LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

Das Forum zum beliebten 3D-Modellierungsprogramm Blender und andere Foto-, Textur- und 3D-Software und -themen.
Nachricht
Autor
Alwin Meschede
Beiträge: 8926
Registriert: 04.11.2001 19:57:46
Aktuelle Projekte: Zusi3 Objektbau
Kontaktdaten:

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#41 Beitrag von Alwin Meschede »

Saturo hat geschrieben:Bedeutet das, dass die Bestandsgebäude nicht in Blender importiert werden können?
Ja.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

Benutzeravatar
Christian Gründler
Beiträge: 2209
Registriert: 04.10.2003 13:27:48
Wohnort: Brühl (Baden)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#42 Beitrag von Christian Gründler »

Inzwischen komme ich mit dem ls3-Exporter gut klar (auch mit mehreren Mesh-Subsets). Allerdings ist mir jetzt erst aufgefallen, dass mein Objekt in Zusi um die z-Achse gedreht ankommt: Blick in Blender auf die Vorderseite = positiv x (y zeigt nach links); gleiche Blickrichtung in Zusi = positiv y (x zeigt nach rechts). Bug or feature?
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 25.06.2016 17:19:56, insgesamt 2-mal geändert.

Christian Marx
Beiträge: 542
Registriert: 12.03.2016 21:37:29
Wohnort: Forchheim

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#43 Beitrag von Christian Marx »

Alwin Meschede hat geschrieben:
Saturo hat geschrieben:Bedeutet das, dass die Bestandsgebäude nicht in Blender importiert werden können?
Ja.
Welchen tieferen Zweck erfüllt denn dann die Import .ls3 Funktionalität?

Alwin Meschede
Beiträge: 8926
Registriert: 04.11.2001 19:57:46
Aktuelle Projekte: Zusi3 Objektbau
Kontaktdaten:

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#44 Beitrag von Alwin Meschede »

Es gibt Anwendungsfälle, bei denen man mit reinem Geometrie-Import aus ls3 auskommt. Zum Beispiel bei der Konstruktion komplizierter Überwerfungsbauwerke. Da interessiert dann der Verlauf der Gleisbettungen. Die holt man sich dann nach Blender rein.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

Benutzeravatar
F. Schn.
Beiträge: 6629
Registriert: 24.10.2011 18:58:26

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#45 Beitrag von F. Schn. »

Es gibt im 3D-Editor in den Einstellungen unter Landschaft den Punkt "ls3-Dateien vollständig in xml schreiben". Wenn du das Häkchen aktivierst und die Daten neu abspeicherst sollte laut Doku die lsb-Datei verschwinden. Siehe Abschnitt 5.5.1.1 auf Seite 451, dort stehen auch die Probleme dieser Vorgehensweise.
Diese Signatur möchte folgendes bekannter machen: ZusiWiki · ZusiSK: Streckenprojekte · YouTube: Objektbau für Zusi · euirc: Zusi-Chat

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3197
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#46 Beitrag von Johannes »

Christian Gründler hat geschrieben:Inzwischen komme ich mit dem ls3-Exporter gut klar (auch mit mehreren Mesh-Subsets). Allerdings ist mir jetzt erst aufgefallen, dass mein Objekt in Zusi um die z-Achse gedreht ankommt: Blick in Blender auf die Vorderseite = positiv x (y zeigt nach links); gleiche Blickrichtung in Zusi = positiv y (x zeigt nach rechts). Bug or feature?
Zusi nutzt ein anderes Koordinatensystem als Blender; beim Im- und Export wird entsprechend umgerechnet. Wenn du also in Blender ein Fahrzeug baust, zeigt die "Front"-Ansicht die Seite, die spaeter auch in Zusi vorne ist.

