Ja.Saturo hat geschrieben:Bedeutet das, dass die Bestandsgebäude nicht in Blender importiert werden können?
LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Inzwischen komme ich mit dem ls3-Exporter gut klar (auch mit mehreren Mesh-Subsets). Allerdings ist mir jetzt erst aufgefallen, dass mein Objekt in Zusi um die z-Achse gedreht ankommt: Blick in Blender auf die Vorderseite = positiv x (y zeigt nach links); gleiche Blickrichtung in Zusi = positiv y (x zeigt nach rechts). Bug or feature?
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 25.06.2016 17:19:56, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Welchen tieferen Zweck erfüllt denn dann die Import .ls3 Funktionalität?Alwin Meschede hat geschrieben:Ja.Saturo hat geschrieben:Bedeutet das, dass die Bestandsgebäude nicht in Blender importiert werden können?
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Es gibt Anwendungsfälle, bei denen man mit reinem Geometrie-Import aus ls3 auskommt. Zum Beispiel bei der Konstruktion komplizierter Überwerfungsbauwerke. Da interessiert dann der Verlauf der Gleisbettungen. Die holt man sich dann nach Blender rein.
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Es gibt im 3D-Editor in den Einstellungen unter Landschaft den Punkt "ls3-Dateien vollständig in xml schreiben". Wenn du das Häkchen aktivierst und die Daten neu abspeicherst sollte laut Doku die lsb-Datei verschwinden. Siehe Abschnitt 5.5.1.1 auf Seite 451, dort stehen auch die Probleme dieser Vorgehensweise.
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- Johannes
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Zusi nutzt ein anderes Koordinatensystem als Blender; beim Im- und Export wird entsprechend umgerechnet. Wenn du also in Blender ein Fahrzeug baust, zeigt die "Front"-Ansicht die Seite, die spaeter auch in Zusi vorne ist.Christian Gründler hat geschrieben:Inzwischen komme ich mit dem ls3-Exporter gut klar (auch mit mehreren Mesh-Subsets). Allerdings ist mir jetzt erst aufgefallen, dass mein Objekt in Zusi um die z-Achse gedreht ankommt: Blick in Blender auf die Vorderseite = positiv x (y zeigt nach links); gleiche Blickrichtung in Zusi = positiv y (x zeigt nach rechts). Bug or feature?
- Christian Gründler
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Hallo Johannes,Johannes hat geschrieben:Zusi nutzt ein anderes Koordinatensystem als Blender; beim Im- und Export wird entsprechend umgerechnet.
Zusi3 verwendet genau wie Blender ein rechtsdrehendes kartesisches Koordinatensystem, dessen z-Achse senkrecht nach oben zeigt - noch gleicher können Koordinatensysteme nicht sein
![Augenzwinkern ;)](./images/smilies/wink.gif)
Wie dem auch sei: kannst Du evtl. eine Option "Koordinaten drehen" o.ä. in Deinen Exporter einbauen, die ich dann abwählen kann?
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 27.06.2016 18:29:19, insgesamt 3-mal geändert.
- Johannes
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Stimmt, die Koordinatensysteme unterscheiden sich nicht, wohl aber die Vorstellung davon, wo "vorne" ist, in dem einzigen Fall, in dem das relevant ist, naemlich bei Fahrzeugen. Dementsprechend richtet sich der Exporter halt nach diesem Anwendungsfall. Ob es den zusaetzlichen Aufwand wert ist, da eine Option einzubauen, muss ich mir gut ueberlegen.
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Ich muss gestehen, ich hab bis vor einem Moment nie darüber nachgedacht, ob meine Häuser so in Zusi orientiert ankommen wie sie in Blender gebaut wurden oder nicht. Das war mir immer sehr egal, ob da vielleicht eine Drehung drin ist. Ein Haus ist halt ein Haus. Wird beim Einbau in die Strecke dann passend hingedreht.
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Naja, ich halte es auch bei Stellwerken oder Signalen für relevant, wo "vorne" ist, aber bleiben wir bei den Fahrzeugen: eine Lok als .ls3-Datei ist so orientiert, dass sich der Nullpunkt des Ojekts unmittelbar vor den Puffertellern in Schienenhöhe befindet. Die x-Achse zeigt in Fahrtrichtung, die y-Achse nach links. Wenn ich von vorn auf die Lok schaue, sehe ich also in Richtung des negativen x-Achse.Johannes hat geschrieben:Stimmt, die Koordinatensysteme unterscheiden sich nicht, wohl aber die Vorstellung davon, wo "vorne" ist, in dem einzigen Fall, in dem das relevant ist, naemlich bei Fahrzeugen. Dementsprechend richtet sich der Exporter halt nach diesem Anwendungsfall.
