Texturfehler
- Christian Gründler
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Re: Texturfehler
Die Textur ist fertig:
Runterladen, in Gimp reinziehen und als .dds-Datei exportieren (Größe ist 256x256 px).
Zum Texturieren alle Teilflächen der Wand gleichzeitig markieren, senkrecht daraufschauen und "Project from view". Im UV-Image Editor die Flächen gemeinsam skalieren, so dass die Breite etwas weniger als die Texturbreite ist (die Texturbreite entspricht etwa 8,40 m Mauerwerk). Die Flächen ragen oben und unten über die Textur hinaus:
Danach die rechte hohe Fläche alleine markieren und im UV-Image_Editor so nach links verschieben, dass sie voll im Mauerwerksteil der Textur liegt. Heikel ist evtl. der Übergang zu den benachbarten Flächen: man muss die Fläche im UV-Image-Editor so verschieben, dass der Überngang im 3D-Fenster nicht auffällt.
Die Fenstertextur reicht nur für ein Viertel der Höhe. Im Endzustand sieht das dann so aus:
Bei der Seite mit der Tür gibt es unten noch eine weitere Fläche, die mit den anderen zusammen gemapt und skaliert wird und die man dann zum Schluss so verschieben muss, dass die Tür in der Mitte ist; die Fläche ragt dann also rechts über die Textur hinaus.
Bei der Betonfläche habe ich nur geraten: was solll damit belegt werden?
Runterladen, in Gimp reinziehen und als .dds-Datei exportieren (Größe ist 256x256 px).
Zum Texturieren alle Teilflächen der Wand gleichzeitig markieren, senkrecht daraufschauen und "Project from view". Im UV-Image Editor die Flächen gemeinsam skalieren, so dass die Breite etwas weniger als die Texturbreite ist (die Texturbreite entspricht etwa 8,40 m Mauerwerk). Die Flächen ragen oben und unten über die Textur hinaus:
Danach die rechte hohe Fläche alleine markieren und im UV-Image_Editor so nach links verschieben, dass sie voll im Mauerwerksteil der Textur liegt. Heikel ist evtl. der Übergang zu den benachbarten Flächen: man muss die Fläche im UV-Image-Editor so verschieben, dass der Überngang im 3D-Fenster nicht auffällt.
Die Fenstertextur reicht nur für ein Viertel der Höhe. Im Endzustand sieht das dann so aus:
Bei der Seite mit der Tür gibt es unten noch eine weitere Fläche, die mit den anderen zusammen gemapt und skaliert wird und die man dann zum Schluss so verschieben muss, dass die Tür in der Mitte ist; die Fläche ragt dann also rechts über die Textur hinaus.
Bei der Betonfläche habe ich nur geraten: was solll damit belegt werden?
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 02.06.2018 14:54:48, insgesamt 1-mal geändert.
- Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler
Hallo Christian,
ich weiß gar nicht was ich sagen soll. Bin überwältigt!! Diese menge Information "Deine Arbeit",da kann ich nur ** RIESEN DANK ** sagen.
Jetzt wo ich es lese kann ich es in etwa verstehen. Ich hatte jede Fläche für sich Texturiert.
Den Turm hab ich noch mal neu gemacht.
Den Beton hatte ich aufs Dach gelegt. Soll ja nicht reinregnen.
eine Seite hab ich mal gemacht.
Kann es sein, das nach dem Export in den 3D-Editor mit nur einer texturierten Seite, nix angezeigt wird. Wollte die Seite im Editor mal anschauen.
Morgen werde ich mich in die Arbeit stürzen!
nochmals vielen Dank ,auch an alle anderen die mir helfen wollen.
ich weiß gar nicht was ich sagen soll. Bin überwältigt!! Diese menge Information "Deine Arbeit",da kann ich nur ** RIESEN DANK ** sagen.
Jetzt wo ich es lese kann ich es in etwa verstehen. Ich hatte jede Fläche für sich Texturiert.
Den Turm hab ich noch mal neu gemacht.