Benutzeravatar
Christian Gründler
Beiträge: 2209
Registriert: 04.10.2003 13:27:48
Wohnort: Brühl (Baden)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#47 Beitrag von Christian Gründler »

Johannes hat geschrieben:Zusi nutzt ein anderes Koordinatensystem als Blender; beim Im- und Export wird entsprechend umgerechnet.
Hallo Johannes,

Zusi3 verwendet genau wie Blender ein rechtsdrehendes kartesisches Koordinatensystem, dessen z-Achse senkrecht nach oben zeigt - noch gleicher können Koordinatensysteme nicht sein ;) . Wenn die Fahrzeugbauer ihre Objekte so erstellen, dass die Koordinatendrehung beim Export erforderlich wird, ist das deren freie Entscheidung. Möglicherweise ist sie ein Relikt aus der Zeit, als der Export Richtung Zusi nur über .x-Dateien möglich war; siehe dazu meinen Uralt-Beitrag http://forum.zusi.de/viewtopic.php?f=47&t=8576" target="_blank . Ich hatte gehofft, dass mit der Veröffenltichung von Zusi3 diese Verrenkungen nicht mehr nötig seien, denn technisch erforderlich (wenn man das Objekt in Blender entsprechend baut) sind sie ganz sicher nicht.

Wie dem auch sei: kannst Du evtl. eine Option "Koordinaten drehen" o.ä. in Deinen Exporter einbauen, die ich dann abwählen kann?
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 27.06.2016 18:29:19, insgesamt 3-mal geändert.

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3197
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#48 Beitrag von Johannes »

Stimmt, die Koordinatensysteme unterscheiden sich nicht, wohl aber die Vorstellung davon, wo "vorne" ist, in dem einzigen Fall, in dem das relevant ist, naemlich bei Fahrzeugen. Dementsprechend richtet sich der Exporter halt nach diesem Anwendungsfall. Ob es den zusaetzlichen Aufwand wert ist, da eine Option einzubauen, muss ich mir gut ueberlegen.

Alwin Meschede
Beiträge: 8926
Registriert: 04.11.2001 19:57:46
Aktuelle Projekte: Zusi3 Objektbau
Kontaktdaten:

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#49 Beitrag von Alwin Meschede »

Ich muss gestehen, ich hab bis vor einem Moment nie darüber nachgedacht, ob meine Häuser so in Zusi orientiert ankommen wie sie in Blender gebaut wurden oder nicht. Das war mir immer sehr egal, ob da vielleicht eine Drehung drin ist. Ein Haus ist halt ein Haus. Wird beim Einbau in die Strecke dann passend hingedreht.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

Benutzeravatar
Christian Gründler
Beiträge: 2209
Registriert: 04.10.2003 13:27:48
Wohnort: Brühl (Baden)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#50 Beitrag von Christian Gründler »

Johannes hat geschrieben:Stimmt, die Koordinatensysteme unterscheiden sich nicht, wohl aber die Vorstellung davon, wo "vorne" ist, in dem einzigen Fall, in dem das relevant ist, naemlich bei Fahrzeugen. Dementsprechend richtet sich der Exporter halt nach diesem Anwendungsfall.
Naja, ich halte es auch bei Stellwerken oder Signalen für relevant, wo "vorne" ist, aber bleiben wir bei den Fahrzeugen: eine Lok als .ls3-Datei ist so orientiert, dass sich der Nullpunkt des Ojekts unmittelbar vor den Puffertellern in Schienenhöhe befindet. Die x-Achse zeigt in Fahrtrichtung, die y-Achse nach links. Wenn ich von vorn auf die Lok schaue, sehe ich also in Richtung des negativen x-Achse.

Nehmen wir an, ich würde die Lok genau so in Blender bauen: dann kommt sie in Zusi quer zum Gleis an. Damit Dein Exporter funktiert, muss ich die Lok also so bauen, dass beim Anblick von vorn meine Blickrichtung der y-Achse entspricht. Das kann man machen, erscheint mir aber unnötig kompliziert. Es ist jedenfalls die willkürliche Entscheidung des Bearbeiters und nicht die logische Folge des Anwendungsfalls. Genauer: nur, wenn ich eine valide .x-Datei *) erzeugen will, muss ich so vorgehen; Zusi3 braucht das nicht.

