Blender 3D

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Johannes
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Re: Blender 3D

#261 Beitrag von Johannes »

Ja, Blender ist da schon genial. Als kleiner Bonus noch ein Beispiel mit mehr Constraints, das ich nach ca. 20 Minuten Experimentieren in Blender hinbekommen habe (hier die Blender-Datei).

Bild

Bild

Der Rad-Cylinder ist nicht animiert und dient nur zur Dekoration. Fuer die Rad-Rotation ist ein Empty im Punkt (0, 0, 0) vorhanden, das fuenf Rotations-Keyframes hat (0, 90, 180, 270, 360 Grad Rotation um die X-Achse).

Die rote Stange ("Kuppelstange") hat dieses Empty als Parent und ein Constraint "Limit Rotation", das die Rotation um die X-Achse deaktiviert. Der Ursprung der roten Stange ist der Punkt (1.1, 0, 0.8). Das ist genau der Punkt, an dem das Ende der gruenen Stange "angeschraubt" werden soll.

Die gruene Stange hat ihren Ursprung bei (1.1, 2.46, 0) und hat keinen Parent und keine Keyframes, sondern wird rein ueber Constraints animiert. Davon hat sie gleich drei (die Reihenfolge ist wichtig!) und zwar von oben nach unten
  • "Limit Distance" mit Target "Kuppelstange", Distanz 2.592 (= Laenge der Stange) und Clamp Region "On Surface".
    Dieses Geschwurbel bewirkt, dass der Objektursprung der gruenen Stange immer genau so weit vom Ursprung der roten Stange entfernt ist, wie die gruene Stange lang ist.
  • "Limit Location" mit Minimum Z = 0 und Maximum Z = 0.
    Das bewirkt, dass sich der Ursprung der gruenen Stange nur auf der Ebene Z=0 bewegt, das eine Ende also nur eine horizontale Bewegung durchfuehrt
  • "Track To" mit Target "Kuppelstange".
    Dieses Constraint steuert die Rotation und zwar so, dass sich das Objekt immer auf den Ursprung der roten Stange ausrichtet.
Das waere uebrigens eine Situation, die der LS3-Exporter noch nicht korrekt exportiert (die gruene Stange hat Constraints, aber keinen Parent -- das mag er nicht). Duerfte aber recht einfach zu beheben sein.

Gruesse
Johannes

Andreas Karg
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Re: Blender 3D

#262 Beitrag von Andreas Karg »

Kann Blender bei der Gelegenheit zufällig auch Kräfte simulieren und protokollieren?

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Carsten Hölscher
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Re: Blender 3D

#263 Beitrag von Carsten Hölscher »

DAs würde mich wundern, Kinematik und Kinetik, da wäre schon einiger Zusatzaufwand nötig, den man ja eigentlich hier nicht braucht.

Carsten

AndiS
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Re: Blender 3D

#264 Beitrag von AndiS »

Simulieren kann er sie, protokollieren nicht. Aber aufzeichnen als Animation (inverse kinematics oder so). Pete aka karma99 aka Victory Works hat einmal ein Token (in Ding mit einem großen Ring, das von der fahrenden Lok in eine Halterung neben dem Gleis geworfen wird) modelliert. D.h. er hat die Blender Physics mit der Berechnung der Flugbahn beauftragt und das Resultat dann als Animation in Railworks hineingekriegt - soweit ich mich erinnern kann. Fotos davon sind leider bei einem Forums-Crash draufgegangen und richtig veröffentlicht hat er das Ding nie. Die Animation hat auch nur zu einer bestimmten Lok gepaßt.

Der Punkt hier ist, daß es geht, und daß Blender verdammt viele Physics Features hat. Ich könnte aber da nur Zusammengelesenes wiedergeben, probiert hab ich es nie.

Der Bezug zu Zusi kann dort gegeben sein, wo man eben komplexe Bewegungen zu einer vorgefertigten Animation macht. Bei Antriebsrädern ist das natürlich nicht praktikabel oder sinnvoll, aber bei irgendeiner frei bewegten Kurbel könnte man die Abwärtsbewegung schneller machen als die Aufwärtsbewegung.