Den Beton hatte ich aufs Dach gelegt. Soll ja nicht reinregnen.
eine Seite hab ich mal gemacht.
Kann es sein, das nach dem Export in den 3D-Editor mit nur einer texturierten Seite, nix angezeigt wird. Wollte die Seite im Editor mal anschauen.
Morgen werde ich mich in die Arbeit stürzen!
nochmals vielen Dank ,auch an alle anderen die mir helfen wollen.
- Christian Gründler
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Re: Texturfehler
Hallo Franz,Franz Schuhmann hat geschrieben:Kann es sein, das nach dem Export in den 3D-Editor mit nur einer texturierten Seite, nix angezeigt wird. Wollte die Seite im Editor mal anschauen.
verwendest Du Johannes' ls3-Exporter? Der braucht bestimmte Einstellungen im Properties-Fenster:
Die Einstellungen für das Material (linke Bildhälfte) hast Du wohl schon selbst gefunden. Wichtig ist, dass man bei Diffus alle Kanäle auf 1.0 setzt; die Zusi-Einstellungen unten sind für ein Objekt wie diesen Turm richtig.
Außerdem muss man dem Material noch eine Textur zuordnen (rechte Bildhälfte), also dort "Image or Movie" wählen. Wenn die Textur schon in Blender bekannt ist (weil im UV-Image-Editor verwendet), geht man auf die Schaltfläche links (kleine Ellipse in großer Ellipse) und wählt die Textur; andernfalls geht man über "Open" und wählt die Datei über den Dateimanager von Blender. Rechts von der Bezeichnung siehst Du übrigens hier die Zahl 2: das heißt, dass dieses Bild in dieser Blender-Datei an zwei Stellen verwendet wird - hier und im UV-Image-Editor.
Beim Anwerwerfen des ls3-Exporters lauert übrigens ein böses Foul: der Name der Exportdatei ist zunächst "xy.blend" . Erst nachdem man "Standard-Autorenangabe hinzufügen" gedrückt hat, wird ein sinnvoller Dateiname (also "xy.ls3") vorgeschlagen. Wer da nicht aufpasst und (so wie ich) den Workllow "Datei speichern", "Datei exportieren", "Blender schließen" draufhat, schrottet sich im schlimmsten Fall unabsichtlich die Blender-Datei.
M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 03.06.2018 17:39:07, insgesamt 1-mal geändert.
- Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler
Hallo Christian,
da hattest Du recht, die Einstellungen hatten sich wirklich verstellt, wodurch auch immer. Aber jetzt geht es wieder. Hat ja vorher auch geklappt.
im 3D-Editor sind KEINE schwarzen Streifen mehr zu sehen. Das mit der Dateiendung .ls3, die hatte ich immer von Hand eingegeben.
Gruß
Franz
da hattest Du recht, die Einstellungen hatten sich wirklich verstellt, wodurch auch immer. Aber jetzt geht es wieder. Hat ja vorher auch geklappt.
im 3D-Editor sind KEINE schwarzen Streifen mehr zu sehen. Das mit der Dateiendung .ls3, die hatte ich immer von Hand eingegeben.
Gruß
Franz
- Christian Gründler
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Re: Texturfehler
Anderes Thema, auch wenn es nix mit der Textur zu tun hat:
Dein Objekt hat als Ganzes eine Verschiebung gegenüber dem globalen Koordinatenursprung sowie eine Skalierung, was im Objekt-Modus unter "Transformieren" angezeigt wird (rechts).
Im Edit-Modus sieht das Panel dann so wie links aus (anderes Beispiel, mein Blender ist englisch, sollte aber dennoch verständlich sein.) Dort kann man zwischen globalen und lokalen Koordinaten wählen; hier sind die Globalen Koordinaten ausgewählt. Das Umrechnungsverfahren ist (z.B.) global_x = ( lokal_x * skalieren_x ) + position_x. Wenn Drehungen dabei sind, was hier glücklicherweise nicht der Fall ist, wird es noch komplizierter (da kommen dann Sinus und Kosinus ins Spiel).
