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Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 20:20:07
von Franz Schuhmann
Hallo zusammen,

ich habe schon wieder mal eine Frage.
bei meinen Bemühungen meine Heimatstrecke (rechte Rheinseite) nachzubauen, habe ich einige Bauwerke in Blender versucht zu bauen. Das ging eigentlich ganz gut. Nur beim texturieren muß ich aber noch was üben.
Jetzt zu meinem Problem. In Blender sieht es ganz gut aus. Nach dem Export nach Zusi sind aber an den Seiten Lücken zu sehen. Was kann ich da Falsch gemacht haben? Bei dem Metallturm scheint es zu stimmen.


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Hat einer eine Idee?

Gruß Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 20:37:55
von F. Schn.
Kommt mir irgendwie bekannt vor, ich meine mich grob an die Mesh-Optimierung zu erinnern.

Blender-ls3-Exporter oder Umweg über x-Datei?
Welche Version des 3D-Editors?

Re: Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 20:59:19
von Franz Schuhmann
Hallo,

erst mal Danke für die schnelle Antwort

Da das schon länger her ist, und ich beide Varianten getestet habe, weiß ich es im Moment nicht mehr.

Ich habe aber immer die neusten Updates drauf. Am besten werde ich nochmal Probieren. Dann werde ich mich nochmal melden.

Danke und Gruß Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 21:40:50
von Franz Schuhmann
Hi.

habe gerade noch mal einen Export mit dem ls3-Exporter gemacht. Ist immer noch der selbe Fehler.

Beim Export in Direkt x ist das Gebäude nur grau ohne Textur.
Der 3D-Editor ist 3.1.4.2 und der Exporter blender_ls3_1.0.8


Morgen werde ich noch mal in ruhe testen.

Gruß Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 21:47:23
von F. Schn.
Irgendwo in den Tiefen des 3D-Editors fliegt eine Einstellung "Grenzwert Mesh-Optimierung" herum. Und wenn ich das grob in Erinnerung habe müsste die auch im Blender-Plugin irgendwo sein, dazu müsste Johannes mal was sagen. Sind diese Werte auf ihren Standardwerten von (wasauchimmer)?

PS: Ich bin da nicht so der Experte, wenn andere Leute antworten sind die Fragen vermutlich zielgerichteter.

Re: Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 23:00:09
von Carsten Hölscher
Es könnten auch mipmap-Effekte sein, wenn die Textur bis auf das letzte Pixel ausgenutzt wird, dann kann sich die benachbarte Farbe mit reinmischen.
Testweise könnte man mal ohne mipmap rendern lassen oder die Farbe der benachbarten Pixel auf der Textur ändern.

Carsten

Re: Texturfehler

Verfasst: 30.05.2018 23:06:45
von gehowa
Hab sowas ähnliches bei der 1042 gehabt, vielleicht hilft Johannes' Antwort hier weiter: https://forum.zusi.de/viewtopic.php?p=263318#p263318" target="_blank

Gernot

Re: Texturfehler

Verfasst: 31.05.2018 08:52:45
von DennisA
Hallo,
für mich sieht das eher nach einem anderen Fehler aus und so kenne ich das von meinen Objekten auch, dass der Zusi 3D Editor hier die Dreiecke nicht richtig gesetzt hat. Grund dafür ist, dass Blender mit Polygonen arbeitet und der Zusi nur mit Dreiecken. Beim Import in den Editor werden die die Polygone in Dreiecke zerlegt. Dabei passieren manchmal bei bestimmten Formen und Anordnungen von vertices Fehler. Dieses lässt sich in allerdings im vornherein in Blender lösen.
Es gibt dabei eine sehr bequeme Lösung. Mittels verwenden des triangulation modifier auf des entsprechenden Obejektes löst die Problematik. Alwin hatte meines wissens nach mal ein Video über Modifier gemacht.

Grüße
Dennis

Re: Texturfehler

Verfasst: 31.05.2018 13:03:50
von Franz Schuhmann
Hallo,

habe gerade noch mal getestet. Da die Vorlage der Ziegel klein ist habe ich auch die Flächen klein gemacht. Jetzt hab ich mehrere Flächen zusammen texturiert da war es etwas besser. Ich werde aber mal den Tipp mit dem Modifer ausprobieren.

