Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

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AndiS
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#81 Beitrag von AndiS »

Alternativ dazu könnte man auch einen LOD erstellen, in dem der Zaun aus einem grauen Rechteck besteht (eventuell mit schwarzen Linien für die Steher), das nicht transparent ist, und nur so hoch, wie die Zaunmaschen. Das wäre dann gut genug im Screenshot, wo man ja auch nur eine graue Fläche sieht statt der Maschen.

Dieses Beispiel ist auch ein guter Hinweis, was das Problem mit halbtransparenten Flächen ist: Große Löcher.

Wenn der transparente Bereich nur das Maschengeflecht umfassen würde, dann würde man hier kein Problem sehen können, und bräuchte auch nur einen LOD. Dann muß man die Steher ausmodellieren, was ganz wenige Dreiecke erfordert und mit dem Array Modifier in Blender sehr bequem geht. Der Steher kann auf der transparenten Textur untergebracht werden, dann braucht man nur ein Mesh Subset.

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F. Schn.
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#82 Beitrag von F. Schn. »

Doofe Zwischenfrage: Warum eigentlich Halbtransparenz und keine Volltransparenz?
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Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#83 Beitrag von Alwin Meschede »

F. Schn. hat geschrieben:Doofe Zwischenfrage: Warum eigentlich Halbtransparenz und keine Volltransparenz?
Weil Volltransparenz sich zwar theoretisch gut anhört, in der Praxis aber unbrauchbar ist. Hier ein Zaun in Halbtransparenz:
Bild

Und jetzt der gleiche Zaun mit auf Volltransparenz geänderter Rendering-Einstellung:
Bild
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 01.12.2015 18:54:49, insgesamt 1-mal geändert.
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F. Schn.
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#84 Beitrag von F. Schn. »

Uf... Okay, dass das nicht immer ganz so gut läuft weiß ich, aber so... Ist unter diesen Umständen Volltransparenz eigentlich überhaupt noch irgendwo sinnvoll einzusetzen?
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Hans-Peter Schramm
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#85 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

F. Schn. hat geschrieben:Ist unter diesen Umständen Volltransparenz eigentlich überhaupt noch irgendwo sinnvoll einzusetzen?
Moin,
in der Landschaft ist Volltranzparenz nur in Einzelfällen sinnvoll. Ich nutze es auf jeden Fall bei meinen Fahrzeugen. In LOD 0 und 1 Halbtranzparenz mit z.B. nicht vollständig durchsichtigen Scheiben im Führerstand. Bei Lod2 dann Volltranzparenz. Dann werden die Scheiben undurchsichtig, was auf größere Entfernung auch Sinn macht. Bei Volltranzparenz ist auf jeden Fall die Farbe in der Textur wichtig; will sagen: an den Übergängen sollte möglichst kein aprupter Wechsel der Farbe vorhanden sein.
Beispiel Zaun: weißer Hintergrund und der Draht in dunkelgrau. Das gibt extrem unschöne Effekte. Da wäre wohl eine reine graue Fläche am Besten, bei der dan der Maschendraht nur durch die Alpha-Maske erzeugt wird.

Gruß
Hans-Peter

lukmilei
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#86 Beitrag von lukmilei »

Hallo zusammen,

dank der tollen Videos von Alwin, riesen Dankeschön an dieser Stelle, unternehme ich gerade meine ersten Gehversuche in Blender.
Ich würde mal sagen, das Bearbeiten von Würfeln klappt schon einigermaßen :D
Im Moment verzweifle ich aber an einem Zylinder. Dazu zwei Fragen: Beim Erstellen eines Zylinders kann ich seine Werte, also z. B. den Radius, eingeben. Was mache ich wenn der Zylinder erstellt ist? Wie kann ich diese Werte dann noch nachträglich ändern? Den erstellten Zylinder möchte ich dann noch teilen, sodass seine runde Grundfläche zu einem Halbkreis wird. Wie macht man das am geschicktesten?