Der .ls3-Exporter wertet die globalen Koordinaten Deiner Objekte aus, rechnet bei Bedarf also entsprechend um. Falls Du im Edit-Modus globale Koordinaten einstellst, kommen die dort eingegebenen/angezeigten Werte auch in Zusi an. Einfacher ist allerdings, das Objekt nicht gegenüber dem globalen Koordinatenursprung zu verschieben/verdrehen (alle Werte 0.0) und es nicht zu skalieren (alle Werte 1.0). Dann sind globale und lokale Koordinaten gleich. Soweit Verschiebungen (oder auch Skalierungen) erforderlich sind, kann man die nach Auwahl der betreffenden Punkte/Kanten/Flächen auch im Edit-Modus durchführen.
M.f.G. Christian
Dein Objekt hat als Ganzes eine Verschiebung gegenüber dem globalen Koordinatenursprung sowie eine Skalierung, was im Objekt-Modus unter "Transformieren" angezeigt wird (rechts).
Im Edit-Modus sieht das Panel dann so wie links aus (anderes Beispiel, mein Blender ist englisch, sollte aber dennoch verständlich sein.) Dort kann man zwischen globalen und lokalen Koordinaten wählen; hier sind die Globalen Koordinaten ausgewählt. Das Umrechnungsverfahren ist (z.B.) global_x = ( lokal_x * skalieren_x ) + position_x. Wenn Drehungen dabei sind, was hier glücklicherweise nicht der Fall ist, wird es noch komplizierter (da kommen dann Sinus und Kosinus ins Spiel).
Der .ls3-Exporter wertet die globalen Koordinaten Deiner Objekte aus, rechnet bei Bedarf also entsprechend um. Falls Du im Edit-Modus globale Koordinaten einstellst, kommen die dort eingegebenen/angezeigten Werte auch in Zusi an. Einfacher ist allerdings, das Objekt nicht gegenüber dem globalen Koordinatenursprung zu verschieben/verdrehen (alle Werte 0.0) und es nicht zu skalieren (alle Werte 1.0). Dann sind globale und lokale Koordinaten gleich. Soweit Verschiebungen (oder auch Skalierungen) erforderlich sind, kann man die nach Auwahl der betreffenden Punkte/Kanten/Flächen auch im Edit-Modus durchführen.
M.f.G. Christian
- Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler
Hi,
habe schon einen dicken Kopf, sitze unterm Dach . werde ich mir Morgen anschauen.
Danke bis dann.
Franz
habe schon einen dicken Kopf, sitze unterm Dach . werde ich mir Morgen anschauen.
Danke bis dann.
Franz
- Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler
Wenn es möglich ist, und es ist eigentlich immer möglich, für die Lod3 etwas Platz auf der Textur lassen. 150 px sind da völlig ausreichend und zeigen noch alle Details der Lod2.
Re: Texturfehler
Bei der Gelegenheit: Es kann möglicherweise auch hilfreich sein, deine Streckenbauzwischenergebnisse mal einem Profi zu zeigen. Wo genau baust du derzeit?
Diese Signatur möchte folgendes bekannter machen: ZusiWiki · ZusiSK: Streckenprojekte · YouTube: Objektbau für Zusi · euirc: Zusi-Chat
Re: Texturfehler
Wird wohl Bad Hönningen sein. Passt von den Bauwerken und der Stationierung.
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Re: Texturfehler
Hallo,
hatte die Idee weil ich durch meine Heimat fahren wollte, ist ja nur für mich. Deshalb habe ich mir auch keine Gedanken um Lod Stufen gemacht. Werde ich mir aber für später mal merken. Da sollten halt nur Gebäude hin die ich kenne. Mit Bad Hönningen habt Ihr natürlich recht. Die Bilder sind natürlich so gewählt das man die Fehler am wenigsten sieht. Ich werde erstmal so weiter basteln. Wenn was schönes gelingt, kann ich noch mal Bilder einstellen.
