Zusi bei Nacht
- Christian Gründler
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Zusi bei Nacht
Bei meiner Präsentation auf dem Zusi-Treffren war die Nachtdarstellung meiner Objekte leider nicht wirklich zu erkennen. Problem war, dass es nachts natürlich nicht so hell ist wie "bei Tage" und ich möglichst realistische Beleuchtungsverhältnisse zeigen wollte; das hat dann bei der Präsentation der Beamer nicht gepackt. Ich hofffe natürlich, dass die wesentlichen Ideen trotzdem rübergekommen sind, und liefere hier wie versprochen die Screenshots nach:
Ein Stellwerk mit nachts leicht erleuchteten Fenstern:
Das gleiche Objekt, nachts angestrahlt:
Äußerlich angestrahlt und innerlich erleuchtet:
Und schließlich das Beispiel eines nachts beleuchteten Bahnsteigs:
M.f.G. Christian
Ein Stellwerk mit nachts leicht erleuchteten Fenstern:
Das gleiche Objekt, nachts angestrahlt:
Äußerlich angestrahlt und innerlich erleuchtet:
Und schließlich das Beispiel eines nachts beleuchteten Bahnsteigs:
M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 02.06.2017 12:05:33, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Zusi bei Nacht
Hier gibt es die Demonstrations-Dateien zu Christians obigen Beispielen: http://www.echoray.de/devel/zusi3/Nacht ... endler.zip" target="_blank
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1
- Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht
Danke, Alwin !Alwin Meschede hat geschrieben:Hier gibt es die Demonstrations-Dateien zu Christians obigen Beispielen: http://www.echoray.de/devel/zusi3/Nacht ... endler.zip" target="_blank
Noch ein kleiner Hinweis: Die .png-Dateien zeigen meine teilweise transparenten Texturen. Sie werden in Zusi nicht gebraucht und ich hatte sie nur für den Fall vorbereitet, dass man sich die Beispiele auf einem Rechner mit Zusi, aber ohne Gimp (oder einem anderem .dds-fähigen Programm) anschaut. Leider habe ich erfahren, dass der Windows-Standard-Viewer transparentes PNG nicht wirklich korrekt anzeigen kann und daraus irgend eine Farbe macht .
M.f.G. Christian
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Re: Zusi bei Nacht
Beim Zusitreffen ging es ja noch um die Frage, wie man einen Lichtkebel auf eine Textur bekommt ohne mit mehreren überlagerten Meshsubsets kämpfen zu müssen.
Das Prinzip ist hier erklärt (ca. Seitenmitte):
https://www.gamedev.net/resources/_/tec ... ming-r1028
Wer etwas Muße hat, könnte mal die wirklich passenden Parameter unter Erweitert/Multitexturing für unseren Fall erforschen, dann würde ich ihn als weitere Vorlage einbauen.
Carsten
Das Prinzip ist hier erklärt (ca. Seitenmitte):
https://www.gamedev.net/resources/_/tec ... ming-r1028
Wer etwas Muße hat, könnte mal die wirklich passenden Parameter unter Erweitert/Multitexturing für unseren Fall erforschen, dann würde ich ihn als weitere Vorlage einbauen.
Carsten
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Re: Zusi bei Nacht
Hi.
Der Beitrag ist ja gerade einmal schlappe 17 Jahre alt. Dort ist die Rede davon, dass die (damals) neueren Grafikkarten 2 oder vielleicht 3 Texturen pro Vertex berücksichtigen können. Wie sieht das heute aus? Oder ist DirectX 9 an der Stelle irgendwie limitiert?
Grüße
Max
Der Beitrag ist ja gerade einmal schlappe 17 Jahre alt. Dort ist die Rede davon, dass die (damals) neueren Grafikkarten 2 oder vielleicht 3 Texturen pro Vertex berücksichtigen können. Wie sieht das heute aus? Oder ist DirectX 9 an der Stelle irgendwie limitiert?
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Re: Zusi bei Nacht
Ich meine 8 wäre Standard, Zusi unterstützt derzeit aber 2.
Carsten
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Re: Zusi bei Nacht
Hi.
Ja, weiß ich. Das war auch mehr eine generelle Frage, die beim Anschauen des Beitrags aufgekommen ist.
Inwiefern verwaltet Zusi die Texturen denn zusätzlich? Wäre es da, falls Bedarf bestünde, ein großer Aufwand das noch aufzubohren?
Gruß
Max
Ja, weiß ich. Das war auch mehr eine generelle Frage, die beim Anschauen des Beitrags aufgekommen ist.
