Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
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Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Hallo Zusi-Gemeinde,
Zum Thema Export eines Objektes aus der 3D-Modellierungssoftware in Zusi habe ich ein paar kleine Fragen. Bin derzeit am Üben und habe auch schon in Blender ein paar Objekte in Blender erstellt und texturiert, was soweit auch ganz gut klappte.
Nun gibt es ja zwei Wege, das Blender-Ergebnis nach Zusi zu exportieren:
- mit dem ls3-Exportskript von Johannes
- eine x-Datei schreiben lassen und diese im 3D-Editor einlesen
Versucht habe ich beides, mit dem ls3-Exportskript klappte es bei mir am besten, so habe ich das verwendet.
Nach Anwendung des ls3-Skriptes kann man sich sein Objekt (ls3-Datei) im 3D-Editor öffnen und anschauen.
So habe ich für jede LOD-Stufe eine ls3-Datei erstellen lassen, aus denen man dann im 3D-Editor die endgültige Lod.ls3-Datei, also der Kopfdatei zusammenstellt. Das habe ich auch hinbekommen.
Mein Problem: Ich habe die ls3-Datei, so "wie sie aus dem Exportskript kam", im 3D-Editor geöffnet und eine Mesh-Optimierung durchführen lassen und dann wollte ich noch im 3D-Editor die Geländeformer-Markierung (Grundplatte/Dummy) einbauen und das Ganze sollte dann als ls3-Datei abgespeichert werden, die ich dann im nächsten Schritt zur LOD-Zusammenstellung nutzen wollte...
Allerdings speichert er die Änderungen in der geöffneten ls3-Datei irgendwie einfach nicht ab (Landschaft -> Speichern) und wenn ich das geöffnete 3D-Objekt abspeichern (mit Speichern unter) möchte, wird eine .ls3~-Datei erstellt, ca. 1 kB groß mit der Endung ls3 und einem "Tilde".
Was mache ich da falsch?... Muss ich das dem Programm irgendwie mitteilen, welche Mesh-Subsets zur Datei gehören sollen?...
(ich weiß, dass das Exportskript alle Voreinstellungen auch schon in Blender kann, aber bei der Mesh-Optimierung findet der 3D-Editor (trotz gesetztem Häkchen in Blender) immer noch einige Vertices zu löschen...)
Eine x-Datei zu konvertieren, habe ich auch nicht geschafft; so wie hier in Alwin Meschedes Tutorial erklärt wird: https://youtu.be/JEKE00oA0FE?t=238" target="_blank - bei mir hört er nach dem "x-Export-Fenster" auf, in dem ich "x-file Standard" angab. Eine Mesh-Optimierung macht er nicht und auch nach einer dds-Konvertierung fragt er nicht. Es taucht unter "Mesh-Subsets" im "ls3-Datei bearbeiten"-Fenster dann auch kein Eintrag auf...
(kennt jemand diesen Fall bzw. weiß was ich da vielleicht Blender-seitig falsch gemacht haben könnte?)
(Deswegen nutzte ich das ls3-Exportskript)
Dann noch eine allgemeine Verständnisfrage zum Schluss: Wie kommt das, dass die Farbe der Textur im 3D-Editor etwas dunkler heraus kommt, als in Blender? (Die Materialfarbe habe ich auf rein weiß eingestellt)
Habe mir auch andere 3D-Objekte im offiziellen Datenbestand angeschaut, da kommen manche auch etwas dunkel heraus.
Ich hoffe, ich konnte mein Anliegen verständlich schildern
Vielen Dank im Voraus und Viele Grüße
Julius
Zum Thema Export eines Objektes aus der 3D-Modellierungssoftware in Zusi habe ich ein paar kleine Fragen. Bin derzeit am Üben und habe auch schon in Blender ein paar Objekte in Blender erstellt und texturiert, was soweit auch ganz gut klappte.
Nun gibt es ja zwei Wege, das Blender-Ergebnis nach Zusi zu exportieren:
- mit dem ls3-Exportskript von Johannes
- eine x-Datei schreiben lassen und diese im 3D-Editor einlesen
Versucht habe ich beides, mit dem ls3-Exportskript klappte es bei mir am besten, so habe ich das verwendet.
Nach Anwendung des ls3-Skriptes kann man sich sein Objekt (ls3-Datei) im 3D-Editor öffnen und anschauen.