Hier noch eins.
Gruß
Franz
hatte die Idee weil ich durch meine Heimat fahren wollte, ist ja nur für mich. Deshalb habe ich mir auch keine Gedanken um Lod Stufen gemacht. Werde ich mir aber für später mal merken. Da sollten halt nur Gebäude hin die ich kenne. Mit Bad Hönningen habt Ihr natürlich recht. Die Bilder sind natürlich so gewählt das man die Fehler am wenigsten sieht. Ich werde erstmal so weiter basteln. Wenn was schönes gelingt, kann ich noch mal Bilder einstellen.
Hier noch eins.
Gruß
Franz
- Johannes
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Re: Texturfehler
Ich hatte das immer als eine Eigenheit von Blender abgestempelt. Nachdem ich gesehen habe, dass die anderen Exporter das Problem nicht haben, habe ich es jetzt korrigiert. Ist im naechsten Update drin (oder bereits jetzt auf Github).Christian Gründler hat geschrieben:Beim Anwerwerfen des ls3-Exporters lauert übrigens ein böses Foul: der Name der Exportdatei ist zunächst "xy.blend" . Erst nachdem man "Standard-Autorenangabe hinzufügen" gedrückt hat, wird ein sinnvoller Dateiname (also "xy.ls3") vorgeschlagen. Wer da nicht aufpasst und (so wie ich) den Workllow "Datei speichern", "Datei exportieren", "Blender schließen" draufhat, schrottet sich im schlimmsten Fall unabsichtlich die Blender-Datei.
Im Zweifelsfall legt Blender beim Speichern immer eine Backup-Datei an (Endung ".blend1").
- Christian Gründler
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Re: Texturfehler
Sieht gut aus ! Aber auch wenn das (vorläufig?) nicht zur Veröffentlichung bestimmt ist, solltest meine Bemerkungen vom 3.6. 18:57 nicht aus den Augen verlieren.Franz Schuhmann hat geschrieben:ist ja nur für mich.
Ich ebenfalls. Wenn man es wusste, war es ja kein Problem. Aber natürlich ist es besser, wenn der Dateiname gleich richtig ist.Johannes hat geschrieben:Ich hatte das immer als eine Eigenheit von Blender abgestempelt.
- Franz Schuhmann
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Re: Texturfehler
Hallo Christian,
habe Deinen Hinweis vom 3.6. extra ausgedruckt. Aber beim Versuch die Skalierung zurück zu setzen, war mein Turm nur noch ein Hocker. Vielleicht hab ich das falsch verstanden.
Aber jetzt mal von Anfang an. Ich habe einen Würfel genommen, die Dimension war natürlich 2x2x2 m. Dann habe ich x und y auf je 8 m und z auf 25 m gesetzt. Oder kann man das anders machen? Wenn ich die Skalierung auf je 1 setze, geht auch die Dimension wieder auf 2x2x2 m zurück.
Gruß
Franz
habe Deinen Hinweis vom 3.6. extra ausgedruckt. Aber beim Versuch die Skalierung zurück zu setzen, war mein Turm nur noch ein Hocker. Vielleicht hab ich das falsch verstanden.
Aber jetzt mal von Anfang an. Ich habe einen Würfel genommen, die Dimension war natürlich 2x2x2 m. Dann habe ich x und y auf je 8 m und z auf 25 m gesetzt. Oder kann man das anders machen? Wenn ich die Skalierung auf je 1 setze, geht auch die Dimension wieder auf 2x2x2 m zurück.
Gruß
Franz
- Christian Gründler
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Re: Texturfehler
Hallo Franz,Franz Schuhmann hat geschrieben:Ich habe einen Würfel genommen, die Dimension war natürlich 2x2x2 m.
wieso "natürlich"? Das ist einfach die Voreinstellung in Blender und hat weder mit der Natur eines Würfels noch mit Deinem Bauwerk irgendetwas zu tun. (Mein Standardwürfel hätte übrigens "natürlich" die Kantenlänge 1 Meter!)
