Einstieg in den 3D-Bau

Das Forum zum beliebten 3D-Modellierungsprogramm Blender und andere Foto-, Textur- und 3D-Software und -themen.
Antworten
Nachricht
Autor
Benutzeravatar
Bahnstrom
Beiträge: 62
Registriert: 15.02.2009 18:23:43
Aktuelle Projekte: Meine "Amiga-500-Strecke"
Wohnort: Großraum Stuttgart

Einstieg in den 3D-Bau

#1 Beitrag von Bahnstrom »

:) Guten Morgen und ein gesunden, zufriedenen und gesegneten Start ins 17 :] In weiter Voraussicht bin ich gerade u. a. dabei, mich auch in den Objektbau mit dem Programm Blender einzufinden....(das mit dem Streckenbau in Zusammenarbeit mit euch und dem Handbuch macht gute Fortschritte :sonne )...Jetzt hätte ich eine Frage: Ich werde mir die aktuellste Version von Blender installieren --> Wo bzw. bei wem finde ich gute und ausreichende "1. Schritte" für den Modellbau mit Blender für Zusi 3 ? Ich gehe mal vom aktuellen Handbuch aus und vom hiesigem Forum--stimmt´s :] :D Oder wie habt "Ihr" so damit angefangen ?? :idee :Idee --- :coolgr .. Ohh.. Bin ich in diese "Ecke" mit meinem Beitrag richtig .. oder hätt dies wo anders reingehört ?
Zuletzt geändert von Bahnstrom am 02.01.2017 10:50:08, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Michael Springer
Beiträge: 2925
Registriert: 24.06.2002 16:22:44
Wohnort: Schwäbisch Gmünd

Re: Übersicht über im Bau befindliche Objekte

#2 Beitrag von Michael Springer »

Bei allem was mit Bauen für Zusi zu tun hat, da bist du bestens beim Youtube-Kanal von Alwin Meschede aufgehoben.
https://www.youtube.com/channel/UC9HdIU ... 9Cad49JUcA" target="_blank

Und los geht's direkt mit Folge 1:
Blender für Zusianer (1): Bedienoberfläche, Einstellungen
https://www.youtube.com/watch?v=yOoiIgJxoM4" target="_blank

AndiS
Beiträge: 379
Registriert: 20.09.2011 13:26:52
Wohnort: Wien

Re: Übersicht über im Bau befindliche Objekte

#3 Beitrag von AndiS »

Der Evergreen ist Kapitel "11.5 Tutorial: Vom Foto zum 3D-Modell".

Wenn dir das zu komplex ist, dann kannst du auf folgenden Weg der kleinen ersten Schritte gehen. Sieht zwar jetzt wie eine lange unstrukturierte Wurst aus, ist es aber auch. D.h. das folgende sind unsensationelle Schrittchen zu etwas, was als vollwertiges Modell durchgeht.

Man nehme den Würfel, der sowieso schon da ist (weitere kommen mit Add-Mesh-Cube) und exportiere ihn, wie er ist. Dann schaust du ihn dir im Zusi-Objekt-Betrachter an und weißt, daß du das einmal funktioniert.

Dann setzt du ein Dach drauf, was die erste echte Leistung wird, weil du da mit der abstrakten Denkweise der 3D-Modellierung in Kontakt kommst. So ein dreieckiges Prisma ist entweder ein Cylinder mit nur 3 Ecken. Cylinder hat Blender als Primitives vorrätig. Dabei kommst du dann auch beim Problem des Rotierens um 90° vorbei, was man am Besten durch eingeben von 90 an der richtigen Stelle unter Rotation erreicht. Nur Probieren führt zum Ziel, und vertraut Werden mit dem Ganzen ist das eigentliche Ziel hier.

Du kannst das Dach aber auch aus einem Würfel ableiten, indem du die obere Fläche in einer Richtung auf 0 schrumpfst.

Hier wie auch sonst immer gilt: Überlegen, wie man dein aktuelles Problem in ein paar Worten zusammenfassen kann (oder das was du erreichen willst) -- Googlen und Lesen, was da so geschrieben wird -- Ausprobieren -- Nachlesen wenn es nicht gleich klappt. Diesen Kreis wirst du unendlich oft durchlaufen. Ich führe dabei ein oder drei mäßig strukturierte Textfiles, in denen ich alle Tipps, die funktioniert haben, hineinschreibe, aber wie bei einem physischen Notizbuch wird recht bald ein Chaos daraus und man muß so etwas immer wieder "umschreiben" bzw. pflegen und strukturieren.

Wesentlich ist auch eine Sammlung von erfolgreichen Projekten, bei denen du abkupfern kannst. Idealerweise zusammen mit Textfiles, in denen du die wesentlichen Schritte dokumentierst. Arbeiten mit Blender bedeutet das Anwenden von unheimlich vielen Kniffen, die sich kein Mensch merkt.