Falls es in LOD0 Fahrzeugverbindungen gibt, deren Länge oder Form sich in Kurven ändert (Schläuche, Übergänge mit Verkleidung), dann könnte man mit Blender diese Formänderungen sehr realistisch modellieren - falls jemand dort eine Priorität setzen will.

Zwei tatsächlich in Version 3.0 relevante Animationen sind Pantographsenken (vor allem) und Formsignal in Haltstellung Bringen. In beiden Fällen könnte man die verschiedenen Federkräfte in der Physics Engine so definieren, daß die Dinger realistisch nachschwingen. Ok, auch in LOD0 Feature, natürlich ...

P.S.: Bild von so einem Token, wer's nicht kennt. Dient der Vermeidung von Frontalzusammenstößen auf eingleisigen Strecken.
Zuletzt geändert von AndiS am 22.06.2014 16:16:00, insgesamt 1-mal geändert.

Andreas Karg
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Re: Blender 3D

#265 Beitrag von Andreas Karg »

(OT)
Ich fragte, weil ich vor nicht allzu langer Zeit wochenlang versucht habe, dem eigentlich für genau sowas gebauten CAD-System Solidworks Kraftverläufe für meine simple Kinematik zu entlocken. Anscheinend hab ich mal wieder einen Spezialfall erwischt (scheine ein Talent für sowas zu haben), den außer mir keine Sau jemals gebraucht hat und die in SW bis heute buggy ist. Am Ende hab ich mir selber ein kleines Programm geschrieben, das mir die gewünschten Werte in hinreichend guter Näherung ausspuckt. Das zu programmieren hat ~2h gedauert -- Die Simu in Solidworks zu erstellen und immer und immer wieder festzustellen, dass die Ergebnisse trotz korrekter Parameter und Anpassungen und Workarounds keinen Sinn ergeben: 2 Wochen Vollzeit. Yay!

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Johannes
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Re: Blender 3D

#266 Beitrag von Johannes »

AndiS hat geschrieben:Zwei tatsächlich in Version 3.0 relevante Animationen sind Pantographsenken (vor allem) und Formsignal in Haltstellung Bringen. In beiden Fällen könnte man die verschiedenen Federkräfte in der Physics Engine so definieren, daß die Dinger realistisch nachschwingen. Ok, auch in LOD0 Feature, natürlich ...
Beim Pantograph sind die Animationspunkte aber soweit ich weiss direkt an die Stromabnehmerhoehe gekoppelt (0 = abgesenkt, 1 = gehoben). Da ist also als Animation nur moeglich, was Zusi ansteuert, und das ist im Moment halt linear. Beim Formsignal koennte man das aber mal probieren. Da duerfte Blender mit seinen Bezier-Animationskurven auch Vorteile bringen; die muss man dann halt nur geeignet fein aufgeloest nach Zusi exportieren.

Gruesse
Johannes

AndiS
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Re: Blender 3D

#267 Beitrag von AndiS »

Keine Ahnung, wie clever Zusi selbst die Pantographstellung zwischen 0 und 1 managt. Die Primitivlösung aus Railworks ist, daß das Spiel über eine vorgegebene Zeit die Animation abspult und nach 95% (oder so) der gesamten Animationsdauer der Signalflügel aufschlägt und die restlichen 5% schwingt er ein bißerl nach. Also vorne und hinten keine Hexerei, das Spiel spult die Animation linear ab, aber in Blender ist sie eben nichtlinear definiert. Wobei das auch schon wieder zu clever klingt. Der Punkt ist einfach, daß man mit diesen Bewegungskurven völlig frei ist und keiner sagt, daß irgendetwas nach 50% der Zeit 50% des Weges zurückgelegt haben muß.

Und ich bin der erste, der zugibt, daß man mit ein paar Zupfern an der Bezierkurve denselben Effekt erzielen kann, wie durch Definition von Gewicht und Federverhalten, soweit der Signalflügel betroffen ist. Petes Beispiel war eine komplexe Kurve in 3D, mit einer gewissen Rotation, glaub ich. Das war der Punkt, an dem er die Physics Engine gepriesen hat. Natürlich kann man auch zusammengesetzte Bewegungen manuell definieren, kann aber irgendwann mühsam werden.