Inwiefern verwaltet Zusi die Texturen denn zusätzlich? Wäre es da, falls Bedarf bestünde, ein großer Aufwand das noch aufzubohren?
Gruß
Max
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Re: Zusi bei Nacht
Wäre halt ne Menge Fleißarbeit.
Carsten
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Re: Zusi bei Nacht
Ehe ich versuche, die Innereien von DirectX zu begreifen, zunächst eine Frage zum Verständnis: Sehe ich es recht, dass statt der von mir eingebauten Zusatzflächen unter den Laternen das Mesh "Verbundpflaster" mit einer zweiten Textur belegt werden soll?
Diese Textur darf dann in Bahnsteigquerrichtung nicht gekachelt werden, und in Bahnsteiglängsrichtung wiederholt sie sich im Abstand der Laternen. Sie muss also sicherlich eine größere Fläche abdecken als die Tagtextur, die sich im Meter-Raster wiederholt. Ohne programm-generierte UVs dürfte der Einbau nicht zu machen sein.
M.f.G. Christian
Diese Textur darf dann in Bahnsteigquerrichtung nicht gekachelt werden, und in Bahnsteiglängsrichtung wiederholt sie sich im Abstand der Laternen. Sie muss also sicherlich eine größere Fläche abdecken als die Tagtextur, die sich im Meter-Raster wiederholt. Ohne programm-generierte UVs dürfte der Einbau nicht zu machen sein.
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Re: Zusi bei Nacht
Also man baut einen normalen Zusi-Bahnsteig, dann schneidet man an der Stelle des Lichtkegels ein Quadrat aus, packt es in ein eigenes Subset und belegt dieses mit einer 2. Textur, die genau 1x den Lichtkegel darstellt. Dazu dann die passenden Parameter einstellen.
Carsten
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Re: Zusi bei Nacht
Das bedeutet also, dass man in jedem Fall unter den Laternen ein besonderes Mesh-Subset braucht; einen wesentlichen Vorteil gegenüber meiner Technik sehe ich da zunächst nicht. Allerdings scheitere ich schon daran, aus dem "normalen Zusi-Bahnsteig" ein Quadrat auszuschneiden . Wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen kann, will ich den geschilderten Weg gerne weiterverfolgen.Carsten Hölscher hat geschrieben:Also man baut einen normalen Zusi-Bahnsteig, dann schneidet man an der Stelle des Lichtkegels ein Quadrat aus, packt es in ein eigenes Subset und belegt dieses mit einer 2. Textur, die genau 1x den Lichtkegel darstellt. Dazu dann die passenden Parameter einstellen.
M.f.G. Christian
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Re: Zusi bei Nacht
Der Verzicht auf Alphablending koennte einen kleinen Performancevorteile bieten. Man koennte das Ganze auch ohne separates Meshsubset bewerkstelligen, indem man die zweite Textur ueberall verwendet, bei den unbeleuchteten Teilen aber auf einen transparenten Pixel setzt.Christian Gründler hat geschrieben:Das bedeutet also, dass man in jedem Fall unter den Laternen ein besonderes Mesh-Subset braucht; einen wesentlichen Vorteil gegenüber meiner Technik sehe ich da zunächst nicht.
Ich hatte so was Aehnliches mal mit den Hektometertafeln ausprobiert. Da ergab die Kombination aus Einsparung eines Meshsubsets und Verzicht auf Alphablending eine Performancesteigerung um den Faktor 3.
In Blender koenntest du dir mal das Werkzeug "Knife Project" anschauen, eventuell hilft das weiter.Christian Gründler hat geschrieben:Allerdings scheitere ich schon daran, aus dem "normalen Zusi-Bahnsteig" ein Quadrat auszuschneiden . Wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen kann, will ich den geschilderten Weg gerne weiterverfolgen.
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Re: Zusi bei Nacht
Klar, das geht auch mit einer Doppelbelegung des ganzen Bahnsteigs, dann muss man aber bei den uv-Koordinaten zaubern.
Ausschneiden geht über das Werkzeug mit der Punkteinfügung. Ich würde abe erstmal testen, ob man die passenden Parameter überhaupt zusammenbekommt.
Carsten
Ausschneiden geht über das Werkzeug mit der Punkteinfügung. Ich würde abe erstmal testen, ob man die passenden Parameter überhaupt zusammenbekommt.