Die Videos von Alwin habe ich schon mal geschaut, aber nicht alles behalten. Werde ich noch mal anschauen.
Wenn ich Zeit habe werd ich mal vom Original noch Fotos machen. Sieht auch besser aus.

Danke für die Antworten.

Gruß Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 31.05.2018 14:07:20
von F. Schn.
Vielleicht hilft es den Profis wenn du dein Objekt mal im Wireframe-Modus/Drahtgittermodus zeigst, also da, wo er nur die Ränder bzw. Dreiecke der Flächen zeichnet. Im 3D-Editor müsste dazu markieren reichen, in Blender war das glaube ich unten zu finden.

Re: Texturfehler

Verfasst: 31.05.2018 14:33:17
von Franz Schuhmann
Hi.

mach ich gerne.
Sieht alles sehr wild aus.

Bild


Ob das alles so richtig ist?
Habe ich zu viele Flächen gemacht?
Bin auf dem Gebiet noch relativ neu. Wenn es nicht anders geht, reiß ich den Turm ab und baue neu auf.

Werde versuchen den Turm in einem Bild zu Fotografieren. Dann ist je Seite nur eine Textur.

Gruß Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 31.05.2018 18:26:33
von Christian Gründler
Franz Schuhmann hat geschrieben:Habe ich zu viele Flächen gemacht?
Ja ;) . Das ist ein Fall, der gradezu nach automatischer Kachelung schreit. Wenn Du uns Deine Textur hier auch noch zeigst, kann ich evtl. einen Vorschlag für die richtige Aufteilung machen.

M.f.G.. Christian

P.S. Wie breit und hoch ist denn das Lichtband, und wie breit und hoch die ganze Wand?

Re: Texturfehler

Verfasst: 01.06.2018 14:19:34
von Franz Schuhmann
Hallo Christian,

im ersten Bild (das von Blender) ist die Textur unten rechts zu sehen. Die Größe ist 1024x1024.
Zu der Größe, die hab ich geschätzt. Durch Luftbilder sind etwa 8 Meter je Seite raus gekommen. Die Höhe dürfte dann etwa 25 Meter sein. Die Fensterreihe ist einfach so platziert, das es etwa dem Original nahe kommt. Weil die Ziegel in der Textur in der breite nicht reichten, habe ich halt die Flächen unterteilt. War ja wohl nicht der richtige Weg. Da muß ich eben noch üben.
Das Original ist übrigens auf Führerstandsmitfahrten (rechte Rheinstrecke etwa bei Km 120) zu sehen.

Danke und Gruß

Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 01.06.2018 14:50:48
von Christian Gründler
Franz Schuhmann hat geschrieben:im ersten Bild (das von Blender) ist die Textur unten rechts zu sehen. Die Größe ist 1024x1024.
Hallo Franz,

das war mir nicht entgangen ;) ; ich hätte sie aber gerne in voller Größe! Damit das im Browser funktioniert, solltest Du sie als .png-Datei speichern und hochladen.

M.f.G. Christian

P.S. Ich brauche auch noch die Abmessungen des Lichtbandes.

Re: Texturfehler

Verfasst: 01.06.2018 16:06:12
von Franz Schuhmann
Hallo Christian,

Jetzt habe ich lange gesucht, aber meinen Zettel mit den Maßen nicht gefunden. Ist ja schon ein etliche Monate her. Die Mauer meine ich mich zu erinnern war etwa 4 Meter. Die Fensterreihe habe ich einfach runter skaliert und verschoben, bis es mir gefallen hat.
Ich hab das Gefühl irgendwie gehe ich die Sache falsch an. Da ich auch unser Schloß und Kirche in Blender fast fertig habe, kommt bestimmt noch sehr viel Arbeit auf mich zu.
Aber wenn ich die Strecke abfahre und bekannte Gebäude sehe, ist schon schön.

Bild



reicht dass so?

Danke

Gruß

Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 01.06.2018 17:36:26
von Christian Marx
Ich versuche die Texturen für Wand und Dachflächen immer in Richtung des größeren Maßes endlos skalierbar zu machen.