So habe ich für jede LOD-Stufe eine ls3-Datei erstellen lassen, aus denen man dann im 3D-Editor die endgültige Lod.ls3-Datei, also der Kopfdatei zusammenstellt. Das habe ich auch hinbekommen.
Mein Problem: Ich habe die ls3-Datei, so "wie sie aus dem Exportskript kam", im 3D-Editor geöffnet und eine Mesh-Optimierung durchführen lassen und dann wollte ich noch im 3D-Editor die Geländeformer-Markierung (Grundplatte/Dummy) einbauen und das Ganze sollte dann als ls3-Datei abgespeichert werden, die ich dann im nächsten Schritt zur LOD-Zusammenstellung nutzen wollte...
Allerdings speichert er die Änderungen in der geöffneten ls3-Datei irgendwie einfach nicht ab (Landschaft -> Speichern) und wenn ich das geöffnete 3D-Objekt abspeichern (mit Speichern unter) möchte, wird eine .ls3~-Datei erstellt, ca. 1 kB groß mit der Endung ls3 und einem "Tilde".
Was mache ich da falsch?... Muss ich das dem Programm irgendwie mitteilen, welche Mesh-Subsets zur Datei gehören sollen?...
(ich weiß, dass das Exportskript alle Voreinstellungen auch schon in Blender kann, aber bei der Mesh-Optimierung findet der 3D-Editor (trotz gesetztem Häkchen in Blender) immer noch einige Vertices zu löschen...)
Eine x-Datei zu konvertieren, habe ich auch nicht geschafft; so wie hier in Alwin Meschedes Tutorial erklärt wird: https://youtu.be/JEKE00oA0FE?t=238" target="_blank - bei mir hört er nach dem "x-Export-Fenster" auf, in dem ich "x-file Standard" angab. Eine Mesh-Optimierung macht er nicht und auch nach einer dds-Konvertierung fragt er nicht. Es taucht unter "Mesh-Subsets" im "ls3-Datei bearbeiten"-Fenster dann auch kein Eintrag auf...
(kennt jemand diesen Fall bzw. weiß was ich da vielleicht Blender-seitig falsch gemacht haben könnte?)
(Deswegen nutzte ich das ls3-Exportskript)
Dann noch eine allgemeine Verständnisfrage zum Schluss: Wie kommt das, dass die Farbe der Textur im 3D-Editor etwas dunkler heraus kommt, als in Blender? (Die Materialfarbe habe ich auf rein weiß eingestellt)
Habe mir auch andere 3D-Objekte im offiziellen Datenbestand angeschaut, da kommen manche auch etwas dunkel heraus.
Ich hoffe, ich konnte mein Anliegen verständlich schildern
Vielen Dank im Voraus und Viele Grüße
Julius
- Matthias H.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Hallo Jonas,
Bei mir sehen die Export-Einstellungen so aus:
(Wobei der Haken bei Export Selected Objects Only auch weggelassen werden kann)
Welchen Inhalt hat deine exportierte .x-Datei? Sind überhaupt "Mesh"-Daten mit den Koordinaten der Vertices enthalten?
Wird im 3D-Editor im Fenster mit den Warnhinweisen eine Warnung oder ein Fehler angezeigt?
Ich hatte mal den Fall, dass ich die .x-Datei auf einem anderen Laufwerk als das Zusi-Verzeichnis abgelegt hatte, und diese deshalb nicht geladen wurde.
Gruß
Matthias
Nutzt du eine aktuelle Blender-Version?bzw. weiß was ich da vielleicht Blender-seitig falsch gemacht haben könnte
Bei mir sehen die Export-Einstellungen so aus:
(Wobei der Haken bei Export Selected Objects Only auch weggelassen werden kann)
Welchen Inhalt hat deine exportierte .x-Datei? Sind überhaupt "Mesh"-Daten mit den Koordinaten der Vertices enthalten?
Da sollte eigentlich mindestens ein Subset "NEWFILE.LS3%0" auftauchen.Es taucht unter "Mesh-Subsets" im "ls3-Datei bearbeiten"-Fenster dann auch kein Eintrag auf.
Wird im 3D-Editor im Fenster mit den Warnhinweisen eine Warnung oder ein Fehler angezeigt?
Ich hatte mal den Fall, dass ich die .x-Datei auf einem anderen Laufwerk als das Zusi-Verzeichnis abgelegt hatte, und diese deshalb nicht geladen wurde.