Wesentlich ist auch, daß man ehrlich mit sich ist. Entweder, man macht dasselbe wie beim letzten Mal, nur mit einer kleinen Verbesserung, dann gibt es nur eine kleine Hürde zu überspringen. Oder man macht jetzt Mal etwas ganz anderes, dann ist das natürlich viel interessanter, aber man muß eine völlige neue Garnituren Hürden überspringen.

Dem Dach kannst du zuerst einfach ein neues Material zuweisen, das so rot ist wie die Wand weiß.

Wenn du Dachziegel haben willst, dann gibt es zwei neue Hürden, die sowieso überwunden werden müssen.

1.) Do Googlest free textures und findest Sites wie cgtextures, auf denen es viele Texturen zur legalen Verwendung gibt. Da lädst du dir einmal ein bißchen etwas herunter.

2.) Du "unwrapst" das Modell. Frag mich nicht, wie man auf Deutsch sagt. Der Vorgang ist der, daß du die ganze Oberfläche deines 3D-Modells auf 2D abbilden muß. Das Ergebnis entspricht dann diesen Faltkartons, aus denen man Häuschen etc. bauen kann. (Engl. to wrap = verpacken, einwickeln, d.h. du wickelst dein Modell aus in diesem Arbeitsschritt.)

Probier einfach ganz viel herum, alle finden diesen Schritt mühsam, und es ist wichtig, daß du mit allen Optionen vertraut bist, weil du später zwischen ihnen die für das jeweilige Teilproblem passende auswählen mußt.

Du kannst anfangs auch einfach die Texturen, so wie du sie heruntergeladen hast, verwenden.

Wichtig ist, daß du das Ergebnis immer wieder in den Objektbetrachter exportierst und dich über den Fortschritt freust. Das hilft dir auch, den Blick von Details wegzukriegen, die in Blender schlimm aussehen, aber in Zusi dann kaum oder gar nicht sichtbar sind.

Damit du Bilder von Fenstern und Türen plazieren kannst, muß in der Wand ein eigenes Rechteck her, wo eben das Fenster ist. Der Suchbegriff dafür ist subdivide. D.h. aus dem einen Rechteck, das die Wand darstellt, werden viele - links und rechts vom Fenster, oberhalb und unterhalb. Wenn du wo gehört hast, daß viele Vertices schlimm sind, dann vergiß es einstweilen. Solange du nichts machst, was rund ist, brauchst du gar nicht erst an die Anzahl der Vertices zu denken anfangen.

Das Einzige, was dir jetzt noch fehlt, ist die Vereinigung der benutzen Texturen auf eine einzige. Der Grund, warum man das macht, ist der, daß Zusi (bzw. DirectX) für jede Textur bzw. jedes Material eine eigene Aktion, Draw Call genannt, macht. D.h. ein Haus mit 3 Texturen beansprucht den Rechner so wie drei Häuser mit je einer Textur.

Außerdem gilt es festzustellen, wie groß (in Pixeln) die Textur überhaupt sein soll. Dazu zoomst du im Objektbetrachter so weit hinein, wie der Position des Gebäudes entspricht, also formatfüllend bei sehr nahen Gebäuden, weniger bei ferneren. Der Betrachter zeigt dir den Abstand in Metern an.

Dann machst du einen Screenshot und lädst ihn in ein Bildbetrachtungsprogramm wie z.B. IrfanView. Dort kannst du dann feststellen, wieviele Pixel z.B. die Tür hoch ist. Ungefähr so viele Pixel sollte sie auf der Textur hoch sein (oder doppelt so viel oder halb so viel). Wesentlich ist, daß die Proportionen stimmen, d.h. das Verhältnis von Meter zu Pixel sollte nicht kraß unterschiedlich sein. Vor allem wirst du feststellen, daß die Auflösung dessen, was du aus dem Netz gesaugt hast, viel zu hoch ist. Das ist natürlich keine Katastrophe (umgekehrt schon), man muß es nur beachten, bevor man ein Modell an andere verbreitet, weil unnötig große Texturen Resourcenvergeudung bedeuten.

Dann nimmst du Gimp oder Photoshop oder sonst irgendein Bildbearbeitungsprogramm und setzt die Textur, die du dann in Blender verwendest, aus den Texturen, die du downloaded hast, zusammen. Google-Stichworte: Image (oder Photo) compositing. Hier ist wieder viel Google+Lesen+Probieren angesagt.

Dann weist du deinem Modell in Blender die entsprechenden Stellen auf der neuen Textur zu und fertig ist das Modell.

Natürlich wirst du später eher zuerst die Textur erstellen und dann unwrappen. Das ist rationeller, aber viel schwieriger zu planen.

Wichtig ist immer auch Reuse, d.h. das Wiederverwenden von schon erreichtem. Z.B. könntest du mit einer Textur sehr viele unterschiedliche Häuser bauen, die eben alle dieselben Fenster und Türen haben. Weil das fad ist, kannst du auf einer Kopie der vorhandenen Textur einfach nur die Fenster und Türen tauschen und schon ist das Problem behoben.

