Blender 3D

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Juergen_Verheien
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Re: Blender 3D

#301 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo,

in meinem Schaffenszeitraum um 2008/2009 hatte ich die Objekte eines Moduls stichprobenartig mit Nachttexturen versehen, hier ein Beispiel:

Bild

...nachts sah das Objekt in der lod1-Stufe dann so aus:

Bild

Hier die Texturdatei für die Tag-Darstellung:

Bild

und hier die Texturdatei für die Nachtdastellung, die aus der oben gezeigten Textur abgeleitet wurde:

Bild

Für die Nachtextur waren aber für die Tex-Eigenschaften noch gesonderte Einstellungen erforderlich, wie hier nachfolgend gezeigt:

Bild

Bild

Wenn ich mich recht erinnere, war dieses Verfahren seinerzeit von Klaus Zimmermann entwickelt worden.

Ich hatte immer wieder vorgehabt, nach Abschluss der Objektarbeiten eines Moduls einige trassennahe Objekte in der lod1-Stufe mit Nachttextur zu versehen, wurde aber immer von anderen Aktivtäten vermeintlich höherer Priorität verschoben.

Für die Nachttextur habe ich im Blender keine Aktivtät gesehen.
tschüs....

Jürgen

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Johannes
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Re: Blender 3D

#302 Beitrag von Johannes »

Christian Gründler hat geschrieben:ich habe eher zufällig einen eleganten workaround für das Problem gefunden, den ich auch anderen Objektbauern zugänglich machen wollte. Um es noch mal genau zu beschreiben: nachdem ich das Material mitsamt der Textur definiert habe, hänge ich es aus dem Materialslot aus (Fake-User nicht vergessen, sonst verschwindet es beim Speichern ins Nirwana). Jetzt kann ich in Blender gut arbeiten. Unmittelbar vor dem .lsl3-Export ordne ich das Material dann wieder dem Materialsot zu (das sind 2 Klicks).
Den Workaround scheint man halt nur zu brauchen, wenn man auf Blender 2.69 feststeckt. Ab Blender 2.72 (genauer gesagt ab hier) wurde das Problem blenderseitig behoben, aktuelle Version ist 2.78a.
Zuletzt geändert von Johannes am 15.11.2016 10:40:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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Re: Blender 3D

#303 Beitrag von Christian Gründler »

Alwin Meschede hat geschrieben:
Christian Gründler hat geschrieben:Die Frage ist natürlich: baut außer mir überhaupt jemand nachts leuchtende Fenster?
Ja, aber ich zum Beispiel habe nicht das Bedürfnis, das Ergebnis bereits in Blender sehen zu wollen.
Wie kontrollierst Du dann bei teilweise transparenten Flächen die UV-Kooordinaten? In meinem Beispiel erstreckt sich die Fenster-Fläche in Blender über bis zu 8 Scheiben mit den dazwischen befindlichen Sprossen, die naürlich nicht leuchen dürfen.
Christian Marx hat geschrieben:Ich packe die Nachtfenster mit auf die normale Textur und setze in Blender die U2 und V2 Koordinaten. Klappt wunderbar ohne zusätzlich Faces.
Das heißt aber doch wohl, dass auch die Tagdarstellung der Fenster auf separaten Flächen liegt? Ich baue ja normalerweise 1 Wand = 1 Face.
Johannes hat geschrieben:Den Workaround scheint man halt nur zu brauchen, wenn man auf Blender 2.69 feststeckt
Das glaube ich Dir ja, aber ich werde wegen dieser Kleinigkeit nicht updaten. Ist also wirklich nur als Hinweis für solche Objektbauer zu verstehen, die wie ich nicht auf dem neuesten Stand des Programms sind.

@Jürgen Verheien: neben der von Dir ausprobierten Möglichkeit zum Bau nachts leuchtender Fenster gibt es eine weitere, die weniger Leerraum auf den Texturen verbrät; siehe dazu http://forum.zusi.de/viewtopic.php?f=72&t=11886" target="_blank (6) und http://forum.zusi.de/viewtopic.php?f=72&t=11720" target="_blank (10).

