Di6/ME26/DE2700: Baufortschritt

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
Antworten
Nachricht
Autor
ImmoBirnbaum
Beiträge: 1040
Registriert: 18.01.2004 12:51:32
Aktuelle Projekte: Objektbau in LOD0, Fahrpult, new adventures in VHDL
Wohnort: EPD

Di6/ME26/DE2700: Baufortschritt

#1 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Ich denke mal, anstatt die Bilder jedes Mal in irgend einem Blender-Thread
zu posten, macht es wahrscheinlich mehr Sinn, hier einen Thread zu erstellen,
der bei Fortschritten erweitert wird.

Der bisherige Fortschritt:

Bild

Bild

Bild

Ein erster Versuch mit Texturen:
Bild
(während mir das eigentliche Modellieren mit Blender besser gefällt als mit
gmax, so war dort das Texturieren einfacher!)

Benutzeravatar
AndreasBrandtner
Administrator
Beiträge: 2367
Registriert: 04.11.2001 14:10:41
Wohnort: Quickborn, Schleswig Holstein

Re: Di6/ME26/DE2700: Baufortschritt

#2 Beitrag von AndreasBrandtner »

ImmoBirnbaum hat geschrieben:Ich denke (während mir das eigentliche Modellieren mit Blender besser gefällt als mit
gmax, so war dort das Texturieren einfacher!)
Hm, was ist daran denn so schwierig?

Grüße
Andreas Brandtner
****************

ImmoBirnbaum
Beiträge: 1040
Registriert: 18.01.2004 12:51:32
Aktuelle Projekte: Objektbau in LOD0, Fahrpult, new adventures in VHDL
Wohnort: EPD

#3 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Das ist jetzt aus dem Stehgreif blöd zu erklären (vor allem um diese Uhr-
zeit!), ich versuche morgen mal, ein passendes Beispiel in Bildern darzu-
stellen.

ImmoBirnbaum
Beiträge: 1040
Registriert: 18.01.2004 12:51:32
Aktuelle Projekte: Objektbau in LOD0, Fahrpult, new adventures in VHDL
Wohnort: EPD

#4 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Die Beispiele zu o.g. Thematik hole ich noch nach, im Moment baue
ich erstmal weiter...

Bild

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 33384
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

#5 Beitrag von Carsten Hölscher »

sieht gut aus. Vielleicht nur ein ganz kleiner Hinweis zur Baureihenfolge. Wäre es nicht - um die Polygonzahl im Auge zu behalten - sinnvoll, zunächst die großen Bauteile (Drehgestelle usw.) zu erstellen und dann am Ende bei ausreichender Reserve die Griffe auzumodellieren?

Carsten

ImmoBirnbaum
Beiträge: 1040
Registriert: 18.01.2004 12:51:32
Aktuelle Projekte: Objektbau in LOD0, Fahrpult, new adventures in VHDL
Wohnort: EPD

#6 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Bisher hatte ich eigentlich bei den Drehgestellen die wenigsten Details dran,
auch wenn ich das dieses Mal gerne ändern würde... ganz nebenbei gefragt,
was ist denn ein vernünftiger Rahmen für den PolyCount? Meine letzten
Modelle für MSTS hatten z.T. über 100.000 Polygone, das wird wohl kaum
drin sein, oder?

Benutzeravatar
AndreasBrandtner
Administrator
Beiträge: 2367
Registriert: 04.11.2001 14:10:41
Wohnort: Quickborn, Schleswig Holstein

#7 Beitrag von AndreasBrandtner »

Na ja so 3000-5000 pro Lok werden es wohl schon werden!

Grüße
Andi
Andreas Brandtner
****************

Benutzeravatar
Andreas Damm
Beiträge: 1949
Registriert: 13.06.2002 15:56:20
Aktuelle Projekte: Fahrplan 1975 für Altenbeken-Northeim
Wohnort: Forchheim/Ofr. (KBS 820/891.2/821)
Kontaktdaten:

#8 Beitrag von Andreas Damm »

Ist das denn kein Problem, plötzlich (wo ja durch Texturen ohnehin schon mehr Performance verbraucht wird) das x-fache an Polygonen zu verbauen wie bisher?