Gruß
Matthias
Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Wenn Zusi seine Dateien abspeichert legt er dazu temporär eine ls3~-Datei an, die er am Ende des Speichervorgangs wieder löscht. Geht das speichern schief, kann man immer noch die alte Datei verwenden. Es passiert öfters mal, dass der Windows Explorer da nicht mitkommt. Daher die Frage: Bleibt die Datei bei dir denn dauerhaft bestehen, also auch wenn du im Explorer auf "Aktualisieren" drückst (Taste F5)? Wenn sie gleich wieder verschwindet ist das gar kein Problem. Wenn doch: Kommen im Zusi-3D-Editor irgendwelche Fehlermeldungen bzw. bleibt der 3D-Editor hängen?Julius Bolay hat geschrieben:wird eine .ls3~-Datei erstellt, ca. 1 kB groß mit der Endung ls3 und einem "Tilde".
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- Matthias H.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
... und ergänzend dazu noch:
In Blender hast du, wenn du sonstige Lichtquellen gelöscht hast, eine gleichmäßige Grundbeleuchtung. Im 3D-Editor scheint die Sonne nur von einer Seite auf das Objekt, die sonnenabgewandte Seite sieht dann wesentlich dunkler aus.
Und zusätzlich erscheint das Objekt vor dem hellen Hintergrund im 3D-Editor auch einfach dunkler als vor dem dunklen Hintergrund in Blender.
Wenn du das Objekt in eine Landschaft einbaust, wird es - je nach Hintergrund - wieder anders wirken.
Die "Diffuse"-Intensität hast du auch auf 1.000 hochgesetzt?Wie kommt das, dass die Farbe der Textur im 3D-Editor etwas dunkler heraus kommt, als in Blender?
In Blender hast du, wenn du sonstige Lichtquellen gelöscht hast, eine gleichmäßige Grundbeleuchtung. Im 3D-Editor scheint die Sonne nur von einer Seite auf das Objekt, die sonnenabgewandte Seite sieht dann wesentlich dunkler aus.
Und zusätzlich erscheint das Objekt vor dem hellen Hintergrund im 3D-Editor auch einfach dunkler als vor dem dunklen Hintergrund in Blender.
Wenn du das Objekt in eine Landschaft einbaust, wird es - je nach Hintergrund - wieder anders wirken.
Zuletzt geändert von Matthias H. am 03.04.2019 18:00:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Morgen Julius,
das was Matthias in Bezug auf die Texturfarbe meint, so hat Alwin dies in folgendem Thread bereits einmal bildlich erläutert:
https://forum.zusi.de/viewtopic.php?f=7 ... se#p291166
das was Matthias in Bezug auf die Texturfarbe meint, so hat Alwin dies in folgendem Thread bereits einmal bildlich erläutert:
https://forum.zusi.de/viewtopic.php?f=7 ... se#p291166
Grüße, Christian
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Vielen Dank Euch allen für die Rückmeldungen - das hat mich gefreut.
Hier ein kleiner Ausschnitt:
xof 0303txt 0032
Frame Root {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000,-0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Frame Fläche {
FrameTransformMatrix {
0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,
2.690000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Mesh { // Fläche mesh
892;
0.000000;-0.953073; 2.696945;,
[…]
4;891,890,889,888;;
MeshNormals { // Fläche normals
188;
0.000000; 0.991270;-0.131852;,
[…]
} // End of Fläche normals
MeshTextureCoords { // Fläche UV coordinates
892;
0.896864; 0.642248;,
[…]
0.977884; 0.584875;;
} // End of Fläche UV coordinates
MeshMaterialList { // Fläche material list
1;
188;
0,
[…]
0;
Material Material_001 {
1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;
96.078431;
0.500000; 0.500000; 0.500000;;
0.000000; 0.000000; 0.000000;;
TextureFilename {"Textur_Durchlass_km_98-800.png";}
}
} // End of Fläche material list
} // End of Fläche mesh
} // End of Fläche
} // End of Root
Ansonsten hatte ich dieselben Einstellungen für den x-Export.
Zum Tema Helligkeit:
Ich habe ein Bahnhofsschild, einen Durchlass und ein kleines Viadukt gebaut, die beiden letzteren sind jeweils aus Sandstein gemauert.