M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 16.11.2016 09:06:04, insgesamt 2-mal geändert.

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#304 Beitrag von Christian Marx »

Gibt es eine Möglichkeit untexturierte Flächen in Blender hervorzuheben?
mir passiert es gerne einmal, dass ich irgendwo eine Fensterlaibung vergesse.
Bzw. wo wird der per Default verwendete Grauwert definiert?

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Johannes
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Re: Blender 3D

#305 Beitrag von Johannes »

Christian Marx hat geschrieben:Gibt es eine Möglichkeit untexturierte Flächen in Blender hervorzuheben?
mir passiert es gerne einmal, dass ich irgendwo eine Fensterlaibung vergesse.
Flaechen ohne zugewiesenes Bild kann man markieren, indem man so eine Flaeche markiert und dann Select -> Similar -> Image aufruft. Ist es das, was du mit "untexturiert" meinst?
Christian Marx hat geschrieben:Bzw. wo wird der per Default verwendete Grauwert definiert?
Soviel ich weiss, in Zusi selbst.

Christian Marx
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Re: Blender 3D

#306 Beitrag von Christian Marx »

Ja, im Prinzip so in der Art.
Ich habe jetzt einfach eine kleine pinkfarbene Fläche auf der Textur vorgesehen und zu Beginn der Texturierarbeit das gesamte Modell Pink texturiert.
Wenn ich danach Stück für Stück die richtige Textur auftrage, sehe ich anhand der Pinken Flächen wo ich eine Fläche vergessen habe.

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#307 Beitrag von Michael Springer »

Ich versuche die 1. Schritte in Blender und scheitere an ganz banalen Dingen...

- Ich habe Johannes 3D ls Exporter installiert
- In Blender den Ursprungswürfel nach rechts vergrößert
- Über das Export-Script eine ls3-Datei erzeugt
- im 3D Editor landet der Würfel krumm und schief

Wie kann ich das beheben?

Bild

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Johannes
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Re: Blender 3D

#308 Beitrag von Johannes »

Wenn du es aus Blender als .x-Datei exportierst und dann in Zusi importierst, kommt es korrekt an?

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#309 Beitrag von Michael Springer »

Nein. x-Export passt dann auch nicht.

Wenn ich aber mein designtes Verkehrsschild lade, dann passt es irgendwie. Die x-Datei ist dann 180 Grad spiegelverkehrt. Also Texturen sind Vorder-/Rückseiten vertauscht.

Juergen_Verheien
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Re: Blender 3D

#310 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo,

rufe den 3D-Edi auf, dann ls-Datei bearbeiten, unten rechts den Button x-File..., das x-file wählen und laden, anschließend dann in dem Einstellungsdialog x-file-Standard anklicken..
tschüs....

Jürgen

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#311 Beitrag von Michael Springer »

Ich habe es hinbekommen. Mit den Standardwerten .x Import im 3D-Eddi sind die Texturen verkehrt rum. Ich muss auf individuell stellen und bei Y-Achse den Haken Vorzeichen tauschen entfernen, dann klappt es. Keine Ahnung warum das so ist, wahrscheinlich habe ich als DAU das Modell in Blender falsch gemacht.

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Johannes
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Re: Blender 3D

#312 Beitrag von Johannes »

Laesst sich denn dein Verkehrsschild (also nicht der deformierte Standardkubus) mit dem LS3-Exporter korrekt nach Zusi exportieren?