Re: Texturfehler

Verfasst: 01.06.2018 17:44:02
von Christian Gründler
Franz Schuhmann hat geschrieben:Die Mauer meine ich mich zu erinnern war etwa 4 Meter.
Hallo Franz,

meine Frage bezog sich eigentlich auf das Blender-Modell: welche Abmessungen hast Du den Mauerflächen neben bzw. unter/über den Fenstern verpasst, und wie groß sind das Fensterband und die Tür im Modell?

Die in der Textur abgebildete Mauer ist in der Tat etwas mehr als 4 m breit. Das kann man einfach abzählen: ein Mauerstein ist (einschl. Fugenanteil) 25 cm lang, die Schmalseite hat 12,5 cm, und in der Höhe kommen 12 Steine auf 1 Meter. Es gibt (eher selten) auch flachere Steine, bei denen 16 Lagen 1 m Höhe entsprechen.
Ich hab das Gefühl irgendwie gehe ich die Sache falsch an. Da ich auch unser Schloß und Kirche in Blender fast fertig habe, kommt bestimmt noch sehr viel Arbeit auf mich zu.
Gar nicht so sehr :) . Wenn ich die oben angefragten Maße habe, kann ich die Textur für Dich bauen und Dir erklären, was Du am Mesh ändern musst. (Heute nicht mehr, aber vsl. morgen.)

M.f.G. Christian

P.S. Der andere Christian war schneller und hat die gleiche Idee wie ich. Genauere Erklärung folgt mit der überarbeiteten Textur.

Re: Texturfehler

Verfasst: 01.06.2018 20:12:21
von Franz Schuhmann
Hallo zusammen,


Bild

wenn ich mir das Bild anschaue, fällt mir wieder ein das ich die Flächen mit Loop Cut und dem Mausrad Horizontal und Vertikal gleichmäßig aufgeteilt habe. Da waren keine Maße im spiel.

Hätte er doch nur eine glatte Betonwand !!

Nützt es was wenn ich die Blender Datei hier einstelle, das Ihr sie mal anschaut?


Gruß

Franz

Re: Texturfehler

Verfasst: 02.06.2018 08:36:24
von Christian Gründler
Franz Schuhmann hat geschrieben:wenn ich mir das Bild anschaue, fällt mir wieder ein das ich die Flächen mit Loop Cut und dem Mausrad Horizontal und Vertikal gleichmäßig aufgeteilt habe. Da waren keine Maße im spiel.
Hallo Franz,

da sind immer Maße im Spiel ;) - wenn Du nicht weißt, wie groß Deine Flächen sind, kannst Du sie nicht gescheit texturieren! Blender zeigt uns solche Abmessungen bei Bedarf auch an:

Bild

Hast Du noch einen gesicherten Stand von vor dem Aufteilen? Sonst wirst Du das Mesh neu bauen müssen, was aber auch recht schnell zu machen sein dürfte. Die vordere Wand braucht genau fünf Teilflächen:

Bild

Bei den vorspringenden Gebäudeecken genügt 1 Fläche pro Seite, die sich dann über die volle Höhe erstreckt.

Die Abmessungen musst du schätzen. Falls Du ein gutes Foto vom Vorbild hast, kannst Du auch die Steine abzählen und so die exakten Maße bestimmen. In der Horizontalen beträgt das Raster 0,25 bzw. 0,125 Meter (Steinmaße!); es spricht aber auch nix dagegen, z.B. bei dem Fensterband vom Raster abzuweichen, so genau sieht das beim Fahren niemand.

Ganz generell ist zu sagen, dass der Modellbau immer mit der Festlegung sämtlicher Abmessungen beginnt - entweder geschätzt oder (soweit vorhanden) aus Plänen.

M.f.G. Christian

Re: Texturfehler

Verfasst: 02.06.2018 11:43:57
von Christian Gründler
Die Seitenfläche mit der Tür braucht eine weitere Teilfläche:

Bild

Die Fläche unten ist so hoch wie die Tür, ich schätze mal 2,20 m.

P.S. Meine Flächenkennzeichnungen in den Bildern sind ziemlich hingerotzt und daher teilweise schräg. Im Modell werden die Kanten natürlich exakt waagerecht/senkrecht :) .