Blender 3D

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Johannes
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Re: Blender 3D

#281 Beitrag von Johannes »

Leertaste -> Clear Custom Split Normals Data loescht die importierten Normalenvektoren.

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AndreasBrandtner
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Re: Blender 3D

#282 Beitrag von AndreasBrandtner »

Wunderbar :applaus

Gegenfrage, würden beim Export die nachbearbeiteten Normals berücksichtigt? Mit dem passenden Modifier können diese ja z.B. senkrecht ausgerichtet werden? Es gibt wohl auch Plugins mit welchen man jeden Normal manuell nacharbeiten kann.
Kann für Sonderaufgaben ja durchaus sinn machen.

Grüße
Andreas Brandtner
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Johannes
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Re: Blender 3D

#283 Beitrag von Johannes »

Ja, sofern Split Normals vorhanden sind, werden diese auch exportiert. Code

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AndreasBrandtner
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Re: Blender 3D

#284 Beitrag von AndreasBrandtner »

Also das Ergebnis welches ich vor der Korrektur hatte?

Ok, wo es hier grade die richtigen Antworten gibt ;D ....

Kann ich beim UV-Mapping einen Maßstab bestimmen? Wenn ich z.B. eine Schotterfläche in Blender erstelle, muss ich immer das ganze manuell skalieren bis das ganze passt. Einfacher wäre natürlich, ich gebe einen Wert vor. Z.B. 5 für alle 5 m soll sich die Textur wiederholen? Der 3D Editor kann es ja auch für einfache Flächen (Textur alle "x" Meter")

Grüße
Andreas Brandtner
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Johannes
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Re: Blender 3D

#285 Beitrag von Johannes »

Es koennen pro Mesh immer nur die Split Normals (z.B. importierte Normalen oder per Modifier gesetzte) oder die automatisch berechneten exportiert werden. Split Normals werden genommen, wenn "Auto Smooth" in den Mesh-Einstellungen aktiviert ist.

Einen Massstab beim UV-Unwrap vorzugeben geht meines Wissens nicht. In den allermeisten Faellen werden die Faces beim Unwrap ja auch leicht verzerrt werden. Meter pro Textur kann man allerdings einstellen, wenn man den LS3-Exporter nutzt, und dann im 3D-Editor die automatische Texturierung aufrufen.

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AndreasBrandtner
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Re: Blender 3D

#286 Beitrag von AndreasBrandtner »

Hm schade, für Schotter oder grüne Wiese kann man so arbeiten, aber nicht wenn ich Ziegelsteine passend zusammen setzen muss.

Hierfür habe ich mir mal ein Workaround ausgedacht. Dazu muss ich zusätzlich ein Quadratische Fläche erstellen mit der Kantenlänge des Gewünschten Texturmaßstabs. Also wenn die Textur alle 5m Wiederholt werden soll muss die Fläche 5x5 groß sein. Jetzt markiere ich alle Faces die mit der Textur zu belegen sind und zusätzlich die Quadratische 5x5m Fläche. Erzeuge dann das UV Mapping und messe die Pixel meines 5x5m großen Quadrats im UV-Editor. Dieser hat dann z.B. eine Kantenlänge von 143 Pixel. Da meine Textur nun z.B. 256 Pixel groß ist muss ich nun den Skalierungsfaktor ausrechnen um das ganze auf Maßstab vergrößern zu können. Also 1 / 143 * 256 = 1,79. Soll heißen alles markieren und mit "S" um das 1,79 fache skalieren.

Das ganze müsste man nun noch einfach mit Python automatisieren. :D . Hierfür reichen aber noch nicht ganz meine Kenntnisse aus. Zwar weis ich mit "If" und "for" umzugehen und auch was die Blender API ist. Aber es fehlt bei mir immer noch der Durchbruch. Immerhin mein Script zum erzeugen von Parallelen Edges läuft schon mal ganz gut. :)

Grüße
Andreas Brandtner
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Johannes
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Re: Blender 3D

#287 Beitrag von Johannes »

Vor einigen Beitraegen hatte ich mal "Matcap" vorgestellt. Eine interessante Anwendung dafuer ist das Auffinden von Stellen, an denen die Normalen nicht stimmen (insbesondere also, wo "Smooth Shading" statt "Flat Shading" gesetzt ist oder umgekehrt).