Ich hoffe, ihr könnt mir bei dem Problem weiterhelfen :)

Viele Grüße
Lukas

Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#87 Beitrag von Alwin Meschede »

Nach der Erstellung lässt sich der Zylinder nur noch mit den normalen Modellierwerkzeugen ändern. Also wenn er zum Beispiel einen größeren Durchmesser bekommen soll muss man seine sämtlichen seitlichen Faces per Alt+Rechtsklick selektieren und kann die dann mit dem Skalierwerkzeug (Taste S) größer ziehen. Dito wenn er höher werden soll - dann am besten einen der "Deckel" komplett selektieren und mit dem Grab-Werkzeug (Taste G) höher ziehen.

Wenn man vorher schon weiß, dass man den Zylinder später teilen will, biete es sich an, schon bei der Erzeugung als "Cap Fill Type" den "Triangle Fan" zu wählen. Danach kann man dann einfach die Faces selektieren, die wegfallen sollen und drückt Entf.
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Mario R.
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#88 Beitrag von Mario R. »

Alwin Meschede hat geschrieben:Also wenn er zum Beispiel einen größeren Durchmesser bekommen soll muss man seine sämtlichen seitlichen Faces per Alt+Rechtsklick selektieren und kann die dann mit dem Skalierwerkzeug (Taste S) größer ziehen.
Das geht aber auch bedeutend einfacher:
a) im Object Mode: Mit rechtsklick das Objekt selektieren, "S" drücken und größer ziehen/ Wert eintippen.
b) im Edit Mode: Während man mit dem Kursor über dem zu vergrößernden Mesh steht, "L" drücken. Mit dieser Methode lassen sich prima zusammenhängende Flächen/ Meshes aus einem Objekt selektieren. Skalieren wieder wie in a). Diese Methode ist besonders nützlich, wenn man verschiedene Meshes zu einem Mesh/Objekt gejoint hat und dann nicht jede Fläche des betreffenden Meshes, das vergrößert werden soll, einzeln auswählen möchte.
Alwin Meschede hat geschrieben:Dito wenn er höher werden soll - dann am besten einen der "Deckel" komplett selektieren und mit dem Grab-Werkzeug (Taste G) höher ziehen.
Hier gibt es noch die Möglichkeit die Richtung der Skalierung vorzugeben. Tastenkombination "S" und "Z" nacheinander. Danach muss man das Objekt eventuell mit "G" nach oben verschieben.

Viele Grüße,
O 303 Fan

YPOC
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#89 Beitrag von YPOC »

Wenn ich einen Zylinder teilen möchte markiere ich im Edit Mode mit dem Circle Selection Tool [C] oder Border Selection Tool die Hälfte der Vertices, die gelöscht werden sollen (oder Edges / Faces, wie man will). Das geht einfacher wenn man im Drahtgittermodus ist [Z]. Danach mit löschen.
Möchtest du nur den Radius des Zylinders ändern, nicht die Höhe, dann im Edit Mode alle Vertices markieren [A], [S] zum Skalieren drücken, dann [Shift + Z] um die Skalierung in der Z-Achse zu unterbinden und auf die gewünschte Größe ziehen bzw. Skalierungsfaktor eintippen. Du kannst den Pivot Point auch ändern, so dass beispielsweise vom 3D-Cursor her skaliert wird (untere Leiste des 3D-Fensters).
Die Anzahl der Segmente, aus denen der Zylinder besteht, kann man im Nachinein nicht mehr ganz so einfach abändern.
Gruß
Yannick

lukmilei
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#90 Beitrag von lukmilei »

Hallo,
erst mal Danke für die Antworten. Der Tipp mit dem Circle Selection Tool und dem Border Selection Tool war echt hilfreich. Ich wusste zwar aus dem Video noch, dass es das Circle Selection Tool gibt, hab dann aber doch die Tastenkombination vergessen und es im Video nicht mehr gefunden :whatever

Blender ist an sich ja recht flexibel und man kann damit eigentlich alles Erdenkliche machen. Deshalb wundert es mich auch ein bisschen, dass man Zylinder im Nachhinein nicht mehr so einfach bearbeiten kann, ohne zum Beispiel den Umweg über das Scale Tool zu gehen...