Auffällig war, dass mache untexturierten Meshes (in Blender weiß) dann nach dem Export eine andere Farbe hatten, die sich (gefühlt) an die Texturfarbe anpasste.
War bei meinen Anwendungen zwar kein Problem, aber warum das so ist, habe ich mich gefragt...
Die Textur wurde jedoch (bis auf den beschriebenen Effekt, etwas dunkler) aber farblich korrekt dargestellt.
(Aber am Glanzpunkt muss man nichts verstellen, wenn ich es richtig verstanden habe, oder?)
Danke übrigens für diesen Link, diesen Thread kannte ich noch nicht.
Viele Grüße
Julius
Ja genau, also ich verwende die (noch) aktuelle Blender-Version 2.79.Nutzt du eine aktuelle Blender-Version?
Wenn man sich die x-Datei im Texteditor anschaut, hat er das alles dabei.Sind überhaupt "Mesh"-Daten mit den Koordinaten der Vertices enthalten?
Hier ein kleiner Ausschnitt:
xof 0303txt 0032
Frame Root {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000,-0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Frame Fläche {
FrameTransformMatrix {
0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,
2.690000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Mesh { // Fläche mesh
892;
0.000000;-0.953073; 2.696945;,
[…]
4;891,890,889,888;;
MeshNormals { // Fläche normals
188;
0.000000; 0.991270;-0.131852;,
[…]
} // End of Fläche normals
MeshTextureCoords { // Fläche UV coordinates
892;
0.896864; 0.642248;,
[…]
0.977884; 0.584875;;
} // End of Fläche UV coordinates
MeshMaterialList { // Fläche material list
1;
188;
0,
[…]
0;
Material Material_001 {
1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;
96.078431;
0.500000; 0.500000; 0.500000;;
0.000000; 0.000000; 0.000000;;
TextureFilename {"Textur_Durchlass_km_98-800.png";}
}
} // End of Fläche material list
} // End of Fläche mesh
} // End of Fläche
} // End of Root
Ansonsten hatte ich dieselben Einstellungen für den x-Export.
Fehlermeldungen kommen beim Abspeichern keine und er schreibt lediglich eine .ls3~-Datei, die auch dauerhaft bestehen bleibt...Kommen im Zusi-3D-Editor irgendwelche Fehlermeldungen bzw. bleibt der 3D-Editor hängen?
Zum Tema Helligkeit:
Ich habe ein Bahnhofsschild, einen Durchlass und ein kleines Viadukt gebaut, die beiden letzteren sind jeweils aus Sandstein gemauert.
Auffällig war, dass mache untexturierten Meshes (in Blender weiß) dann nach dem Export eine andere Farbe hatten, die sich (gefühlt) an die Texturfarbe anpasste.
War bei meinen Anwendungen zwar kein Problem, aber warum das so ist, habe ich mich gefragt...
Die Textur wurde jedoch (bis auf den beschriebenen Effekt, etwas dunkler) aber farblich korrekt dargestellt.
Da hast Du sicherlich Recht, das kommt auch noch hinzu.Und zusätzlich erscheint das Objekt vor dem hellen Hintergrund im 3D-Editor auch einfach dunkler als vor dem dunklen Hintergrund in Blender.
Wenn du das Objekt in eine Landschaft einbaust, wird es - je nach Hintergrund - wieder anders wirken.
Ja, das habe ich gemacht. Die Farben auf rein weiß und "Diffuse" ebenfalls auf rein WeißDie "Diffuse"-Intensität hast du auch auf 1.000 hochgesetzt?
(Aber am Glanzpunkt muss man nichts verstellen, wenn ich es richtig verstanden habe, oder?)
(Also so wie hier beschrieben.)
Danke übrigens für diesen Link, diesen Thread kannte ich noch nicht.
Ah - das war mir auch noch neu.Im 3D-Editor scheint die Sonne nur von einer Seite auf das Objekt, die sonnenabgewandte Seite sieht dann wesentlich dunkler aus
Viele Grüße
Julius
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Beim x-Export darf man nicht allzu kreativ sein mit den Objektnamen in Blender. Also keine Leerzeichen, keine Umlaute. Soweit ich mich erinnere kann es an solchen Lappalien scheitern.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
diese ~-Datei legt Zusi eigentlich nur temporär während des Speicherns an. Sie bleibt erhalten, wenn der Speichervorgang abbricht, warum auch immer.Fehlermeldungen kommen beim Abspeichern keine und er schreibt lediglich eine .ls3~-Datei, die auch dauerhaft bestehen bleibt...