Edit: Das ZPA spricht derzeit von "1000 bis höchstens 1500 Dreiecken für Serienfahrzeuge bei Loks, bei Serien-Waggons 400-800 Dreiecke"n, Betonung auf Dreiecken (also nochmal weniger Polygone).

Ich mein ja nur... oder gibts mit Zusi3 einen "riesen" Performanceschub?
Andreas
Zuletzt geändert von Andreas Damm am 08.01.2006 19:22:58, insgesamt 1-mal geändert.
E-Mail: zusitool (@) gmx (.) de · Homepage: http://www.zusitool.de.vu" target="_blank
Zusi-Webring · http://www.nahverkehr-franken.de" target="_blank

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 33384
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

#9 Beitrag von Carsten Hölscher »

kräftig auf der anderen Seite der Waagschale liegt ja LOD. Das Polygonmonster muß also nur noch gezeichnet werden, wenn es vielleicht weniger als 100m vom Betrachter entfernt ist. Bei 3 LOD-Stufen könnte man z.B. ab ca. 300 (?) Meter auf einen einfachen Schuhkarton zurückgreifen. Damit ergeben sich schon mehr Möglichkeiten. 5-stellige Polygonwerte erscheinen mir aber sehr überzogen, davon sieht man im normalen Spielablauf nichts.

Carsten

Benutzeravatar
Michael_Poschmann
Beiträge: 19877
Registriert: 05.11.2001 15:11:18
Aktuelle Projekte: Modul Menden (Sauerland)
Wohnort: Str.Km "1,6" der Oberen Ruhrtalbahn (DB-Str. 2550)

#10 Beitrag von Michael_Poschmann »

Hallo zusammen,

mir will es ebenfalls nicht ganz einleuchten, warum für die bisherigen, ZPA-konformen (!) und dennoch auch im Zusi 2-Standard bereits hinreichend ausmodelliert wirkenden Fahrzeuge auf einmal *trotz* des Einsatzes von Texturen ein Vielfaches an Polygonen erforderlich sein soll.

Zum Beispiel hätte ich als immer-noch-Modellbau-Laie fest damit gerechnet, daß Türgriffe ein Job für Texturen sind.

Sollten wir das Projekt vielleicht von der anderen Seite angehen und uns langsam *von unten* an praktikable Grenzen herantasten. Das macht vermutlich weniger Arbeit. ;)

Vielleicht hat der eine oder andere sich bereits gefragt, warum ich den Bahnhof Hagen (Pbf) noch nicht nachgebildet habe. Ganz einfach: Da wartet noch einmal eine heftigst dreistellige Zahl an Weichen auf ihren Einbau. Und in dieser Gegend hilft dann vermutlich auch LOD nur noch bedingt gegen "Diabende vor dem PC". Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, möchte aber sicherstellen, daß auch Nutzer,die nicht allerneueste Hardware besitzen, nicht auf dem Abstellgleis landen.

Nachdenklich ob drohender Performancefallen trotz LOD-Regelung
Michael
Zuletzt geändert von Michael_Poschmann am 08.01.2006 19:52:56, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Christoph Blümer
Beiträge: 1441
Registriert: 18.02.2003 19:47:39
Wohnort: Waiblingen (b. Stuttgart)

#11 Beitrag von Christoph Blümer »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Das Polygonmonster muß also nur noch gezeichnet werden, wenn es vielleicht weniger als 100m vom Betrachter entfernt ist.
Auf der freien Strecke alles kein Problem, aber wie sieht es in größeren Bahnhöfen aus, wenn da auf einmal diverse solcher Monster im 100m-Umkreis stehen? Hat man dann mit einem nicht-High End-Rechner überhaupt noch Chancen, was anderes als eine Diaschau zu sehen?

Carsten Hölscher hat geschrieben:5-stellige Polygonwerte erscheinen mir aber sehr überzogen, davon sieht man im normalen Spielablauf nichts.
Ich frage mich auch etwas verwundert, welchen Nutzen der Zusi-Simulant von Türgriffen hat, auf denen noch das Typenschild des Schloßherstellers zu erkennen ist. Wer sieht solche Details denn bitte - ganz ernste Frage?! Vielleicht sollte als allererstes auch hier Klarheit geschaffen werden, was noch zulässig ist und was keine Chance auf den offiziellen Status bekommen wird, wie schön auch immer es sein mag...