In der Zwischenzeit ist auch schon die nächste Frage aufgetaucht. Ich würde gerne diesen Körper erstellen. Wie würdet Ihr da vorgehen?
Bild

Viele Grüße
Lukas

YPOC
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#91 Beitrag von YPOC »

Für den Körper würde ich ich zuerst einen Kreis erstellen (wenn das Ei denn Kreisförmig sein soll), im Edit Mode anschließend die Hälfte löschen, die beiden äußersten Punkte selektieren und mit dem Pivot Point auf Median Point extrudieren [E], und nach außen skalieren. Dann erneut extrudieren, diesmal aber nach oben verschieben. Dann mit den beiden oberen Vertices selektiert [F] drücken um eine kante zu erstellen.
Anschließend kann du mit den kompletten Mesh ausgewählt wieder extrudieren um einen dreidimensionalen Körper zu erstellen. Alternativ mit einem Zylinder starten.
Gruß
Yannick

lukmilei
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#92 Beitrag von lukmilei »

Hallo,

mein Problem ist, dass die ausgeschnittene Fläche kein Kreis ist. Wie kann ich diesen Kreis in die Länge ziehen?

Viele Grüße
Lukas

AndiS
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#93 Beitrag von AndiS »

Mit s x bzw. s y kannst du das Skalieren auf eine Dimension beschränken. Es erscheint eine Linie, die dir zeigt, in welche Richtung es geht. Danach die Maus bewegen, oder den Faktor eintippen.

Wenn es eine komplexere Form von Ei sein soll, kannst du auch ein Hintergrundbild verwenden und die Vertices des Kreises händisch positionieren. Damit es symmetrisch wird, kannst du sie auch paarweise selektieren und mit s ihren Abstand zueinander verändern und mit g y ihre Höhe. Oder du machst nur den halben Kreisbogen und spiegelst dann seine Kopie (Mirror heißt der entsprechende Modifier, glaub ich).

YPOC
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#94 Beitrag von YPOC »

Okay, wenn es kein Kreis sein soll hast du mehrere Möglichkeiten.

1. Du erstellst wie von mir beschrieben die Form, dann verzerrst du den Kreis in die gewünschte Form. Damit du nicht jeden Vertex einzeln verschieben musst kannst du Proportional Editing [O] einschalten und einen passenden Falloff wählen (beides in der unteren Leiste des 3D-Fensters zugänglich), oft funktioniert sphere oder smooth ganz gut.
Um die Sache symmetrisch zu machen kannst du wie von Andi beschrieben den Mirrormodifier verwenden, der befindet sich rechts im Menü bei den Modifiers. Die passende Achse selektieren (wahrscheinlich X) und zusätzlich Clipping aktivieren, dann die beiden Vertices an der Spiegelachse ein bisschen herumbewegen bis sie an der Achse einrasten. Dadurch bekommst du nachher keine doppelten Vertices und ein geschlossenes Mesh.

2. Möglichkeit ist mit Curves. Dazu entweder Bezier Curves oder Nurbs Curves benutzen. Mit Nurbs sind Ecken schlecht darstellbar, sie sind eher für organische Formen geeignet, darum solltest du hier nur die Rundung formen und den Kasten später dazu erstellen.
Wie man beide Kurvenarten erstellt ist eigentlich recht intuitiv. Kleiner Tipp dazu: Mit einem der End-Vertices markiert kannst du einen neuen Vertex per Strg-Linksklick erstellen. Bei den Nurbs kannst du das Gewicht jeden einzelnen Vertex im Properties Panel [N] einstellen.
Bist du mit der Form zufrieden ist es für Zusi nötig die Kurve in ein Mesh zu konvertieren. Dazu stellst du auf der rechten Seite im Object Data Panel die Resolution auf einen nicht zu hohen Wert ein und kovertierst die Kurve im Object Mode(!) per [Alt+C] in ein Mesh. Dann kannst du ganz einfach den Kasten darum herum bauen.