Dazu waehlt man die bunte Kugel als Matcap-Material aus. Sie kodiert die drei Koordinaten der Normalen als Rot/Gruen/Blau-Komponente der dargestellten Pixelfarbe.

Flat Shading manifestiert sich dann in einfarbigen Flaechen, Smooth Shading in Farbverlaeufen. Hier ist eine Stelle, an der faelschlich Smooth Shading aktiv ist:

Bild

Und so ist es richtig (Flat Shading angewendet):

Bild

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#288 Beitrag von Christian Marx »

Ist es mit Blender möglich auch die U2/V2 Koordinaten zu belegen um so Tag und Nachtansicht auf einer Textur unterzubringen?
Zuletzt geändert von Christian Marx am 24.09.2016 20:31:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Johannes
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Re: Blender 3D

#289 Beitrag von Johannes »

Ja, das geht (mit dem LS3-Exporter). Hier steht, wie.

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#290 Beitrag von Christian Marx »

Vielen Dank! Die beschriebene Vorgehensweise funktioniert tadellos.
Ich habe natürlich keine zwei Texturen verwendet sondern beides Mal die Gleiche, auf der ich Tag- und Nachtexturen untergebracht habe.

Wieder was gelernt und eine Texturdatei gespart.
Zuletzt geändert von Christian Marx am 26.09.2016 19:23:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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Re: Blender 3D

#291 Beitrag von Christian Gründler »

Eine allgemeine Frage zu Blender: was muss ich einstellen, damit im 3D-Fenster eine teilweise transparente Textur korrekt angezeigt wird?

(Ich habe das vor Jahren schon mal hingekriegt, kann mich aber nicht an die Einzelheiten erinnern; und mit der Suche bin ich leider auch nicht weitergekommen.)

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Hans-Peter Schramm
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Re: Blender 3D

#292 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

ich nutze zwar (aus Gründen, die ich nicht erklären möchte) Blender 2.49, aber da geht das hier:

Bild

Ich denke, in der aktuellen Version gibt es etwas Ähnliches.

Gruß
Hans-Peter

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Christian Gründler
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Re: Blender 3D

#293 Beitrag von Christian Gründler »

Hallo Hans-Peter,

danke für den Hinweis! Ja, das ist die Einstellung, an die ich mich vage erinnere. Generell bin ich ja auch jemand, der eine alte funktionierende Version eines Programms jahrelang benutzt und nur im Notfall updatet; allerdings hat mir ein Wechsel des Betriebssystems Blender 2.69 beschert, worauf ich vielleicht in meinem ersten Beitrag hättte hinweisen sollen. Und da ist das ganz anders und nach dem, was ich (im Ergebnis leider erfolglos) recherchieren konnte, auch viel komplizierter :( .

M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 05.11.2016 18:33:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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Re: Blender 3D

#294 Beitrag von Christian Gründler »

Da ich bisher auf meine Anfrage keine für Blender 2.69 zutreffende Antwort erhalten habe, noch mal etwas zum Hintergrund. Ich habe das folgende Stellwerk gebaut:

Bild

Das ist ein ganz einfaches Mesh: jede Wand 1 Face (insgesamt auch im LOD 1 nur 40 Dreiecke), eine 512er Textur.

Da das Stellwerk besetzt ist, sollen die Fenster bei Nach diskret leuchten. Dazu definiere ich im Bereich der Fenster zusätzliche Flächen, die in den Wandflächen sitzen (zBias=-1), ein transparentes Material erhalten und mit einer speziellen Nachttextur versehen sind,. Um das hier deutlicher zu machen, habe ich die Fensterfläche nach vorne gezogen. Gerendert sieht das gut aus:

Bild

(Die Farbe muss noch etwas gelblich werden, aber das stelle ich in später in Zusi ein). Wenn des Viewport Shading nur Texture ist, wird das Material nicht ausgewertet und die Transparenz nicht angezeigt:

Bild

Ich brauche aber die transparente Darstellung, um die Koordinaten (3D und UV) richtig setzen zu können. Die UV-Koordinaten kann ich zur Not über die gerenderte Ansicht kontrollieren; das ist aber ziemlich umständlich, weil ich Lichter setzen muss, die ich sonst nicht brauche.

Frage also nochmal: kann ich Blender irgendwie dazu bringen, auch bei Vieport Shading = Texture die Textur transparent anzuzeigen?