Auch das Einfärben von Texturteilen (z.B. Dach) ist keine Hexerei, und schon hast du eine gewisse Vielfalt, ohne wirklich eine zweite Textur erstellt zu haben.

Benutzeravatar
Bahnstrom
Beiträge: 62
Registriert: 15.02.2009 18:23:43
Aktuelle Projekte: Meine "Amiga-500-Strecke"
Wohnort: Großraum Stuttgart

Re: Übersicht über im Bau befindliche Objekte

#4 Beitrag von Bahnstrom »

:] Vielen Dank für die Antwort !! Ich bin "hochbrennend" am Objektbau interessiert. Hatte mich auch schon seit Trainz 2004 interessiert. Ich bin im Moment neben Zusi 3 auch mit dem Train Simulator 2017 beschäftigt. Dort habe ich mit Begeisterung z. B. dem Signalteam bei der Fertigung einer gesamten Produktpalette von Lichtsignalen oder der (bzw. die) Ersteller von originalgetreuen Fahrleitungszubehör neidisch "zugeschaut". Einfach sehr feine und gelungene und auch technisch meiner Ansicht nach sehr vorbildorientierte Teile... :] Mensch, wenn ich nur so was auch könnte... ?( Was mir z. B. (im Moment noch träumerisch) vorschwebt, wäre z. B. das Erstellen von Industrieobjekten...also beispielsweise kleinere Fabriken mit den fabriktypischen Zubehörteilen rund ums Gebäude....Bevor ich bei der Polizei meine Ausbildung vor 16 Jahren begonnen habe, war ich noch auf dem Straßenbau tätig. Z. B. die Baustellenabsicherung mit Warnleuchten und Schilder u. v. m.... Mir ist es damals - ums mal fußballtechnisch auszudrücken - gelungen, einem Konstrukteur immer wieder sehr schöne Vorlagen zu geben... gerade für das damalige Trainz.... da haben wir richtig viel "Kleinteilchen" produziert....also ich nur als Ideengeber und Vorlagenlieferant...
Was ich z. B. auch immer sehr gerne betrieben habe, war der virtuelle Bau von kleinen aber sehr detailtiefen Szenen...toll ausgestaltete Hinterhöfe an Großstadthäuserzeilen...ok...Zusi 3 konzentriert sich ja mehr auf den Fahrbetrieb...aber man könnte ja auch kleine Abschnitte bauen mit hoher Detaildichte (wer das möchte)...hmmm..ich halt mich mal rann :)

Christian Marx
Beiträge: 542
Registriert: 12.03.2016 21:37:29
Wohnort: Forchheim

Einstieg in den 3D-Bau

#5 Beitrag von Christian Marx »

Wenn du Lust hast und über Anydesk verfügst, gebe ich dir gerne einen Einblick in die einzeln Arbeitsschritte zu Objektbau und Texturerstellung.
Industrieobjekte und Logistikanlagen gibt es im Modul Gersthofen zu hauf ;)

Benutzeravatar
Bahnstrom
Beiträge: 62
Registriert: 15.02.2009 18:23:43
Aktuelle Projekte: Meine "Amiga-500-Strecke"
Wohnort: Großraum Stuttgart

Re: Übersicht über im Bau befindliche Objekte

#6 Beitrag von Bahnstrom »

:] Danke - sehr gerne würde ich die Hilfe annehmen - was ist Anydesk ?( Hab mal im Net geschaut - ist mir jetzt nicht bekannt. Ich war heute auch mal (wie es Michael Springer und AndiS empfohlen haben) bei Alwin Meschede bei den Lernvorträgen zu "besuch"...Doch, sehr guter Tipp - das müsste klappen...bei Fragen würde ich mich in der hier vorgesehenen "Ecke" im Forum "Blender u. Co" melden :)
Zuletzt geändert von Bahnstrom am 02.01.2017 23:36:03, insgesamt 3-mal geändert.

Christian Marx
Beiträge: 542
Registriert: 12.03.2016 21:37:29
Wohnort: Forchheim

Re: Übersicht über im Bau befindliche Objekte

#7 Beitrag von Christian Marx »

Anydesk ist eine Remote Desktop Anwendung. Muss nicht installiert werden und wird gerne eingesetzt wenn es darum geht jemandem den eigenen Bildschirm zugänglich zu machen.

Harti2000
Beiträge: 69
Registriert: 08.06.2018 18:17:06
Aktuelle Projekte: Lehrte/Immensen/Dollbergen
Wohnort: Giesen bei Hildesheim

Re: Einstieg in den 3D-Bau

#8 Beitrag von Harti2000 »

Moin Bahnstrom,

ist Dein Interesse noch akut?
Grüße, Christian

Antworten