Christoph

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 33384
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

#12 Beitrag von Carsten Hölscher »

ich kann im Moment keine verläßlichen Prognosen machen, wo eine sinnvolle Grenze ist.
Eine Grenze gibt es aber auf jeden Fall: Dinge, die man normalerweise nicht sieht, braucht man nicht zu modellieren.

Carsten

ImmoBirnbaum
Beiträge: 1040
Registriert: 18.01.2004 12:51:32
Aktuelle Projekte: Objektbau in LOD0, Fahrpult, new adventures in VHDL
Wohnort: EPD

#13 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Also, um vielleicht mal einen Vergleich zu wagen:

Hier sind ein paar Screenshots der MSTS-Strecke, an der ich zur Zeit
bastele:

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild

Die Stationen Niendorf Nord, Joachim-Mähl-Str. und Niendorf Markt haben
deutlich über 100.000 Polygone und aus Bequemlichkeit auch nur ein LOD
(1500 Meter), es kommt also vor, dass 2 dieser Stationen gleichzeitig
geladen sind. Trotzdem kann ich die Strecke flüssig in 1280x1024x32
mit allen möglichen Detaileinstellungen befahren, und das, obwohl die
MSTS-Engine nicht für 5 Pfennig performant ist. Loks mit 10.000 Polygonen
und mehr sollten rein technisch gesehen heute kein Problem mehr sein,
auch wenn so eine hohe Zahl wahrscheinlich unnötig ist. Aber wer sich
die Bilder ansieht, wird wohl erkennen, dass ich in Sachen 3D-Modellierung
ziemlich detailverliebt bin. Mal schauen, was, sobald die DE2700 sich der
Fertigstellung nähert, ein Test mit dem Zusi3-Viewer ergibt.

Um noch ein paar konkrete Werte zu nennen:
ich erreiche auf der oben gezeigten Strecke Frameraten zwischen 35 und
50 fps (mehr als 60 werden ja eh nicht angezeigt), und zwar mit folgender
Konfiguration:

Pentium 4 HT, 3.0GHz
512 MB DDR333 RAM
128 MB ATI Radeon 9800 Pro

(und was das Thema alte Rechner angeht: der Rechner ist mit genau
dieser Konfiguration jetzt 2 Jahre und 2 Monate alt, also quasi schon
antik...)

Benutzeravatar
AndreasBrandtner
Administrator
Beiträge: 2367
Registriert: 04.11.2001 14:10:41
Wohnort: Quickborn, Schleswig Holstein

#14 Beitrag von AndreasBrandtner »

Die Frage ist die, ob ich durch die Verwendung von Griffstangen auf einer Textur evtl. eine größere Textur brauche oder lieber ein paar mehr Vertices in kauf nehme. Also muss man schonmal das Zusammenspiel von Vertices, Texturen und LOD´s betrachten.

Nehmen wir da mal z.B. die Oberleitung. In Zusi 2 hat ein Mast 72 VERTICES. 100 Masten würden 72000 Vertices bedeuten. Ein von mir erstellter Mast mit Blender hat ~688 Vertices. Von diesen Masten mit 688 Vertices sehe ich auf 100m bei einer Strecke mit einem Gleis ca. 3 Stück. Sind schon mal 2064 vertices. Nun kommt die nächste Lod stufe mit ~242 Vertices pro Mast. Diese Stufe sehe ich vielleicht bis 500m vom Blickpunkt aus. Also 12 Masten macht 2904 Vertices + 2064= 4968.
In LOD-Stufe 3 hat ein Mast nur noch 32 Vertices. Es bleiben 85 Masten übrig die zusammen nur 2720 Vertices haben. Macht zusammen 7688 Vertices. Wir sparen also 64312 Vertices. 8o und dabei haben wir ein viel bessers Ergebniss auf unserm Bildschirm.

Natürlich ist das jetzt nur eine Milchmädchen Rechnung aber sie Zeigt das Prinzip sehr schön und vergessen wir nicht das Texturen auch einen großen Teil an Leistung brauchen werden. Zumal man die Modelle immer noch vereinfachen kann!