Nehmen wir an, ich würde die Lok genau so in Blender bauen: dann kommt sie in Zusi quer zum Gleis an. Damit Dein Exporter funktiert, muss ich die Lok also so bauen, dass beim Anblick von vorn meine Blickrichtung der y-Achse entspricht. Das kann man machen, erscheint mir aber unnötig kompliziert. Es ist jedenfalls die willkürliche Entscheidung des Bearbeiters und nicht die logische Folge des Anwendungsfalls. Genauer: nur, wenn ich eine valide .x-Datei *) erzeugen will, muss ich so vorgehen; Zusi3 braucht das nicht.
*) d.h. eine Datei, die ich in Zusi2 verwenden oder mit der Option ".x-File-Standard" in den Zusi3-3D-Editor importieren kann
Ich persönlich brauche keine Auwahlmöglichkeit und wäre zufrieden, wenn prinzipiell nie gedreht würde. Bei dem Vorschlag, einen Schalter einzubauen, hatte lediglich an solche Modelle gedacht, die im Blick auf den .x-Export gebaut worden sind.Ob es den zusaetzlichen Aufwand wert ist, da eine Option einzubauen, muss ich mir gut ueberlegen.
Das kann man natürlich machen, aber wäre es nicht schön, wenn streckenbezogene Objekte bei Einbau parallel zum Gleis gleich richtig gedreht ankämen?Alwin Meschede hat geschrieben:Wird beim Einbau in die Strecke dann passend hingedreht.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 28.06.2016 08:05:20, insgesamt 1-mal geändert.
- Johannes
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
... dann wuerdest du in Blenders "Front"-Ansicht auf die rechte Seite der Lok schauen, fuer die Frontansicht muesstest du "Right" auswaehlen. Das finde ich wenig intuitiv.Christian Gründler hat geschrieben:Wenn ich von vorn auf die Lok schaue, sehe ich also in Richtung des negativen x-Achse.
Nehmen wir an, ich würde die Lok genau so in Blender bauen
- Christian Gründler
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Inzwischen wird mir klar, warum Du die Drehung eingebaut hast; mit DirectX hat das also garnix zu tun. Um die Beschriftung des View-Menüs in Blender habe ich mich nie gekümmert, weil ich immer das NumPad nutze.Johannes hat geschrieben:... dann wuerdest du in Blenders "Front"-Ansicht auf die rechte Seite der Lok schauen, fuer die Frontansicht muesstest du "Right" auswaehlen. Das finde ich wenig intuitiv.
Nun gut: Du möchtest eine intuitive Verwendung der Blickrichtung "Front" in Blender. Dann musst Du (wenn es wirklich intuitiv sein soll) sogar drei Möglichkeiten implementieren:
- bei Lokomotiven ist "Front" = Blick gegen die Fahrtrichtung
- bei Signalen ist "Front" = Blick in Fahrtrichtung
- bei einem Stellwerk oder Empfangsgebäude ist "Front" = Blick quer zur Strecke
Bitte verstehe mich nicht falsch: ich will keine Extrawurst, sondern möchte erreichen, dass im Objektbau für Zusi möglichst ein einheitliches Koordinatensystem verwendet wird. Genau deswegen habe ich vor bald acht Jahren mein Verfahren hier im Forum veröffentlicht (in der Hoffnung auf Nachahmer oder meinetwegen auch Widerspruch). Ich passe mich gerne einem anderen Verfahren an, wenn die Mehrheit der Objektbauer das so wünscht. Allerdings halte ich Alwins Methode - Koordinatensystem ist egal, das drehen wir nach dem Einbau passend hin - für eher suboptimal.
Es wäre sicherlich hilfreich, wenn sich die anderen Objektbauer auch noch zu dieser Problematik äußern könnten.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 28.06.2016 12:28:52, insgesamt 3-mal geändert.
- Johannes
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Auch bei Verwendung des Numpad wird der Name der Ansicht links oben im 3D-Fenster eingeblendet.Christian Gründler hat geschrieben:Um die Beschriftung des View-Menüs in Blender habe ich mich nie gekümmert, weil ich immer das NumPad nutze.
Nein, weil man dann beim Fahrzeugbau in 100% der Faelle ein falsch ausgerichtetes Fahrzeug haette. Zumindest wenn man Blenders Vorstellung davon, wo vorne und hinten ist, folgt. Aber alles andere waere wirklich unintuitiv.Christian Gründler hat geschrieben:Wäre es da nicht einfacher, in allen diesen Fällen in Blender die gleiche Orientierung des Koordinatensystems zu verwenden wie in Zusi?