Durch Andreas' Zusatzinformation ist aber inzwischen klar, daß meine bemühte Sinnsuche eben halt nur bemüht war und es eigentlich um etwas anderes geht. In der Praxis von Zusi wird vermutlich viel modelliert werden, bevor diese Physics Engine zum Einsatz kommt.

Wenn Zusi einmal Rangieren unterstützt, dann kann man überlegen, ob in der dann vorhandenen Nutzergemeinde Interesse an Verladeanimationen besteht. Dann kann man z.B. herunterkollernde Zuckerrüben modellieren, da kann dann Blender voll punkten. Leider finden solche Aktionen in Wirklichkeit sehr oft in Abwesenheit des Lokführers (und der Lok) statt, sodaß das entsprechende Feature in Railworks auch etwas unternutzt ist. Aber wenn ich einmal im Bemüht-Modus bin, kann ich nicht aufhören.
:hat2

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Johannes
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Re: Blender 3D

#268 Beitrag von Johannes »

In einer Software wie Blender stolpert man immer mal wieder ueber interessante Funktionen. Heute: Matcap (Material Capture). Die gibt es seit Blender 2.66 und man findet sie hier:

Bild

Damit werden alle Flaechen temporaer mit einem vordefinierten Material belegt. Der Clou ist, dass das z.B. wie oben zu sehen auch ein stark spiegelndes Material sein kann -- eine gute Hilfe beim Bau komplex gekruemmter Flaechen.

Gruesse
Johannes

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AndreasBrandtner
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Re: Blender 3D

#269 Beitrag von AndreasBrandtner »

Hallo,

kann mir jemand sagen wie man die Zeichenreihenfolge innerhalb Blenders festlegen kann? Baue grade einen Führerstand in einem Modell mit ein und immer nur dann wenn ich auf die mit der Entsprechenden Transparenz belegten Fensterfläche klicke erscheint der dahinter liegende Führerstand. Klicke ich auf die Außenhülle verschwindet der Führerstand wieder. Fensterfläche und Hülle sind getrennte Subsets damit nicht das ganze Modell Transparent gerendert werden muss.

Wonach sortiert der Ls3-Exporter die Subsets? Habe zwar Subsetnamen vergeben, öffne ich das Modell im 3D Editor haben die Subsets nur Namen wie : Lok.ls3.%0, Lok.ls3.%1, Lok.ls3.%2 ... .

Grüße
Andreas Brandtner
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Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#270 Beitrag von Alwin Meschede »

AndreasBrandtner hat geschrieben: Wonach sortiert der Ls3-Exporter die Subsets? Habe zwar Subsetnamen vergeben, öffne ich das Modell im 3D Editor haben die Subsets nur Namen wie : Lok.ls3.%0, Lok.ls3.%1, Lok.ls3.%2 ... .
Er sortiert alphabetisch. Nicht nur der ls3-Exporter verhält sich so, sondern auch der Blender-integrierte x-Exporter.
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Johannes
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Re: Blender 3D

#271 Beitrag von Johannes »

Alwin Meschede hat geschrieben:Er sortiert alphabetisch. Nicht nur der ls3-Exporter verhält sich so, sondern auch der Blender-integrierte x-Exporter.
Der x-Exporter sortiert alphabetisch nach Objektnamen. Der LS3-Exporter sortiert alphabetisch nach dem Tripel (Subset-Name, Materialname, Animiertes Objekt). Beim LS3-Export wuerde man also fuer normalen Anwendungsfall sein Transparenz-Material so benennen, dass es hinten einsortiert wird, also "zz Transparent" oder so.

Du kannst in einem Objekt mehrere Materialien verwenden (jede Face hat ein ihr zugeordnetes Material), und der LS3-Exporter exportiert das dann auch korrekt als verschiedene Subsets. Subset-Namen braucht man nur, wenn zwei Objekte dasselbe Material haben, aber trotzdem als unterschiedliche Subsets exportiert werden sollen.

Das Zusi-Dateiformat unterstuetzt aktuell keine benannten Subsets, die sind immer durchnummeriert.
Zuletzt geändert von Johannes am 21.06.2015 20:05:21, insgesamt 1-mal geändert.