Ja: wenn man den Würfel im Objekt-Modus unverändert lässt, kann man im Edit-Modus die Würfelflächen nach Bedarf verschieben und (falls alle Flächen ausgewählt sind) auch skalieren. Wichtig ist dabei, dass das Zentrum für Rotation/Skalieren richtig eingestellt ist:Oder kann man das anders machen?
Falls Du den Unterschied nicht verstehst, lass die Skalierung für das Objekt, wie sie war: Dein Vorgehen war im Ergebnis ja nicht falsch. Wichtig ist dann aber, dass im Edit-Modus globale Koordinaten eingestellt sind (denn nur die landen in Zusi). Falls Du lokale Koordinaten einstellst, geht das spätestens bei einem etwas komplexeren Objekt schief.
Bleibt die Verschiebung (unter "Position"):
Das sind offensichtlich irgendwelche zufälligen Werte. Hast Du mal die Koordinaten der Eckpunkte im 3D-Editor kontrolliert?
M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 06.06.2018 17:48:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Texturfehler
Fast .Franz Schuhmann hat geschrieben:besser so?
Ich nehme an, dass im Objekt-Modus die Skalierungen weiter oder wieder so sind wie sie früher waren, und dass die Positions-Angaben im Objekt-Modus jetzt alle Null sind. Trift das zu?
Dann musst Du im Edit-Modus globale Koordinaten einstellen und nicht, wie in Deinem Bild zu sehen, lokale. Zur Kontrolle würde ich eine der waagerechen Kanten unten am Turm markieren und die Lage kontrollieren: vermutlich liegt die Unterkante bei z = -12,5 Meter. Der Turm muss also um dieses Maß nach oben. Dazu wählt man alle Flächen des Turms ohne die anscheinend richtig liegende graue Grundfläche *) und verschiebt sie entsprechend in z-Richtung. Die Oberkante des Turms muss danach bei z=+25,0 Meter liegen.
*) das geht am Schnellsten über Auswahl der Grundfläche und STRG+I
P.S. Wieso sind das 302 Dreiecke? Ich zähle da nur 94!
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 08.06.2018 08:11:34, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Texturfehler
Hallo Christian,
habe etwas gebraucht, aber jetzt scheint es zu stimmen. Glaube ich jedenfalls.
Objekt-Modus
Edit-Modus
Zu den Dreiecken, keine Ahnung!
Danke für alles, so langsam verstehe ich es.
Gruß
Franz
habe etwas gebraucht, aber jetzt scheint es zu stimmen. Glaube ich jedenfalls.
Objekt-Modus
Edit-Modus
Zu den Dreiecken, keine Ahnung!
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Gruß
Franz
Zuletzt geändert von Franz Schuhmann am 11.06.2018 08:35:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Texturfehler
Hallo Franz,Franz Schuhmann hat geschrieben:aber jetzt scheint es zu stimmen.
leider immer noch nicht ganz.
Das Bild im Objekt-Modus ist wohl vor dem Verschieben aufgenommen worden; das sieht (abgesehen von der Höhenlage des Turms) gut aus. Nach dem Verschieben erkennt man aber, dass da offensichtlich ein paar Punkte nicht mitgekommen sind:
Möglicherweise hat meine Anweisung, "alle Flächen des Turms ohne die anscheinend richtig liegende graue Grundfläche" hochzuschieben, zu diesem Fehler beigetragen. Gemeint war die graue Fläche auf diesem Bild, die in der Mitte liegt und seitlich über den Turm hinausragt:
Im aktuellen Modell scheint es diese Grundfläche nicht mehr zu geben; sie ist in der Tat auch nicht erforderlich.
Hast Du noch den Stand von vor der vertikalen Verschiebung? Dann bitte dort noch mal in den Edit-Modus wechseln, alle Flächen markieren (geht ganz einfach mit der Taste A, evtl. muss man zweimal drücken) und hochschieben.
M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 11.06.2018 10:10:06, insgesamt 1-mal geändert.
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