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Der Exporter ist richtig klasse und sollte auf jeden fall entsprechend publiziert werden. Danke an der Stelle nochmals für die schnelle Umsetzung meiner Wünsche..
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Grüße
Hm, interessant, das habe ich noch nicht erlebt. Ist die Fläche von hinten betrachtet wirklich durchsichtig (so wie bei Zusi) oder ist die Rückseite nur schwarz? In letzterem Fall ist die Fläche einfach nur von einer Seite beleuchtet; im Texturmodus werden ja die in der Szene definierten Lichtquellen benutzt.AndreasBrandtner hat geschrieben:Jaaa, der Tip der Woche, für mich.... Wobei standardmäßig sehe ich auch nur eine Seite in Blender. Zumindest im Texturmode.
Meinst du entlang einer beliebigen Edge oder entlang einer Edge, die zu dieser Fläche gehört?AndreasBrandtner hat geschrieben:Kann ich eine Fläche auch entlang einer Edge Spiegeln?
Man kann unter „Transform Orientation“ (das Dropdown links neben Vertex-/Edge-/Face-Auswahlmodus) diverse Koordinatensysteme einstellen, darunter „Local“ und „Normal“. Drückt man dann beim Verschieben, Spiegeln etc. die Taste für die entsprechende Achse zweimal (etwa „X X“), erfolgt die Transformation nicht global, sondern anhand des gewählten Koordinatensystems, z.B. entlang der Flächennormalen (sehr praktisch!), wenn „Normal“ ausgewählt ist. Hilft das weiter?AndreasBrandtner hat geschrieben:Das ich den Courser setzen kann und an diesem dann spiegeln ist mir schon klar. Nur die Ausrichtung des Gespiegelten ist dann ja immer bezogen auf die globale X/Y/Z Ausrichtung. Anders gesagt, wenn die Spiegelachse genau in X oder Y Richtung ist bekommt man das gewünschte Ergebnis. Ist die Spiegelachse aber Diagonal geht es nicht.
Nein, „Smooth“ macht beim Export aus Blender schon einen Unterschied: Wenn „Smooth“ für eine Fläche aktiviert ist, werden als Normalenvektoren der zugehörigen Vertices die Vertexnormalen verwendet, ohne Smooth die Flächennormalen. Das machen sowohl der DirectX-Exporter als auch der LS3-Exporter so (letzter kennt Smooth übrigens seit heute morgen …).Alwin Meschede hat geschrieben:Wenn man wie derzeit beschrieben erstmal nach .x exportiert und das dann in den 3D-Editor importiert, schert sich der Zusi-3D-Editor sowieso nicht mehr darum, ob man Smooth geklickt hat. Er wird einfach nochmal stumpf die momentanen Parameter seiner automatischen Mesh-Optimierung anwenden.
Würde ich nicht machen, zumal das Tutorial eben kein rundes Objekt behandelt. In der Doku sollte er aber schon erwähnt sein.Alwin Meschede hat geschrieben:Ob man den Smooth-Button im Tutorial näher beschreiben sollte, da bin ich mir unschlüssig.
Ja, auch ich fände es sinnvoll, im Tutorial erst mal den .x-Export zu erklären und die „Profis“ (oder die, denen das eher zusagt) auf den LS3-Export zu verweisen. Die Webseite für den LS3-Exporter ist dann https://github.com/zusitools/blender_ls3" target="_blank. Beim .x-Export sollte man vielleicht noch dazuschreiben, dass die Texturdatei im gleichen Verzeichnis wie die exportierte Datei liegen muss.Alwin Meschede hat geschrieben:Wenn man direkt von Blender nach ls3 exportiert, muss man sich doch selbst um eventuelle Mesh-Optimierung und die Erstellung einer .dds-Textur kümmern, oder sehe ich das falsch? Von daher würde ich im Tutorium weiter den Weg über .x als Transferformat empfehlen, weil das einigermaßen anfängersicher ist und und eben bei Optimierung und .dds-Erstellung Automatismen greifen. Für den ls3-Exporter könnte ich mir vorstellen, dass man ihn im Kapitel 5.1 bei den "nützlichen Werkzeugen" erwähnt, und dort auf eine Webseite verlinkt, wo man ihn runterladen kann und wo man Dokumentation zu dem Tool findet.
Das kann ich so bestätigen; das Objekt bleibt selbst dann untexturiert, wenn beim Einstellen der Textur Flächen markiert sind (Blender 2.64).Alwin Meschede hat geschrieben:Bei einer weiteren Altlast brauche ich noch etwas Input: Im Tutorium steht derzeit, dass nach dem Einschalten der diversen für die Texturierung notwendigen Einstellungen das ganze Haus mit "völlig wirr aufgetragenen Texturen" zu sehen wäre. Es ist sogar ein Bild dabei. Das könnte einige Anfänger evtl. aufs Glatteis führen, denn nach meiner Erfahrung ist das Häuschen danach nicht wirr texturiert, sondern erstmal schneeweiß. Ich glaube, dass Blender 2.6 nur noch dann Flächen wirr vortexturiert, wenn zufällig beim Einstellen der Texturoptionen irgendwelche Flächen markiert sind.
Ahh... aber wenn die Ausrichtung Global so wie Local gleich ist bringt das auch nichts. Auf Normal kam dann aber der gewünschte effekt. Zusätzlich braucht man diese Einstellung:Johannes hat geschrieben: Man kann unter „Transform Orientation“ (das Dropdown links neben Vertex-/Edge-/Face-Auswahlmodus) diverse Koordinatensysteme einstellen, darunter „Local“ und „Normal“. Drückt man dann beim Verschieben, Spiegeln etc. die Taste für die entsprechende Achse zweimal (etwa „X X“), erfolgt die Transformation nicht global, sondern anhand des gewählten Koordinatensystems, z.B. entlang der Flächennormalen (sehr praktisch!), wenn „Normal“ ausgewählt ist. Hilft das weiter?
Grüße
Johannes
Das stimmt bei mir in Blender 2.64 nicht mehr. Es wird der Würfel unabhängig von Ansicht und Object/Edit Mode immer in derselben Ausrichtung parallel zu den Koordinatenachsen erstellt.Der Würfel sollte in einer der rechtwinkligen Ansichten importiert werden, da er in der perspektivischen Ansicht mit Bezug zur Blickrichtung importiert würde und damit verdreht wäre.
Auch für Blender 2.61 bestätigt, danke. Ich muss mich jetzt sowieso bald aufraffen und die Nutzer-Rückmeldungen endlich in dieses Doku-Kapitel einarbeiten.Johannes hat geschrieben:Das stimmt bei mir in Blender 2.64 nicht mehr. Es wird der Würfel unabhängig von Ansicht und Object/Edit Mode immer in derselben Ausrichtung parallel zu den Koordinatenachsen erstellt.