3. Du lädst deine Zeichnung als Hintergrundbild (geht besonders gut wenn du das Plugin "Add Images as Planes" in den Einstellungen aktivierst) und zeichnest dann die Form nach. Einfach wieder per Strg-Linksklick Vertices hinzufügen.
Zuletzt geändert von YPOC am 12.04.2016 12:33:01, insgesamt 1-mal geändert.
Gruß
Yannick

lukmilei
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#95 Beitrag von lukmilei »

Hallo,

irgendwie bekomme ich es nicht hin :(
Hier mein momentaner Stand:
Bild

Ich bin so vorgegangen, dass ich zuerst einen Zylinder erstellt habe. Von dem dann die Hälfte löschen und ihn mit Taste O in Form ziehen. Jetzt komm ich nicht weiter. Mein Versuch war die unteren Vertexes zu extrudieren, daraus dann wiederum die oberen Eckpunkte zu extrudieren und dann dazwischen ein Face aufzuspannen. Das Problem ist, dass mir dieses Face dann aber wieder die Öffnung verschließt. Versuchshalber habe ich mit dem Knife-Tool das Loch wieder ausgeschnitten. Funktioniert zwar, aber die Faces der Rundung sind von innen durchsichtig. Das ist natürlich ungünstig.

In einem zweiten Versuch hab ich nicht nur die vier Eck-Vertexes, sondern auch die der Rundung mit markiert. Das Face sieht dann so aus:
Bild

Aus irgendeinem Grund wird die Rundung links unten nicht richtig umschlossen. Außerdem ist auch hier das Problem, dass das Face in die falsche Richtung zu zeigen scheint.

Viele Grüße
Lukas

Edit:
Hier ist nochmal ein Foto aus der Rückansicht, in der man das Loch im Front-Face erkennen kann:
Bild
Zuletzt geändert von lukmilei am 12.04.2016 18:51:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Johannes
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#96 Beitrag von Johannes »

Unter Zusi zeigen Faces nur in eine Richtung. Diese Richtung wird durch die sog. Normalenvektoren angegeben. Um Faces in die andere Richtung weisen zu lassen, markiert man sie und ruft die Funktion Leertaste -> Flip Normals auf, alternativ im Tool Shelf (links, Taste T) unter "Shading/UVs" die Funktion Normals -> Flip Direction.

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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#97 Beitrag von Thomas U. »

Johannes hat geschrieben:Um Faces in die andere Richtung weisen zu lassen, markiert man sie und ruft die Funktion Leertaste -> Flip Normals auf, alternativ im Tool Shelf (links, Taste T) unter "Shading/UVs" die Funktion Normals -> Flip Direction.
Oder Variante 3: Man drücke W und anschließend F.

lukmilei
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#98 Beitrag von lukmilei »

Aaaach, auf die Normalenvektoren hätte ich eigentlich auch kommen können. Glaube sogar, dass Alwin das in seinem Video erklärt hat. Bleibt noch die Frage warum Blender mir im zweiten Bild das Face nicht über die komplette Fläche legt, sondern eine Ecke auslässt?

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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#99 Beitrag von Christian Gründler »

lukmilei hat geschrieben:Bleibt noch die Frage warum Blender mir im zweiten Bild das Face nicht über die komplette Fläche legt, sondern eine Ecke auslässt?
Sicher, dass das 1 Face ist? Früher hatten Faces in Blender maximal 4 Vertices, in neueren Versionen geht da mehr; evtl. ist bei 20 oder so Schluss ?(

M.f.G. Christian

YPOC
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#100 Beitrag von YPOC »

N-gon-Faces (also Faces mit 4 oder mehr Vertices) sind nicht nur in Blender oft fehlerhaft, sondern sind generell auch sehr schlecht zu erstellen. Sowas ist schon ein sehr komplexer Fall. Am besten kleinere Teile des Zylinders in ein Face einbinden oder direkt ausschließlich Dreiecke erstellen.
Gruß
Yannick

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