Man könnte mal das ~ aus dem Namen entfernen und schauen, ob die Datei funktioniert.
Carsten
- Matthias H.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Ich glaube, das Problem sind die Umlaute. Ändere mal in Blender die Mesh-Bezeichnung in "Flaeche" statt "Fläche".Frame Fläche {
FrameTransformMatrix {
0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,
2.690000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Bei mir gibts jedenfalls beim Import im 3D-Editor eine Fehlermeldung, wenn ich Umlaute verwendet. Gleiche Datei ohne Umlaute funktioniert.
Gruß
Matthias
Zuletzt geändert von Matthias H. am 04.04.2019 13:03:10, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Was passiert denn, wenn du anstatt neu abzuspeichern "Speichern unter..." verwendest? Möglicherweise ist nur die Datei blockiert...
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Vielen Dank für die weiteren Hinweise, in meinem Fall hat es auch nach Herausnehmen der Umlaute zwar noch nicht geklappt, jedoch werde ich mir das merken, gerade das Thema Umlaute und Leerzeichen - gut zu wissen. Habe den Blender nämlich mal auf deutsche Sprache umgestellt, da kann so etwas durchaus mal unterkommen.
Mein Kernproblem war wiegesagt, dass ich es nicht hinbekam, eine ls3-Datei (aus Blender-Export) im 3D-Editor abzuspeichern,
nun habe ich vorhin nochmal ein paar Versuche angestellt.
Er schreibt bei meinen Versuchsobjekten - wiegesagt eine .ls3~-Datei, 1-2 kB groß und wenn man das Tilde weglöscht, wird daraus tatsächlich eine ls3-Datei (mit Zusi-Symbol), diese ist jedoch leer.
Aber zum Vergleich habe ich mir ein anderes Versuchsobjekt herausgezogen, das ich gemacht habe, nämlich das Übungshaus Bad Driburg von Alwin Meschedes Tutorium in der Doku, das ich übungsweise in Blender nachgebaut habe.
Aber um das Ganze etwas nachvollziehbar zu machen, habe ich einmal hier die betreffenden Dateien
(Zwei 3D-Modelle, Viadukt und Durchlass, bei denen ich das Problem habe und das Übungshaus Driburg, das funktioniert hatte), in einem Cloud-Ordner:
https://drive.google.com/open?id=1pN0q8 ... s5hSoUbMW9" target="_blank
(Ich weiß, am Übungshaus ist an einem Giebel die Textur etwas schief.)
(Falls jemand sonst noch allgemeine Tipps hat, was es an den 3D-Modellen besser/anders zu machen gibt, bin ich dafür natürlich offen, bin nämlich noch ein ziemlicher Anfänger, möchte aber zukünftig gerne Sachen für den offiziellen Bestand erstellen...)
Viele Grüße
Julius
Mein Kernproblem war wiegesagt, dass ich es nicht hinbekam, eine ls3-Datei (aus Blender-Export) im 3D-Editor abzuspeichern,
nun habe ich vorhin nochmal ein paar Versuche angestellt.
Er schreibt bei meinen Versuchsobjekten - wiegesagt eine .ls3~-Datei, 1-2 kB groß und wenn man das Tilde weglöscht, wird daraus tatsächlich eine ls3-Datei (mit Zusi-Symbol), diese ist jedoch leer.
Aber zum Vergleich habe ich mir ein anderes Versuchsobjekt herausgezogen, das ich gemacht habe, nämlich das Übungshaus Bad Driburg von Alwin Meschedes Tutorium in der Doku, das ich übungsweise in Blender nachgebaut habe.
- - Ein Import der x-Datei des Haus-Modells funktioniert so, wie es im Videotutorium (ebenfalls Alwin) vorgeführt wurde.
- Die ls3-Datei kann bearbeitet und gespeichert werden (d.h. Änderungen bleiben nach dem Speichern bestehen)
- Die Datei mit Landschaft => Speichern unter als neue Datei erstellen zu lassen, funktioniert ebenfalls
=> Sowohl bei Speichern, als auch bei Speichern unter werden eine (korrekte) ls3-Datei (ca. 1 kB) und eine lsb-Datei erstellt, die sich auch öffnen lassen.