M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 11.11.2016 17:01:49, insgesamt 2-mal geändert.

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Johannes
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Re: Blender 3D

#295 Beitrag von Johannes »

Bei mir funktioniert es unter Blener 2.78a "out of the box". Das Einzige, was ich tun musste, war im Material "Transparency" und "Z Transparency" zu aktivieren. Funktioniert in den Modi "Solid" (mit aktiviertem "Textured Solid") und "Textured". Bitte also mal mit 2.78a probieren.

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Christian Gründler
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Re: Blender 3D

#296 Beitrag von Christian Gründler »

Noch mal mit Blender 2.69 getestet:

Bild

Wenn ich bei der unten eingekringelten Option Solid wähle, sehe ich überhaupt keine Textur; und wenn ich Texture wähle, sehe ich keine Transparenz. Ansonsten sollten die Materialeinstellungen wohl richtig sein (rechts eingekringelt).

So ganz klar ist mir der Zusammenhang zwischen den Texturen im UV/Image-Editor und bei den Materialeinstellungen übrigens immer noch nicht (obwohl ich mich seit ein paar Tagen durch Thomas Becks Buch Blender 2.7 kämpfe).

Nach meinem Eindruck wird bei Viewport Shading = Texture das Material (und damit eine mögliche Transparenz) überhaupt nicht ausgewertet! Testweise habe ich mal sämtliche Materialslots gelöscht; in der Materialliste sehe ich neben den Materialien 0 Links (wie das sein soll), im 3D-Fenster sehe ich bei Texture weiterhin die Texturen, bei Rendered ist das Modell nackt.

Kollateralnutzen dieses brutalen Verfahrens ist, dass ich die Textur jetzt auch in der Darstellung Texture transparent sehe, also genau das, was ich will. Nach etwas Analyse ist mir klar: die Textur ist auch dann transparent, wenn ich der Fläche einen Materialslot ohne Material zuweise :confused: .
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 13.11.2016 19:30:07, insgesamt 3-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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Re: Blender 3D

#297 Beitrag von Carsten Hölscher »

Du könntest dir mal johannes' Texturdatei schicken lassen für einen Grundsatzversuch, ob es an der Definition des Alpha-Kanals in der Textur liegt.

Carsten

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Christian Gründler
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Re: Blender 3D

#298 Beitrag von Christian Gründler »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Du könntest dir mal johannes' Texturdatei schicken lassen für einen Grundsatzversuch, ob es an der Definition des Alpha-Kanals in der Textur liegt.
Hallo Carsten,

selbst wenn dem so wäre: bei der Erzeugung der Textur habe ich keinen Spielraum. Das ist ein Vierkanal/RGBA-Bild in Gimp und wird als DXT3 mit Mipmaps exportiert. Eine spezielle Textur für Blender mag ich nicht erzeugen; ein Test mit .png ist übrigens negativ verlaufen.

Vielleicht wird das aus meinem letzten Beitrag nicht so recht klar: ich habe eher zufällig einen eleganten workaround für das Problem gefunden, den ich auch anderen Objektbauern zugänglich machen wollte. Um es noch mal genau zu beschreiben: nachdem ich das Material mitsamt der Textur definiert habe, hänge ich es aus dem Materialslot aus (Fake-User nicht vergessen, sonst verschwindet es beim Speichern ins Nirwana). Jetzt kann ich in Blender gut arbeiten. Unmittelbar vor dem .lsl3-Export ordne ich das Material dann wieder dem Materialsot zu (das sind 2 Klicks).

Die Frage ist natürlich: baut außer mir überhaupt jemand nachts leuchtende Fenster?

M.f.G. Christian

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Re: Blender 3D

#299 Beitrag von Alwin Meschede »

Christian Gründler hat geschrieben: Die Frage ist natürlich: baut außer mir überhaupt jemand nachts leuchtende Fenster?
Ja, aber ich zum Beispiel habe nicht das Bedürfnis, das Ergebnis bereits in Blender sehen zu wollen.
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Christian Marx
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Re: Blender 3D

#300 Beitrag von Christian Marx »

Ich packe die Nachtfenster mit auf die normale Textur und setze in Blender die U2 und V2 Koordinaten. Klappt wunderbar ohne zusätzlich Faces.
Zuletzt geändert von Christian Marx am 15.11.2016 09:41:05, insgesamt 1-mal geändert.

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