.

Bild


Danke an alle für Eure große Hilfe!!!!

Gruß

Franz

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F. Schn.
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Re: Texturfehler

#52 Beitrag von F. Schn. »

Schön. :)

Sieht es dann auf der Streckendatei auch richtig aus?
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Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler

#53 Beitrag von Franz Schuhmann »

Habe ich noch nicht getestet. Da steht noch ein älterer. Das mache ich aber gleich.

Melde mich dann nochmal.

Gruß

Franz

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Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler

#54 Beitrag von Franz Schuhmann »

Er hat seine neue Heimat gefunden.

Bild

Gruß Franz

Harti2000
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Re: Texturfehler

#55 Beitrag von Harti2000 »

Moin Jungs,

ich sehe, dass in dem Skalierungsfeld unterschiedliche Werte stehen. Das darf auf keinen Fall sein!

Wenn Ihr ein Objekt über die Dimensionen verstellt ist es (und das ist insbesondere essentiell wichtig, wenn ihr den UV-Editor verwendet, sonst kommt da nur Käse bei heraus) absolut unerlässlich, nach der Eingabe der neuen Dimensionswerte mit der Taste STRG-A die neue Skalierung anzuwenden. Sonst habt ihr immer Probleme! Es muss - wenn die Dimensionen des Modells feststehen IMMER X:1.000 Y:1.000 Z:1.000 unterhalb von Skalieren stehen. Das bezieht sich auch auf alle anderen Änderungen, wie z.B. Rotationen etc. die über das Transformationsfeld gemacht wurden!

Gewöhnt Euch diese Tastenkombination unter allen Umständen an!
Also: Dimensionen ändern -> STRG A -> Anwenden -> SKALIERUNG bzw. (Rotation, Position, je nach Bedarf) sprich: Wieder auf "Null setzen". Es kommt auch häufig vor, dass mal Minuswerte dort stehen und das führt beim Export immer zu Problemen.

Hilft das?
Zuletzt geändert von Harti2000 am 13.06.2018 20:54:07, insgesamt 3-mal geändert.
Grüße, Christian

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Johannes
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Re: Texturfehler

#56 Beitrag von Johannes »

Harti2000 hat geschrieben:und das ist insbesondere essentiell wichtig, wenn ihr den UV-Editor verwendet, sonst kommt da nur Käse bei heraus
Bei mir sagt er in so einem Fall: "Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh". Bedeutet also, dass die ge-unwrappten Flaechen erst mal in einer Dimension verzerrt sind, was eventuell nicht gewuenscht ist, was man aber korrigieren kann. Ist das das Problem, das du meinst, oder gibt es noch mehr?
Harti2000 hat geschrieben:Das bezieht sich auch auf alle anderen Änderungen, wie z.B. Rotationen etc. die über das Transformationsfeld gemacht wurden!
Was gibt es bei Rotationen konkret fuer Probleme?
Harti2000 hat geschrieben:Es kommt auch häufig vor, dass mal Minuswerte dort stehen und das führt beim Export immer zu Problemen.
Der LS3-Export sollte damit umgehen koennen. Das exportierte Mesh sieht so aus wie in Blender auch.
Zuletzt geändert von Johannes am 13.06.2018 21:33:51, insgesamt 1-mal geändert.

Harti2000
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Re: Texturfehler

#57 Beitrag von Harti2000 »

Hallo Johannes,
Johannes hat geschrieben:Bei mir sagt er in so einem Fall: "Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh"
Genau das ist das "Problem" was ich meinte. Das ist der Hintergund dieser Meldung und wird, nachdem man den Weg über STRG-A beherzigt hat, nicht mehr angezeigt.
Harti2000 hat geschrieben:Was gibt es bei Rotationen konkret fuer Probleme?
Kein "echtes" Problem, sondern möglicherweise ein unerwünschter Effekt: Beispielsweise wenn Du ein Objekt um 15 Grad drehst, würdest Du es mit STRG-A -> Anwenden -> Rotation wieder zurück auf 0 Grad setzen, obwohl es um 15 Grad gedreht ist. Das ist z.b. bei Bauwerken interessant, die eine komplexe Archtitektur haben und nicht ausschließlich rechtwinklig ausgerichtet sind.
Harti2000 hat geschrieben:Der LS3-Export sollte damit umgehen koennen. Das exportierte Mesh sieht so aus wie in Blender auch.
Das ist schön zu lesen, denn ich habe mit anderen Exportern schlechte Erfahrungen in dieser Hinsicht gemacht. War nur vorbeugend erwähnt.
Zuletzt geändert von Harti2000 am 13.06.2018 23:32:24, insgesamt 1-mal geändert.
Grüße, Christian

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Christian Gründler
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Re: Texturfehler

#58 Beitrag von Christian Gründler »

Harti2000 hat geschrieben:Moin Jungs,
Moin, moin, und willkommen im Forum!
ich sehe, dass in dem Skalierungsfeld unterschiedliche Werte stehen. Das darf auf keinen Fall sein! [...] essentiell wichtig [,,,] absolut unerlässlich, [,,,] Gewöhnt Euch diese Tastenkombination unter allen Umständen an! [...] Hilft das?
Einem Anfänger eher nicht. Besser wäre gewesen, zu erklären, was STRG+A überhaupt macht. Ich habe es erst begriffen, nachdem ich es ausprobiert habe...

Warum nicht erklären:

Code: Alles auswählen

Wenn man diesen Turm im Objekt-Modus zunächst als Quader aus dem Ausgangwürfel per Skalierung und Verschiebung in z-Richtung gebaut hat, sollte man per STRG+A sowohl die Position als auch die Skalierung dauerhaft übernehmen. Dadurch ändert sich nichts an der absoluten Lage der Flächen, aber ihre lokalen Koordinaten werden zahlenmäßig gleich den globalen; in den Informationen für das Objekt werden alle Verschiebungen zu Null und alle Skalierungen auf 1 gesetzt.

Danach wechselt man in den Edit-Modus und macht die Feinarbeit ("Pfeiler" an den Ecken, Einteilung der Flächen, etc.). Tatsächlich muss (und sollte) man den Edit-Modus in der weiteren Bearbeitung nicht mehr verlassen.
M.f.G. Christian

Christian Marx
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Texturfehler

#59 Beitrag von Christian Marx »

Je länger ich hier mitlese umso froher bin ich, dass bei mir Blender nur fürs Texturieren zum Einsatz kommt.
Da wundert es mich nicht, dass es so wenige Objektbauer gibt.
Zuletzt geändert von Christian Marx am 14.06.2018 08:18:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler

#60 Beitrag von Franz Schuhmann »

Morgen zusammen,

ich habe das mit STRG+A mal gemacht und die Blender Datei an Christian G. geschickt. Mit der Hoffnung das er nicht mehr viele Fehler findet.

Gruß

Franz

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