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Re: Zusi bei Nacht
Das beste Ergebnis bekomme ich mit folgenden Einstellungen:Carsten Hölscher hat geschrieben:Ich würde abe erstmal testen, ob man die passenden Parameter überhaupt zusammenbekommt.
Und so sieht es aus:
Dazu einige Bemerkungen:
1) Tag-/Nachtfarben wie für den Bahnsteig außerhalb der Lichtkegel,
2) D3DTSS_COLOROP = D3DTOP_ADD
Beides muss so sein, damit sich am Rand des Rechtecks die gleiche Helligkeit wie für den Bahnsteig außerhalb ergibt. Insbesondere kann man kann nicht ..._MODULATE verwenden, weil damit das Ergebnis aus dem ersten Schritt abgedunkelt wird, und ich sehe keine Möglichkeit, das dann an den Rest des Bahnsteigs in der Helligkeit anzupassen.
3) Suboptimal ist natürlich, dass die Helligkeit der erleuchteten Fläche nicht absolut einstellbar ist, sondern immer zur normalen Helligkeit des Bahnsteigs addiert wird. Wenn man die zweite Textur "tagsüber ausschaltend" macht, fällt der Schmu nicht so auf.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 02.06.2017 10:40:21, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Zusi bei Nacht
ok, wichtig ist dann der Test mit einer Standardtextur daneben und einmal hell-dunkel durchfahren, ob es alles plasuibel aussieht.
Carsten
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Re: Zusi bei Nacht
Das funktioniert (natürlich). Als kritisch sehe ich aber den o.g. Punkt 3: in Wirklichkeit ist so ein Lichtschein unabhängig von der übrigen Beleuchtung, hier addiert er sich zum Tageslicht, ist also tagsüber am hellsten. Wie gesagt: wenn man ihn erst recht spät einschaltet, fällt das evtl. nicht so auf, falsch ist es trotzdem.Carsten Hölscher hat geschrieben:ok, wichtig ist dann der Test mit einer Standardtextur daneben und einmal hell-dunkel durchfahren, ob es alles plasuibel aussieht.
Falsch ist übrigens auch der Kontrast im beleuchteten Bereich, da im ersten Schritt die Helligkeit und damit der Kontrast reduziert wird; im zweiten Schritt wird der beleuchtete Teil absolut heller gemacht, aber das zieht den Kontrast nicht wieder auseinander .
M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 02.06.2017 10:48:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zusi bei Nacht
ist die Frage, ob D3DTOP_ADD der Weisheit letzter Schluss ist. Und mehr als 255 kann ja pro Kanal nicht rauskommen, also vielleicht kann man über diese Deckelung was erreichen.
Kannst mir die Testdatei mal schicken?
Carsten
Kannst mir die Testdatei mal schicken?
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Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 02.06.2017 11:05:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zusi bei Nacht
Du hast Post.Carsten Hölscher hat geschrieben:Kannst mir die Testdatei mal schicken?
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Re: Zusi bei Nacht
Du meinst die Funktion "5.2.7.12 Zusätzlichen Punkt einfügen"? Dieser Punkt muss ja an einer bestimmten Stelle liegen, relativ zum Einbauort der Laterne gemessen. Eine Möglichkeit, entsprechende Koordinaten einzugeben, scheint es dort aber nicht zu gebenCarsten Hölscher hat geschrieben:Ausschneiden geht über das Werkzeug mit der Punkteinfügung.
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Re: Zusi bei Nacht
Die Methode mit dem händischen Ausschneiden eines Quadrats scheint mir nicht praktikabel. Was immer man empfiehlt muss ja auch leistbar sein für den Modellbauer, und sollte im Idealfall ohne großes Gehampel abgehen. Und da sieht es für die Punktausschneide-Methode sehr schnell sehr finster aus, wenn am Einbauort bereits ein ungünstig geschnittenes Mesh des Bahnsteigbelags vorliegt. Dann ist es mit vier zusätzlich eingefügten Punkten nicht mehr getan und es entstehen zahlreiche zusätzliche Dreiecke in allen möglichen und unmöglichen Formen. Das Gebilde dann korrekt zu texturieren ist sicher nicht ganz einfach.Carsten Hölscher hat geschrieben:Ausschneiden geht über das Werkzeug mit der Punkteinfügung.
Die Methode mit dem als Objekt vorgefertigten Lichtkegel hat hingegen die charmante Eigenschaft, dass sie sehr einfach aufbaubar ist. Sowas wird dann auch eine hohe Akzeptanz bei den Bauleuten haben.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 03.06.2017 12:47:12, insgesamt 1-mal geändert.
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