Dagegen betrifft Signalbau nur wenige Leute, und Haeuser kann man beim Einbau im 3D-Editor mit wenig Aufwand drehen; bei den Gebaeuden, die nicht exakt parallel zum Gleis stehen, muss man das sogar eh.
Zuletzt geändert von Johannes am 28.06.2016 20:03:12, insgesamt 1-mal geändert.
- Christian Gründler
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Ich muss gestehen, dass mich Blenders Vorstellung von vorn und hinten nie interessiert hat: intuitiv ist für mich, auf die korrekte Ausrichtung des Objekts in Bezug auf das Koordinatensystem zu achten.Johannes hat geschrieben:Zumindest wenn man Blenders Vorstellung davon, wo vorne und hinten ist, folgt. Aber alles andere waere wirklich unintuitiv.
Kann man. Müsste man aber nicht bei Stellwerken, Güterschuppen, etc.; und dazu zählen die meisten meiner Objekte.Haeuser kann man beim Einbau im 3D-Editor mit wenig Aufwand drehen; bei den Gebaeuden, die nicht exakt parallel zum Gleis stehen, muss man das sogar eh.
Mein Insistieren in dieser Diskussion kommt vermutlich daher, dass für mich "intuitiv" richtig wäre, ein Objekt in Blender so am Koordinatensystem orientiert zu bauen, wie ich es in Zusi3 brauche. Aber wenn kein anderer Objektbauer das ähnlich sieht, können wir das Thema gerne auf erledigt setzen: nachdem ich die Prinzipien Deines Exporters verstehe, kann ich diese Drehung beim künftigen Objektbau von vornherein berücksichtigen.
M.f.G. Christian
- Johannes
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Hi,
Checkliste:
* Irgendwelche Warnungen (gelbes Ausrufezeichen) im Meldungsfenster des 3D-Editors?
* Ist in Blender in den Materialeinstellungen eine Textur hinterlegt (Textur den Faces zuweisen genuegt nicht, wird vom Exporter ignoriert)
* Liegt die verwendete Texturdatei auf dem selben Laufwerk wie das Zusi-Datenverzeichnis?
Checkliste:
* Irgendwelche Warnungen (gelbes Ausrufezeichen) im Meldungsfenster des 3D-Editors?
* Ist in Blender in den Materialeinstellungen eine Textur hinterlegt (Textur den Faces zuweisen genuegt nicht, wird vom Exporter ignoriert)
* Liegt die verwendete Texturdatei auf dem selben Laufwerk wie das Zusi-Datenverzeichnis?
Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Hi Johannes !
Danke für deine Antwort.
Ich werde deine Lösungsvorschläge im laufe des Tages abarbeiten.
Eines kann ich jetzt schon sagen.
Sg
Günther
Danke für deine Antwort.
Ich werde deine Lösungsvorschläge im laufe des Tages abarbeiten.
Eines kann ich jetzt schon sagen.
Keinerlei Warnungen !Johannes hat geschrieben:Irgendwelche Warnungen (gelbes Ausrufezeichen) im Meldungsfenster des 3D-Editors?
Sg
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Wie genau muss ich denn vorgehen, wenn ich einen Streckenverlauf in Blender importieren möchte?Alwin Meschede hat geschrieben:Es gibt Anwendungsfälle, bei denen man mit reinem Geometrie-Import aus ls3 auskommt. Zum Beispiel bei der Konstruktion komplizierter Überwerfungsbauwerke. Da interessiert dann der Verlauf der Gleisbettungen. Die holt man sich dann nach Blender rein.
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Doku 5.4.2.5 "Geometrie als x-Datei exportieren" kennst Du? Wo genau ist dann die Frage?
Carsten
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Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender
Für mich war nicht ersichtlich, dass ich zunächst ein DirectX-Import Plugin für Blender installieren muss.
Aktuell habe ich das Problem, dass die markierte Geometrie nicht komplett in Blender ankommt.
Wenn ich Bettung und Bahnsteig markiere kommt nur die Bettung in Blender an, der Bahnsteig fehlt.
Ich teste weiter.
Aktuell habe ich das Problem, dass die markierte Geometrie nicht komplett in Blender ankommt.
Wenn ich Bettung und Bahnsteig markiere kommt nur die Bettung in Blender an, der Bahnsteig fehlt.
Ich teste weiter.