Aber um das Ganze etwas nachvollziehbar zu machen, habe ich einmal hier die betreffenden Dateien
(Zwei 3D-Modelle, Viadukt und Durchlass, bei denen ich das Problem habe und das Übungshaus Driburg, das funktioniert hatte), in einem Cloud-Ordner:
https://drive.google.com/open?id=1pN0q8 ... s5hSoUbMW9" target="_blank
(Ich weiß, am Übungshaus ist an einem Giebel die Textur etwas schief.)
(Falls jemand sonst noch allgemeine Tipps hat, was es an den 3D-Modellen besser/anders zu machen gibt, bin ich dafür natürlich offen, bin nämlich noch ein ziemlicher Anfänger, möchte aber zukünftig gerne Sachen für den offiziellen Bestand erstellen...)
Viele Grüße
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Gibt es einen Grund warum du das Blender LS3 Plugin nicht nutzen möchtest?
Ich hatte auch Probleme mit dem X-Export und nutze seitdem das Plugin.
Ich hatte auch Probleme mit dem X-Export und nutze seitdem das Plugin.
- Matthias H.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Wenn ich ihn richtig verstanden habe, funktioniert es bei ihm mit keiner der beiden Methoden.Gibt es einen Grund warum du das Blender LS3 Plugin nicht nutzen möchtest?
Ich hatte auch Probleme mit dem X-Export und nutze seitdem das Plugin.
Irgendetwas stimmt mit deinen Blender-Dateien nicht. Wenn ich daraus eine .x-Datei exportiere, bekomme ich beim Import die folgende Fehlermeldung im 3D-Editor:Mein Kernproblem war wiegesagt, dass ich es nicht hinbekam, eine ls3-Datei (aus Blender-Export) im 3D-Editor abzuspeichern
Das ergibt dann natürlich beim Speichern eine leere .ls3-Datei.
Ich kann aber leider auch nicht erkennen, was da genau nicht passt - in Blender kann ich die .blend-Datei problemlos öffnen.
Sowohl zum Viadukt als auch zum Durchlass kann ich sagen: Aus meiner Sicht einwandfrei - Hut ab, wenn das deine ersten Objekte sind. Die Texturen sind gut und grundsätzlich sinnvoll aufgeteilt, du hast sauber texturiert, und auch am 3D-Modell selber gibt es nichts großartiges zu meckern. Also, weiter so!Falls jemand sonst noch allgemeine Tipps hat, was es an den 3D-Modellen besser/anders zu machen gibt, bin ich dafür natürlich offen, bin nämlich noch ein ziemlicher Anfänger
Ein paar Tipps habe ich aber noch:
1) Am Viadukt ist an ein paar Stellen die Textur "verdreht":
Wenn du die mit STRG+F -> Rotate UVs (um 90 Grad) drehst, sieht es besser aus:
2) In der Textur für den Durchlass hast du rechts diesen Block für die dunklen Steine für den oberen Bereich. Wenn du diesen Steinstreifen von oben bis unten durchziehst (du verwendest diesen Bereich der Textur ja ansonsten nicht), kannst du diesen Streifen im Modell "unendlich" nutzen und dadurch ein paar Dreiecke einsparen.
Im Modell kannst du dann die 3 Edges zwischen den einzelnen Blöcken auflösen (Edges markieren -> Entf -> Dissolve Edges). Wenn man so etwas macht, also Edges auflösen, dann sollten die betroffenen Faces vorher mit "y" separiert werden.
Schwierig zu beschreiben... Wenn dir nicht klar ist, was ich meine, kann ich es gerne nochmal Schritt für Schritt mit Bildern beschreiben.
3) Grundsätzlich in Richtung Performance hätte ich beim Durchlass den Bogen mit etwas weniger Vertices gebaut. In etwa die Hälfte, das würde immer noch einen ausreichend runden Eindruck ergeben. Aber dafür würde ich es auch nicht neu bauen. Muss man sicher auch jeweils von der Einbausituation abhängig machen (Ein Objekt, das höchstens außerhalb der Lokführerperspektive über einen "streckenfesten Blickpunkt" zu sehen ist, baue ich grundsätzlich etwas sparsamer - auch was die Texturgröße angeht).
Gruß
Matthias
- Matthias H.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
... doch, es geht. Der Durchlass hat immer noch Umlaute ("Fläche"), aber das Viadukt kann ich mit deiner x-Datei problemlos importieren:
Welches Arbeitsverzeichnis hast du in der Zusi-Dateiverwaltung eingestellt? Hast du die x-Datei bei dir auch irgendwo in diesem Verzeichnis liegen?