*) d.h. eine Datei, die ich in Zusi2 verwenden oder mit der Option ".x-File-Standard" in den Zusi3-3D-Editor importieren kann
Ob es den zusaetzlichen Aufwand wert ist, da eine Option einzubauen, muss ich mir gut ueberlegen.
Ich persönlich brauche keine Auwahlmöglichkeit und wäre zufrieden, wenn prinzipiell nie gedreht würde. Bei dem Vorschlag, einen Schalter einzubauen, hatte lediglich an solche Modelle gedacht, die im Blick auf den .x-Export gebaut worden sind.
Alwin Meschede hat geschrieben:Wird beim Einbau in die Strecke dann passend hingedreht.
Das kann man natürlich machen, aber wäre es nicht schön, wenn streckenbezogene Objekte bei Einbau parallel zum Gleis gleich richtig gedreht ankämen?
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 28.06.2016 08:05:20, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3197
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#51 Beitrag von Johannes »

Christian Gründler hat geschrieben:Wenn ich von vorn auf die Lok schaue, sehe ich also in Richtung des negativen x-Achse.

Nehmen wir an, ich würde die Lok genau so in Blender bauen
... dann wuerdest du in Blenders "Front"-Ansicht auf die rechte Seite der Lok schauen, fuer die Frontansicht muesstest du "Right" auswaehlen. Das finde ich wenig intuitiv.

Benutzeravatar
Christian Gründler
Beiträge: 2209
Registriert: 04.10.2003 13:27:48
Wohnort: Brühl (Baden)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#52 Beitrag von Christian Gründler »

Johannes hat geschrieben:... dann wuerdest du in Blenders "Front"-Ansicht auf die rechte Seite der Lok schauen, fuer die Frontansicht muesstest du "Right" auswaehlen. Das finde ich wenig intuitiv.
Inzwischen wird mir klar, warum Du die Drehung eingebaut hast; mit DirectX hat das also garnix zu tun. Um die Beschriftung des View-Menüs in Blender habe ich mich nie gekümmert, weil ich immer das NumPad nutze.

Nun gut: Du möchtest eine intuitive Verwendung der Blickrichtung "Front" in Blender. Dann musst Du (wenn es wirklich intuitiv sein soll) sogar drei Möglichkeiten implementieren:
  • bei Lokomotiven ist "Front" = Blick gegen die Fahrtrichtung
  • bei Signalen ist "Front" = Blick in Fahrtrichtung
  • bei einem Stellwerk oder Empfangsgebäude ist "Front" = Blick quer zur Strecke
Wäre es da nicht einfacher, in allen diesen Fällen in Blender die gleiche Orientierung des Koordinatensystems zu verwenden wie in Zusi?

Bitte verstehe mich nicht falsch: ich will keine Extrawurst, sondern möchte erreichen, dass im Objektbau für Zusi möglichst ein einheitliches Koordinatensystem verwendet wird. Genau deswegen habe ich vor bald acht Jahren mein Verfahren hier im Forum veröffentlicht (in der Hoffnung auf Nachahmer oder meinetwegen auch Widerspruch). Ich passe mich gerne einem anderen Verfahren an, wenn die Mehrheit der Objektbauer das so wünscht. Allerdings halte ich Alwins Methode - Koordinatensystem ist egal, das drehen wir nach dem Einbau passend hin - für eher suboptimal.

Es wäre sicherlich hilfreich, wenn sich die anderen Objektbauer auch noch zu dieser Problematik äußern könnten.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 28.06.2016 12:28:52, insgesamt 3-mal geändert.

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3197
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#53 Beitrag von Johannes »

Christian Gründler hat geschrieben:Um die Beschriftung des View-Menüs in Blender habe ich mich nie gekümmert, weil ich immer das NumPad nutze.
Auch bei Verwendung des Numpad wird der Name der Ansicht links oben im 3D-Fenster eingeblendet.
Christian Gründler hat geschrieben:Wäre es da nicht einfacher, in allen diesen Fällen in Blender die gleiche Orientierung des Koordinatensystems zu verwenden wie in Zusi?
Nein, weil man dann beim Fahrzeugbau in 100% der Faelle ein falsch ausgerichtetes Fahrzeug haette. Zumindest wenn man Blenders Vorstellung davon, wo vorne und hinten ist, folgt. Aber alles andere waere wirklich unintuitiv.

