vielleicht können die Objektbauer und/oder DirectX-Techniker mir mal ein paar Verständnisfragen zu den Texturgrößen beantworten. Im Objektbetrachter gibt es ja den Mipmap-Test, der schön anzeigt, welche Texturauflösungen benutzt werden.*) Meine Fragen:
- Wenn laut Mipmap-Test höhere Texturauflösungen benötigt werden als in der Textur vorhanden, bedeutet das nur, dass die Qualität leidet, oder benötigt das auch mehr Rechenzeit (z.B. für Interpolation) oder mehr Speicher (weil evtl. eine höher aufgelöste Variante der Textur generiert werden muss)?
- Ich meine mal gelesen zu haben, dass im Mipmap-Test möglichst alle Flächen die gleiche Farbe haben sollten. Was für Auswirkungen hat es, wenn das nicht der Fall ist, wenn also unterschiedliche Texturauflösungen für unterschiedliche Flächen benutzt werden? Wieder nur auf die Qualität oder auch auf die Rechenzeit und/oder den Speicherverbrauch?
Meine Vermutung ist beides mal „Qualität“, aber ich hätte das gern von jemandem, der sich damit auskennt
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Vielleicht ein wenig prägnanter, aber technischer zusammengefasst: Bleibt die Zeit zum Rendern eines Objektes gleich, wenn ich alle Parameter gleich lasse (Kameraposition etc.) und nur die Textur gegen eine andere, möglicherweise höher oder niedriger aufgelöste, austausche?
Grüße
Johannes
*) Der funktioniert übrigens nur dann sinnvoll (zeigt also die Farben aus der Legende an), wenn das Mesh als Grundfarbe weiß hat. Könnte der Objektbetrachter vielleicht beim Klick auf den Mipmap-Test-Knopf nicht nur die Textur austauschen, sondern auch temporär Ambient und Diffuse auf weiß setzen? Wäre super.