Blender 3D

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#321 Beitrag von Michael Springer »

Blender und ich sind noch keine Freunde... aber wir können uns arrangieren. Theoretisch und praktisch klappt es mehr oder weniger.

Bei meinen selbstgebauten Objekten sind die Zahlen der Mipmap-Testtextur immer spiegelverkehrt im 3D-Eddi. Drücke ich in Blender NUM1 zeigt er oben Front Ortho an und im Blender-Koordinatensystem ist z nach oben und x nach rechts. Auch beim Import in den 3D-Eddi kann ich nicht die Voreinstellung Blender benutzen, ich brauche die Einstellung Individuell mit Option Vorzeichen tauschen bei y-Achse wird importiert aus.

Muss ich in Blender das Koordinatensystem irgendwie umstellen? Baue ich in die falsche Richtung? Für Hinweise wäre ich dankbar.

Michael

Bild
Zuletzt geändert von Michael Springer am 10.03.2017 10:33:31, insgesamt 3-mal geändert.

Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#322 Beitrag von Alwin Meschede »

Machst Du den Export aus Blender über eine .x-Datei? Dann musst Du als Voreinstellung beim Import in den 3D-Editor auch "x-File" auswählen.
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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#323 Beitrag von Michael Springer »

Ja, ich mache den Export per .x-Datei. Mit der .x Standardeinstellung sind im 3D-Eddi die Texturen auf der falschen Seite. Sprich drehe ich das Schild wie gewohnt, um das Ergebnis zu betrachten, sehe ich die graue Rückseite und das Schild selbst zeigt in die nicht sichtbare Richtung. Hoffe das war verständlich.

Ich hatte diese Problematik Textur auf der falschen Seite von Anfang an und deshalb habe einfach solange in den Import-Einstellungen rumgeklickt, bis die Schilder von der Orientierung so lagen, wie die bereits im Bestand. Deswegen ist mein Workflow sicherlich nicht ganz korrekt.

Michael

Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#324 Beitrag von Alwin Meschede »

Schalt mal in Blender mit Taste N die Toolbar für die 3D View zu. Dort sollte "Backface Culling" angekreuzt sein. Ich habe nämlich irgendwie den Verdacht, dass Du auf der falschen Seite der Faces arbeitest.

Bild

Ansonsten noch gucken, dass es beim Export so aussieht wie hier ("Export selected Objects only" und "Apply Modifiers" sind optional je nach Anwendungsfall):
Bild
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 10.03.2017 11:33:30, insgesamt 2-mal geändert.
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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#325 Beitrag von Michael Springer »

In meinem Beitrag oben sieht man im Screenshot, dass das Backface Culling aktiviert ist. Ich habe mal darunter das Motion Tracking ausgeschaltet, weil es bei Dir nicht aktiv ist, aber das brachte auch keine Änderung mitsich.

Ich hatte am Anfang die Einstellungen wie Du in deinem 1. Blender-Video beschrieben hast gemacht. Ich schau mir das nochmals an, vielleicht habe ich was vergessen. Ich hatte vor 2 Wochen, wo ich begonnen hatte, einfach die neueste Version V2.78 heruntergeladen. Vielleicht liegt es daran.

Michael

Nachtrag:
Sieht auch so bei mir aus:
Bild

Nachtrag 2:
Gerade mal zum Testen V2.69 installiert. Alles genauso. Textur verkehrt rum. Das bedeutet, vielleicht liegt das an der .blend Datei. Ich bau das Ding nochmals neu von vorne. Und dann sehen wir weiter.
Zuletzt geändert von Michael Springer am 10.03.2017 11:51:34, insgesamt 2-mal geändert.

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#326 Beitrag von Christian Marx »

Ich habe immer mit diesen Einstellungen importiert.

Bild

Inzwischen nutze ich ausschließlich das Blender ls3 Plugin und komme damit sehr gut zurecht.

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Wolfgang Hüttner
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Re: Blender 3D

#327 Beitrag von Wolfgang Hüttner »

Hallo Michael,

Dein Problem mit den gespiegelten Texturen hatte ich bei meinen ersten Versuchen mit Blender auch.
Ich glaube auch die Ursache des Problems zu kennen.
Zwischen Blender und Zusi sind nämlich die Achsen X und Y vertauscht. Wenn ich Alwins Tutorial richtig interpretiere kommt das aus den Anfängen des Fahrzeugbaus.
Die Frontansicht bei Blender entspricht der X-Achse, die Seitenansicht der Y-Achse. Da sich bei Zusi aber die Züge in X-Richtung bewegen, entspricht dort die Frontansicht der Y-Achse und die Seitenansicht der X-Achse. Wenn Du jetzt versuchst, ein Modell aus Blender mit den gleichen X-Y Richtungen in Zusi zu importieren, entsteht dabei quasi eine Spiegelung um die Diagonale Y=X, damit werden auch die Texturen gespiegelt.

Überprüfen kannst Du das relativ einfach. Ich habe für mich einfach einen Quader in Blender erstellt und diesen mit dem Johannes - Exporter nach Zusi exportiert.
Dabei ist mir dann dieser Zusammenhang aufgefallen, siehe auch die beiden folgenden Screenshots.