Dagegen betrifft Signalbau nur wenige Leute, und Haeuser kann man beim Einbau im 3D-Editor mit wenig Aufwand drehen; bei den Gebaeuden, die nicht exakt parallel zum Gleis stehen, muss man das sogar eh.
Zuletzt geändert von Johannes am 28.06.2016 20:03:12, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Christian Gründler
Beiträge: 2209
Registriert: 04.10.2003 13:27:48
Wohnort: Brühl (Baden)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#54 Beitrag von Christian Gründler »

Johannes hat geschrieben:Zumindest wenn man Blenders Vorstellung davon, wo vorne und hinten ist, folgt. Aber alles andere waere wirklich unintuitiv.
Ich muss gestehen, dass mich Blenders Vorstellung von vorn und hinten nie interessiert hat: intuitiv ist für mich, auf die korrekte Ausrichtung des Objekts in Bezug auf das Koordinatensystem zu achten.
Haeuser kann man beim Einbau im 3D-Editor mit wenig Aufwand drehen; bei den Gebaeuden, die nicht exakt parallel zum Gleis stehen, muss man das sogar eh.
Kann man. Müsste man aber nicht bei Stellwerken, Güterschuppen, etc.; und dazu zählen die meisten meiner Objekte.

Mein Insistieren in dieser Diskussion kommt vermutlich daher, dass für mich "intuitiv" richtig wäre, ein Objekt in Blender so am Koordinatensystem orientiert zu bauen, wie ich es in Zusi3 brauche. Aber wenn kein anderer Objektbauer das ähnlich sieht, können wir das Thema gerne auf erledigt setzen: nachdem ich die Prinzipien Deines Exporters verstehe, kann ich diese Drehung beim künftigen Objektbau von vornherein berücksichtigen.

M.f.G. Christian

lokzug
Beiträge: 13
Registriert: 18.04.2016 17:19:39
Wohnort: Wien

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#55 Beitrag von lokzug »

Hi !

So sollte die Lok aussehen
Bild

So schaut sie nach dem Exportieren aus.Was mach ich da falsch ?
Bild

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3197
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#56 Beitrag von Johannes »

Hi,

Checkliste:
* Irgendwelche Warnungen (gelbes Ausrufezeichen) im Meldungsfenster des 3D-Editors?
* Ist in Blender in den Materialeinstellungen eine Textur hinterlegt (Textur den Faces zuweisen genuegt nicht, wird vom Exporter ignoriert)
* Liegt die verwendete Texturdatei auf dem selben Laufwerk wie das Zusi-Datenverzeichnis?

lokzug
Beiträge: 13
Registriert: 18.04.2016 17:19:39
Wohnort: Wien

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#57 Beitrag von lokzug »

Hi Johannes !


Danke für deine Antwort.
Ich werde deine Lösungsvorschläge im laufe des Tages abarbeiten.
Eines kann ich jetzt schon sagen.
Johannes hat geschrieben:Irgendwelche Warnungen (gelbes Ausrufezeichen) im Meldungsfenster des 3D-Editors?
Keinerlei Warnungen !

Sg
Günther

Christian Marx
Beiträge: 542
Registriert: 12.03.2016 21:37:29
Wohnort: Forchheim

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#58 Beitrag von Christian Marx »

Alwin Meschede hat geschrieben:Es gibt Anwendungsfälle, bei denen man mit reinem Geometrie-Import aus ls3 auskommt. Zum Beispiel bei der Konstruktion komplizierter Überwerfungsbauwerke. Da interessiert dann der Verlauf der Gleisbettungen. Die holt man sich dann nach Blender rein.
Wie genau muss ich denn vorgehen, wenn ich einen Streckenverlauf in Blender importieren möchte?

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 33384
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#59 Beitrag von Carsten Hölscher »

Doku 5.4.2.5 "Geometrie als x-Datei exportieren" kennst Du? Wo genau ist dann die Frage?
Carsten

Christian Marx
Beiträge: 542
Registriert: 12.03.2016 21:37:29
Wohnort: Forchheim

Re: LS3-Export und LS-/LS3-Import für Blender

#60 Beitrag von Christian Marx »

Für mich war nicht ersichtlich, dass ich zunächst ein DirectX-Import Plugin für Blender installieren muss.

Aktuell habe ich das Problem, dass die markierte Geometrie nicht komplett in Blender ankommt.
Wenn ich Bettung und Bahnsteig markiere kommt nur die Bettung in Blender an, der Bahnsteig fehlt.

Ich teste weiter.

Antworten