Ansonsten: Da du aufgrund der Bögen in Blender einige Polygone mit sehr vielen Vertices erzeugt hast, kommt der 3D-Editor beim Triangulieren durcheinander und erzeugt vorne diese überhängenden Dreiecke. In solchen Fällen hilft es, vor dem Erzeugen der x-Datei den Triangulate-Modifier in Blender anzuwenden. Dann wandelt Blender schon alle Polygone in Dreiecke um.
Gruß
Matthias
Welches Arbeitsverzeichnis hast du in der Zusi-Dateiverwaltung eingestellt? Hast du die x-Datei bei dir auch irgendwo in diesem Verzeichnis liegen?
Ansonsten: Da du aufgrund der Bögen in Blender einige Polygone mit sehr vielen Vertices erzeugt hast, kommt der 3D-Editor beim Triangulieren durcheinander und erzeugt vorne diese überhängenden Dreiecke. In solchen Fällen hilft es, vor dem Erzeugen der x-Datei den Triangulate-Modifier in Blender anzuwenden. Dann wandelt Blender schon alle Polygone in Dreiecke um.
Gruß
Matthias
- Johannes
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Kleine Begriffsverwirrung ... bitte den Modifier nicht anwenden (apply), das wuerde die Triangulierung permanent machen und widerspricht der Idee des destruktiven Arbeitens. Modifier hinzufuegen trifft es besser.Matthias H. hat geschrieben:In solchen Fällen hilft es, vor dem Erzeugen der x-Datei den Triangulate-Modifier in Blender anzuwenden.
Das LS3-Exportskript uebernimmt auch die Triangulierung. Ich kann es als unparteiischer Beteiligter also nur empfehlen Wenn es dir nur um die Meshoptimierung geht, da kann ich ja mal schauen, wo der 3D-Editor bei gleichen Einstellungen noch was zu optimieren findet.
- Matthias H.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Danke für den Hinweis, ich hatte (in den wenigen Fällen wo der 3D-Editor nicht selber richtig trianguliert hatte) den Modifier in Blender tatsächlich angewendet - nach vorheriger Sicherungskopie. Aber mit dem "Apply Modifiers" - Haken beim Export ist es natürlich eleganter.
Und ich sollte mich mal endlich mit deinem Tool beschäftigen
Und ich sollte mich mal endlich mit deinem Tool beschäftigen
Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Wichtiger Hinweis: Arbeite am besten vollständig in Unterordnern des Zusi-Verzeichnisses. Du hast als Texturpfad in der Brettachviadukt_Lod1.ls3 einen absoluten Pfad*. Ursache ist (je nach Fall) in der Regel, dass man die .blend, die .dds, die .ls3 oder die .x-Datei außerhalb des Zusi-Verzeichnisses gespeichert hast. Möglicherweise ist das für bestimmte Störungen verantwortlich, das liegt dann an der Programmierung von Zusi.
* ich weiß natürlich nicht, ob es sich dabei um einen Unterordnern des Zusi-Verzeichnisses handelt, es sieht aber nicht so aus
* ich weiß natürlich nicht, ob es sich dabei um einen Unterordnern des Zusi-Verzeichnisses handelt, es sieht aber nicht so aus
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Vielen Dank nochmals für die Rückmeldungen, jetzt habe ich es.
Ich konnte jedoch einen Zusammenhang mit dem Speicher-Problem und dem x-Export feststellen.
Und die Fragen waren auch zwecks Grundverständnis.
Nun habe ich folgendes gemacht:
Die Blender-Dateien plus Texturen habe ich in einen komplett anderen Ordner kopiert und von dort das Ganze nochmals probiert. Dann hat es auf einmal funktioniert.
Matthias hatte Recht, der Umlaut in meinem Bahndurchlass-Modell hatte auch Probleme gemacht. Das habe ich nochmals geändert und dann hat es funktioniert.
(hatte es vorher schonmal probiert, den Umlaut wegzumachen, da ich es aber im selben Ordner belassen habe, trat das Problem wieder auf.)
Also falls jemand einmal dasselbe Problem haben sollte:
Vielen Dank auch für die anderen Tipps, die habe ich in diesem Zuge gleich mit eingearbeitet, als ich die LOD-Datei neu zusammengestellt habe. Für die Texturgröße beim Durchlass hatte ich noch keine Mipmap-Tests gemacht.