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#313 Beitrag von Michael Springer »

Wenn man davon absieht, das es
- keine *.lsb gibt
- die Daten alle als xml in der *.ls3 sind
- die Textur als *.png verlinkt wird

Sage ich mal ja

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Zusi>
  <Info DateiTyp="Landschaft" Version="A.1" MinVersion="A.1">
    <AutorEintrag AutorID="73" AutorName="Michael Springer"/>
  </Info>
  <Landschaft>
    <SubSet Cd="FFFFFFFF">
      <RenderFlags TexVoreinstellung="1"/>
      <Textur>
        <Datei Dateiname="Zeichen460_U19_l.png"/>
      </Textur>
      <Vertex U="0.9990792870521545" V="0.0023571252822875977" U2="0.0" V2="0.0"><p X="-0.0010005496442317963" Y="-0.20999938249588013" Z="0.3149999976158142"/><n X="-1.0" Y="1.1974148037552368e-06" Z="-3.3113772701653943e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.9990796446800232" V="0.995689750649035" U2="0.0" V2="0.0"><p X="-0.0009999535977840424" Y="-0.21000003814697266" Z="-0.3149999976158142"/><n X="-1.0" Y="1.1974148037552368e-06" Z="-3.3113772701653943e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.690373420715332" V="0.995689750649035" U2="0.0" V2="0.0"><p X="-0.00099983811378479" Y="0.21000009775161743" Z="-0.3149999976158142"/><n X="-1.0" Y="1.1974148037552368e-06" Z="-3.3113772701653943e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.6903732419013977" V="0.0023571252822875977" U2="0.0" V2="0.0"><p X="-0.0009996592998504639" Y="0.21000033617019653" Z="0.3149999976158142"/><n X="-1.0" Y="1.1974148037552368e-06" Z="-3.3113772701653943e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.000920027494430542" V="0.0023571252822875977" U2="0.0" V2="0.0"><p X="0.000999554991722107" Y="-0.21000051498413086" Z="0.3149999976158142"/><n X="1.0" Y="-9.845408612818574e-07" Z="6.622736350436753e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.6631421446800232" V="0.0023571252822875977" U2="0.0" V2="0.0"><p X="0.0010000281035900116" Y="0.2099999189376831" Z="0.3149999976158142"/><n X="1.0" Y="-9.845408612818574e-07" Z="6.622736350436753e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.0009203553199768066" V="0.9956897497177124" U2="0.0" V2="0.0"><p X="0.00100003182888031" Y="-0.21000003814697266" Z="-0.3149999976158142"/><n X="1.0" Y="-9.845408612818574e-07" Z="6.622736350436753e-07"/></Vertex>
      <Vertex U="0.6631419062614441" V="0.9956897497177124" U2="0.0" V2="0.0"><p X="0.001000385731458664" Y="0.20999962091445923" Z="-0.3149999976158142"/><n X="1.0" Y="-9.845408612818574e-07" Z="6.622736350436753e-07"/></Vertex>
      <Face i="3;0;1"/>
      <Face i="1;2;3"/>
      <Face i="7;6;4"/>
      <Face i="4;5;7"/>
    </SubSet>
  </Landschaft>
</Zusi>

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Johannes
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Re: Blender 3D

#314 Beitrag von Johannes »

Wenn sich LS3-Export und X-Export bei dem deformierten Wuerfel einig sind und ausserdem das Verkehrsschild korrekt exportiert wird, dann liegt das Problem wohl eher an der Blender-Datei mit dem deformierten Wuerfel. Kannst du das Problem denn reproduzieren?

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Michael Springer
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Re: Blender 3D

#315 Beitrag von Michael Springer »

Gerade nochmals probiert, ich sage mal nein. Jetzt passt es. Was mir aber aufgefallen ist, wenn ich das Modell ändere und dann den ls3-Exporter benutze, habe ich den alten Stand. Erst nachdem ich meine Änderungen in meiner Blender-Datei gespeichert habe, sieht das Modell mit dem ls3-Exporter auch so aus. Vielleicht hatte ich vorhin nicht gespeichert.