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AndreasBrandtner
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Re: Blender 3D

#272 Beitrag von AndreasBrandtner »

Ah ok, vielen Dank für die Infos.
Werde ich in Ruhe noch mal testen, auf die Schnelle klappte es auch nicht. ?(

Und die Reihenfolge innerhalb in Blender, weiß da auch jemand Rat?
Andreas Brandtner
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Re: Blender 3D

#273 Beitrag von Johannes »

AndreasBrandtner hat geschrieben:Ah ok, vielen Dank für die Infos.
Werde ich in Ruhe noch mal testen, auf die Schnelle klappte es auch nicht. ?(
Du kannst mal auf der Kommandozeile im Blender-Verzeichnis "blender.exe -con" ausfuehren und dann schauen, was der LS3-Export so in die Konsole schreibt. Da steht dann so was wie

Code: Alles auswählen

Exporting subset ['', 2_Außen, -]
Exporting subset ['', 3_Fenster, -]
Exporting subset ['', 4_Fahrgastfenster, -]
Da siehst du ja, woher er die Reihenfolge hat.

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Re: Blender 3D

#274 Beitrag von AndreasBrandtner »

Hallo,

wenn ich in Blender mit dem LS3-Exporter eine Nachtfarbe einstelle, ist die im 3D Editor nicht genau die welche ich zuvor eingestellt habe. Außerdem werden die Tagfarben mit verändert. Was muss ich da genau einstellen damit er es so übernimmt wie ich es will?

Grüße
Andreas Brandtner
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Re: Blender 3D

#275 Beitrag von Johannes »

Siehe hier. Ich weiss, ich muss das noch beizeiten in die Doku uebernehmen :)

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Re: Blender 3D

#276 Beitrag von AndreasBrandtner »

Alles klar, wenn ich aber die Tag-Farbe und die Ambient-Farbe auf SW (0) stelle und nur die Nachtfarbe aufdrehe ist es aber keine Überlichtung? Er sagt es ist dann aber eine.
Andreas Brandtner
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Re: Blender 3D

#277 Beitrag von Johannes »

Sagt die Fehlermeldung wirklich was von Ueberbelichtung? Das Problem ist hier, dass Objekte in Zusi nachts nicht heller sein koennen als tagsueber. Deshalb kann man keine Nachtfarbe einstellen, die heller ist als die Ambient- oder Diffuse-Tagfarbe.

Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#278 Beitrag von Alwin Meschede »

Moin,
bin gerade derbe auf Kriegsfuß mit einem LOD3-Modell. Um möglichst wenig Dreiecke zu verbrennen soll auf noch freier Texturfläche ein Rendering der Gesamtfassade untergebracht werden und dann damit der LOD3 texturiert werden. Unsere eigene Doku sagt dazu "Die kleine Gesamttextur lässt sich am schnellsten durch Anfertigung von Screenshots der gesamten Fassade in Blender erstellen." Das habe ich gemacht, und alternativ auch den Weg über einen Screenshot im Zusi-3D-Editor ausprobiert. Auf beiden Wegen ist das Render-Ergebnis dann nicht farbrichtig, so dass sich beim Umschalten von LOD 2 zu LOD 3 eine unschöne Verdunkelung des Gebäudes ergibt. Da ist man dann ewig mit Nacharbeiten der Helligkeit in GIMP beschäftigt... Deshalb die Frage: Kennt jemand einen smarten Weg, wie man zu farbrichtigen Renderings des Modells kommt?
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Re: Blender 3D

#279 Beitrag von Johannes »

Im Reiter "World" das Kaestchen "Environment Lighting" anhaken und Energy auf 1 setzen. Damit hast du ein weisses Ambient-Licht; weitere Lichtquellen brauchst du dann nicht.

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AndreasBrandtner
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Re: Blender 3D

#280 Beitrag von AndreasBrandtner »

Hallo Johannes,

seit einiger Zeit unterstützt Blender sog. "Custom Normals". Siehe auch hier:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:R ... om_Normals

Dies hat aber einen unschönen Nebeneffekt das beim LS3 Import diese Normals sich nicht
mehr verändern lassen.

Bild
Man sieht hier das die Vertex Normals (blau) sich richtig verhalten. Die o.g. Custom Normals (violett)
bleiben wie angewurzelt stehen und erzeugen nicht die richtige Belichtung.

Hast du eine Idee wie man das korrigieren kann?

Grüße
Andreas Brandtner
****************

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