Ansonsten freut es mich zu hören, dass die Modelle Objektbautechnisch in die richtige Richtung gehen
Viele Grüße
Julius
Nein, gibt keinen Grund. Das Skript an sich funktionierte auch, jedoch konnte ich die ls3-Dateien, die das Skript erstellt hat, mit dem 3D-Editor nicht erneut abspeichern.Gibt es einen Grund warum du das Blender LS3 Plugin nicht nutzen möchtest?
Ich hatte auch Probleme mit dem X-Export und nutze seitdem das Plugin.
Ich konnte jedoch einen Zusammenhang mit dem Speicher-Problem und dem x-Export feststellen.
Und die Fragen waren auch zwecks Grundverständnis.
Nun habe ich folgendes gemacht:
Die Blender-Dateien plus Texturen habe ich in einen komplett anderen Ordner kopiert und von dort das Ganze nochmals probiert. Dann hat es auf einmal funktioniert.
Matthias hatte Recht, der Umlaut in meinem Bahndurchlass-Modell hatte auch Probleme gemacht. Das habe ich nochmals geändert und dann hat es funktioniert.
(hatte es vorher schonmal probiert, den Umlaut wegzumachen, da ich es aber im selben Ordner belassen habe, trat das Problem wieder auf.)
Also falls jemand einmal dasselbe Problem haben sollte:
- - Wenn man Blender in deutsche Sprache umstellt (wie ich es gemacht habe), immer die Umlaute bei den Mesh-Bezeichnungen im Auge behalten und keine Leerzeichen verwenden, wie Alwin Meschede oben geschrieben hat.
- Wenn es mit dem Speichern Probleme gibt auch die Blender-Datei einmal an einen anderen Ort kopieren und von dort nochmals probieren.
Das Problem tritt nur beim x-Export auf, das Exportskript kann es auch ohne den Triangulate-Modifier (wie Johannes beschrieben hat), aber danke für den Tipp, so habe ich gleich in Blender in Dreiecke umwandeln lassen.Ansonsten: Da du aufgrund der Bögen in Blender einige Polygone mit sehr vielen Vertices erzeugt hast, kommt der 3D-Editor beim Triangulieren durcheinander und erzeugt vorne diese überhängenden Dreiecke. In solchen Fällen hilft es, vor dem Erzeugen der x-Datei den Triangulate-Modifier in Blender anzuwenden. Dann wandelt Blender schon alle Polygone in Dreiecke um.
Vielen Dank auch für die anderen Tipps, die habe ich in diesem Zuge gleich mit eingearbeitet, als ich die LOD-Datei neu zusammengestellt habe. Für die Texturgröße beim Durchlass hatte ich noch keine Mipmap-Tests gemacht.
Ansonsten freut es mich zu hören, dass die Modelle Objektbautechnisch in die richtige Richtung gehen
Viele Grüße
Julius
Zuletzt geändert von Julius Bolay am 05.04.2019 19:51:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Ich hatte alle Dateien, also Blender, Texturen in png und dds und die ls3-Dateien in einem Verzeichnis.Matthias H. hat geschrieben:
Welches Arbeitsverzeichnis hast du in der Zusi-Dateiverwaltung eingestellt? Hast du die x-Datei bei dir auch irgendwo in diesem Verzeichnis liegen?
Aber ich muss mich für das Strecken-Projekt, das ich anstrebe (Ich werde dazu noch ins Forum schreiben)
sowieso mit einer korrekten Dateiablage und - ganz wichtig - einer Versionsverwaltung/Subversion beschäftigen.
Das ist ein guter Hinweis - stimmt...F.Schn. hat geschrieben:Arbeite am besten vollständig in Unterordnern des Zusi-Verzeichnisses
Viele Grüße
Julius
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Re: Vom Blender-Ergebnis zur ls3-Datei
Wichtig ist, dass die DDS-Dateien und die exportierte LS3 selbst im Zusi-Verzeichnis liegen, damit der Exporter die Pfadangaben relativ zum Zusi-Verzeichnis erzeugen kann. Alles andere ist egal; bei mir liegen die Quelldateien (Blender, PNG, SVG, ...) in einem komplett anderen Ordner. Aber das ist jedem selbst ueberlassen.