Wenn ich mir oben die Datei angucke... so krumme Werte habe ich nicht eingeben. Das Schild hat 630x420 mm also 0.315x0.210 aus der Mitte.
Zuletzt geändert von Michael Springer am 06.03.2017 23:23:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Johannes
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Re: Blender 3D

#316 Beitrag von Johannes »

Michael Springer hat geschrieben:Gerade nochmals probiert, ich sage mal nein. Jetzt passt es. Was mir aber aufgefallen ist, wenn ich das Modell ändere und dann den ls3-Exporter benutze, habe ich den alten Stand. Erst nachdem ich meine Änderungen in meiner Blender-Datei gespeichert habe, sieht das Modell mit dem ls3-Exporter auch so aus. Vielleicht hatte ich vorhin nicht gespeichert.
Speichern oder nicht sollte keinen Unterschied machen; ich sehe aber, dass man wohl zuerst aus dem Edit-Mode in den Object-Mode gehen muss, bevor man exportiert. Das sollte nicht sein, ich schaue ich das mal an.
Michael Springer hat geschrieben:Wenn ich mir oben die Datei angucke... so krumme Werte habe ich nicht eingeben. Das Schild hat 630x420 mm also 0.315x0.210 aus der Mitte.
Die Zahlen 0.315 und 0.210 sind nicht exakt als Gleitkommazahlen darstellbar. Intern rechnet der Computer also mit solch "krummen" Zahlen. Ich sehe aber gerade, dass laut LS3-Spezifikation die Koordinaten nur auf 6 Nachkommastellen genau angegeben werden muessen. Das aendere ich mit der naechsten Version mal. Edit: Laut Spezifikation betrifft das nicht die Vertexkoordinaten. Ich lasse diese Aenderung daher mal weg.
Zuletzt geändert von Johannes am 07.03.2017 00:04:39, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Blender 3D

#317 Beitrag von Michael Springer »

Bin gerade bei meinen ersten Blender-Gehversuchen für Verkehrsschilder wieder gestolpert. Ich habe auf der Rückseite eines Schilds eine Textur aufgetragen, nach .x exportiert und im 3D-Eddi war die Rückseite schwarz.
Lösung: Den Edit-Mode verlassen. Man muss zwingend den Edit-Mode verlassen, bevor man exportiert (egal ob .x oder .ls3 direkt). Sonst wird der letzte Bearbeitungsschritt nicht exportiert.

Michael

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Re: Blender 3D

#318 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Michael,

aus meiner Erfahrung reicht es, im Edit-Modus mit F2 zu speichern, und dann das x-file zu erzeugen, um ein fehlerfreies ls3-file zu erhalten.
tschüs....

Jürgen

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Re: Blender 3D

#319 Beitrag von Michael Springer »

Ich versuche mich gerade am Verkehrszeichen 327 (Tunnel). Das ist zur Abwechslung mal quadratisch. Bisher waren alle Verkehrszeichen entweder rund/dreieckig oder rechteckig. Bei diesen gibt es immer irgendwo Platz übrig auf der Textur für die graue Rückseite. Bei dem quadratischen Tunnel-VZ jedoch nicht.

Meine Frage, kann man der Schild-Rückseite in Blender einfach eine graue Farbe ohne Textur zuweisen (so wie es in Zusi2 aussah) oder wie macht ihr das dann mit der Textur?
z. B. Die Texturgraphik der Vorderseite z. B. dann nicht 128x128, sondern nur 120x120 um Platz für die Rückseite zu schaffen?

Michael

Nachtrag:
Beim Durchzappen der anderen Verkehrsschilder ist mir aufgefallen, dass die anderen Autoren die Textur um x verkleinert zu haben, dass die Rückseite mit reinpasst. Werde ich dann auch so machen.
Zuletzt geändert von Michael Springer am 07.03.2017 22:07:00, insgesamt 1-mal geändert.

Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#320 Beitrag von Alwin Meschede »

Bei solchen Simpel-Objekten würde ich kein zweites Subset für eine untexturierte Rückseite vorsehen, sondern es in der Textur regeln. Also Schildvorderseite etwas kleiner als 128x128 Pixel.
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