Grüße
Andreas Brandtner
****************

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 33384
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

#15 Beitrag von Carsten Hölscher »

eine zweigleisige Strecke mit gerne auch kurzem Horizont ist nun sicher auch nicht gerade das Maß der Dinge an Ressourcenbedarf.
Man muß halt so Bahnhöfe wie Schwerte im Hinterkopf haben - denn ich nehme an, es wird bei Zusi 3 niemand auf solche abwechslungsreichen Anlagen mit dem einen oder anderen Zug auf dem Gleis verzichten wollen.

MSTS und einige dort zu bewundernde Auswüchse sind ausdrücklich nicht Ziel der Zusi-Entwicklung. Ich muß mich da immer wundern - da bauen manche MSTS-Bastler Loks aus gewaltigen Polygonmengen und specken dann die Bahnhofsanlagen bis zur Unkenntlichkeit ab, damit es noch läuft :rolleyes:

Carsten

Benutzeravatar
Christoph Blümer
Beiträge: 1441
Registriert: 18.02.2003 19:47:39
Wohnort: Waiblingen (b. Stuttgart)

#16 Beitrag von Christoph Blümer »

Carsten Hölscher hat geschrieben:... da bauen manche MSTS-Bastler Loks aus gewaltigen Polygonmengen und specken dann die Bahnhofsanlagen bis zur Unkenntlichkeit ab, damit es noch läuft :rolleyes:
Na danke - dann doch lieber für Zusi sparsam gestaltetes Rollmaterial (wenn ich im Fst. sitze sehe ich eh' nichts von irgendwelchen kleinen Lokdetails, auch nicht bei den entgegenkommenden Fahrzeugen!) und stattdessen bei den Strecken mehr Detaillierung. Die Streckendetails machen schließlich den wesentlichen Eindruck beim Fahren aus und auf die heute prinzipiell trotz aller Anstrengungen eher "hölzerne" Grafik bezieht sich ja auch die überwiegende Kritik der enttäuschten aber-wieso-ist-das-denn-so-eine-billiggrafik-Kritiker.

Christoph

ImmoBirnbaum
Beiträge: 1040
Registriert: 18.01.2004 12:51:32
Aktuelle Projekte: Objektbau in LOD0, Fahrpult, new adventures in VHDL
Wohnort: EPD

#17 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Für heute reichts dann jetzt auch, hier sind noch ein paar Bilder. Inzwischen
komme ich auch halbwegs mit dem Texturieren klar.

Bild

Bild

Bild

PS hat zufällig jemand ein gutes Foto von einem Kupplungshaken mit einge-
hängter Kupplung? Der ist auf meinen Fotos nicht so gut rausgekommen.
Zuletzt geändert von ImmoBirnbaum am 08.01.2006 22:46:09, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
AndreasBrandtner
Administrator
Beiträge: 2367
Registriert: 04.11.2001 14:10:41
Wohnort: Quickborn, Schleswig Holstein

#18 Beitrag von AndreasBrandtner »

:] Sehr sehr schön.... weiter so!!

grüße
Andreas Brandtner
****************

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 33384
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

#19 Beitrag von Carsten Hölscher »

noch einmal zu den griffen. Es kann durchaus sinnvoll sein, diese nicht per Textur sondern ausgeformt zu bauen. Aber auch bei der ausgeformten Bauweise kann man es unterschiedlich handhaben. Ein einfacher Quadratquerschnitt mit scharfen 90°-Ecken dürfte von einem runden (also vieleckigen) Querschnitt mit auch noch abgerundeten Ecken im Sim so gut wie nicht zu unterscheiden sein und braucht nur einen Bruchteil der Polygone.

Und die an Deiner Lok sehen mir in der Detailperspektive verdammt rund aus :mua

Carsten

Benutzeravatar
Stephan Giehl
Beiträge: 512
Registriert: 05.11.2001 11:30:24
Wohnort: Kaltenkirchen
Kontaktdaten:

#20 Beitrag von Stephan Giehl »

Und nicht das rauchen der DE2700 vergessen, wenn sie sich wieder verabschieden

Einen schief grinsenden Gruß aus HH

Stephan

Antworten