Bild

Bild

Sollte ich mit meinen Vermutungen falsch liegen, mögen doch bitte die Experten mich korrigieren.
Aber seit ich diesen Achstausch berücksichtige, habe ich auch keine Probleme mehr mit gespiegelten Texturen beim Export von Blenderobjekten.

Gruß
Wolfgang

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#328 Beitrag von Michael Springer »

Ja so ist es bei mir auch. .x-Export heißt Texturen vertauscht, .ls3-Export die Texturen passen. Ich denke, ich werde dann zukünftig mit Johannes ls3-Exporter arbeiten.

Danke für die Unterstützung.
Michael
Zuletzt geändert von Michael Springer am 11.03.2017 10:59:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Johannes
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Re: Blender 3D

#329 Beitrag von Johannes »

Ich hatte hier eben ein merkwuerdiges Phaenomen. Das Modell wird per Mirror-Modifier an der x-Achse gespiegelt. Trotzdem ergibt sich eine Asymmetrie bei den UV-Koordinaten (bei der Anzeige in Blender genauso wie nach dem Zusi-Export im 3D-Editor):

Bild

Vermutlich ist hier eine Flaeche mit mehr als drei Vertices beteiligt, die nicht in einer Ebene liegen. Dann haengt das Ergebnis von der Triangulierung ab, die Blender vornimmt. Das manuelle Hinzufuegen eines "Triangulate"-Modifiers zum Objekt (Einstellung: Beauty/Beauty) hat das Problem behoben -- und ganz nebenbei das Aussehen des Modells insgesamt leicht verbessert.

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F. Lehmann
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Re: Blender 3D

#330 Beitrag von F. Lehmann »

Was wird denn das? Ein 610 oder 611 in den bei Einführung aktuellen Produktfarben von DB Regio?

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Johannes
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Re: Blender 3D

#331 Beitrag von Johannes »

611, beide Farbgebungen

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Johannes
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Re: Blender 3D

#332 Beitrag von Johannes »

Adventures in Triangulationland, Teil 2. Nachdem ich vorhin den Triangulate-Modifier als Allheilmittel gepriesen habe, muss ich ein wenig zurueckrudern. Nach dem Anwenden des Modifiers berechnet er naemlich die Normalen fuer alle neu entstandenen Dreiecke. Bei nicht exakt planar liegenden n-gons, wie sie unweigerlich beim Arbeiten entstehen, fuehrt das zu unangenehmen Beleuchtungs-Artefakten (links). Ohne den Modifier wird fuer das n-gon eine einzige Flaechennormale berechnet, sodass man die Ungenauigkeiten nach dem Export nicht sieht (rechts).

Bild Bild

Ich habe also den Modifier wieder rausgenommen und die Flaeche mit den problematischen Texturkoordinaten manuell trianguliert.
Zuletzt geändert von Johannes am 11.05.2017 13:10:53, insgesamt 1-mal geändert.

MBT Kuhl
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Re: Blender 3D

#333 Beitrag von MBT Kuhl »

Hallo,

ich habe da ein kleines Problem in Blender. Bei mir erscheinen im Faceselect Mode die Faces sowohl bei Wireframe als auch bei Solid mit diesem schwarzen Kästchen zum Anklicken in der Mitte. Dummerweise sind die Faces dann auch noch leicht transparent. Ich weiß nicht, wie ich das weg bekommen kann. Ich hätte es gerne wieder normal.

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Grüße
Moritz
Zuletzt geändert von MBT Kuhl am 17.06.2017 16:46:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Johannes
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Re: Blender 3D

#334 Beitrag von Johannes »

Das ist vermutlich dieser Knopf (Limit Selection to Visible) rechts neben dem Auswahlfeld fuer Vertex/Edge/Face Select: Bild

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#335 Beitrag von Christian Marx »

Kann mir jemand einen Tipp geben, wie ich diese aus der Reihen tanzenden Normalen wieder eingefangen kriege?

Bild

Das Objekt wurde mittels obj.-Import in Blender geladen.

Viele Grüße
Christian

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#336 Beitrag von Christian Marx »

Ein weiteres Mysterium für mich:

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Die Normalen stehen im 90° Winkel und trotzdem kommt es zu falschem Schattenwurf.

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#337 Beitrag von Christian Marx »

Wie bringe ich Blender dazu statt der Nacht- die Tag-UV Map zu rendern?

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Die leuchtenden Fenster haben ein separates Material welches eine zweite UV-Map mit der Nachtextur zugewissen bekommen hat.
Beim Rendern wird nun auf diesen Faces die Nacht- statt der Tagtextur abgebildet. Wie kann ich das ändern?

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Johannes
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Re: Blender 3D

#338 Beitrag von Johannes »

Kannst du die zweite Textur zum Rendern temporaer deaktivieren (mit dem Haekchen am Textur-Slot)?

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#339 Beitrag von Christian Marx »

Super! Danke!
Es funktioniert. Ich hatt es hiermit versucht:

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Das hat jedoch nicht geklappt.

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#340 Beitrag von Christian Marx »

Kann mir jemand sagen, welche Einstellungen ich in Blender vornehmen muss, damit transparente Texturen auch transparent gerendert werden:

Bild
Zuletzt geändert von Christian Marx am 25.11.2017 12:00:28, insgesamt 1-mal geändert.

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