Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

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Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#41 Beitrag von Alwin Meschede »

Teil 11: http://www.youtube.com/watch?v=f6wc2MZUQNc" target="_blank - "Niemand hat die Absicht, eine Lok zu bauen". Diesmal geht es darum, wie man sich Hintergrundbilder als Bauhilfe einrichtet.
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Johannes
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#42 Beitrag von Johannes »

Zum Thema Hintergrundbilder: Wenn man anders nicht an technische Zeichnungen kommt, kann man sich fuer in Betrieb befindliche DB-Fahrzeuge mit den Einsatzmerkblaettern fuer die Feuerwehr behelfen. Da ist fuer jedes Fahrzeug eine (nicht bemasste) Seitenzeichnung enthalten, manchmal auch eine von oben.

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Klaus Peterson
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#43 Beitrag von Klaus Peterson »

Johannes schrieb:
"Zum Thema Hintergrundbilder: Wenn man anders nicht an technische Zeichnungen kommt, kann man sich fuer in Betrieb befindliche DB-Fahrzeuge mit den Einsatzmerkblaettern fuer die Feuerwehr behelfen. Da ist fuer jedes Fahrzeug eine (nicht bemasste) Seitenzeichnung enthalten, manchmal auch eine von oben."

Ich glaube kaum, dass für irgend welche Fahrzeuge keine Zeichnungen mit Maßen da wären. Oder gibt es da noch offene Wünsche?

Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#44 Beitrag von Alwin Meschede »

Knackpunkt ist ja nicht, dass jemand aus der freien Hand ein Fahrzeug hinkritzelt und ein paar Zahlen dort anträgt (nach meiner Erfahrung beschränkt sich das oftmals auf ein paar Allerwelts-Maße wie LüP und Drehzapfenabstand - richtig interessant wären aber oft Breite Lokkasten und Höhen; da wird die Luft dann sehr dünn). Für Ausbildungsmappen mag das genau genug sein. Für Modellbau taugt es häufig nicht. Da kommt es drauf an, dass die Zeichnung die Proportionen des Fahrzeugs möglichst exakt wiedergibt. Das ist die Kernfrage, um die der Eiertanz bei den Zeichnungen sich dreht.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 18.05.2014 13:46:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#45 Beitrag von Alwin Meschede »

Teil 12: http://www.youtube.com/watch?v=tXkCyw70-pU" target="_blank - Wie man sich Objekte aus anderen Blender-Dateien ins Modell hereinholt. Außerdem das Merge-Werkzeug und ein paar Sonderwerkzeuge zum Modellieren.
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Johannes
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#46 Beitrag von Johannes »

Dummerweise loescht "Make Proxy" gleich auch alle Modifier, die muss man dann also manuell wieder hinzufuegen.

Man kann auch nur das Objekt (und damit Verschiebung/Rotation/Skalierung und eben auch Modifiers) kopieren, die Geometrie aber in der verlinkten Datei lassen. Das geht mit diesem Knopf:

Bild

Weitere Handhabung siehe "Make Proxy".

Proxies haben durchaus ihre Berechtigung; sie sind stellenweise maechtiger als "Make Local". Fuer Zusi-Zwecke sollten die beiden Dinge aber, wie ich das sehe, aequivalent sein.

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Johannes
Zuletzt geändert von Johannes am 19.05.2014 19:42:26, insgesamt 1-mal geändert.

Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#47 Beitrag von Alwin Meschede »

Teil 13: http://www.youtube.com/watch?v=hCwT4-5slJ4" target="_blank - Überlegungen zum Bau der LOD-Stufe 1 bei Gebäuden.
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AndiS
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#48 Beitrag von AndiS »

Kleine Detailfrage am Rande: Zwei Mesh Sets in LOD3, bedeutet das nicht zwei Draw Calls? Gibt es da Versuche, die zeigen, daß das mit den heutigen Grafikkarten schneller geht als ein Mesh Set mit einer Minitextur? Nur so aus Interesse, weil ich den Eindruck hatte, daß heutzutage alle von der Reduktion der Draw Calls reden (und der Vermeidung allzu großer Texturen natürlich auch). Oder werden nicht texturierte Meshes durch irgendeinen Abkürzer durchgereicht, sodaß sie (auch bei den heutigen Grafikkarten) deutlich schneller sind als Texturiertes?

Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#49 Beitrag von Alwin Meschede »

AndiS hat geschrieben:Kleine Detailfrage am Rande: Zwei Mesh Sets in LOD3, bedeutet das nicht zwei Draw Calls? Gibt es da Versuche, die zeigen, daß das mit den heutigen Grafikkarten schneller geht als ein Mesh Set mit einer Minitextur? Nur so aus Interesse, weil ich den Eindruck hatte, daß heutzutage alle von der Reduktion der Draw Calls reden (und der Vermeidung allzu großer Texturen natürlich auch). Oder werden nicht texturierte Meshes durch irgendeinen Abkürzer durchgereicht, sodaß sie (auch bei den heutigen Grafikkarten) deutlich schneller sind als Texturiertes?
Tja, dann muss ich wohl zum ersten Mal eine Aussage in einem Video so richtig über den Haufen werfen. Versuch zeigt, dass eine Horde dieser Zwei-Subset-Häuser im besten Fall nur gleich schnell rendert wie die ebenfalls gezeigte LOD-Stufe 2 mit Textur und nur einem Subset. Im schlechtesten Fall bringen die Zwei-Subsetter etwa 50 % weniger fps.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 27.05.2014 08:20:03, insgesamt 2-mal geändert.
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AndiS
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#50 Beitrag von AndiS »

Danke für die Versuchsdurchführung. Mit so raschen und klaren Ergebnissen hätte ich gar nicht gerechnet.

Ich war mir nicht sicher, daß jeder Mesh Set nur eine Farbe haben kann, scheint aber so zu sein. Im Prinzip rendern sicher auch heute noch untexturierte Meshes schneller als texturierte. Aber ich kann mir vorstellen, daß heutzutage auch On-Board-Grafik-Chips mit kleinen Texturen sehr flott fertig werden.

Standardwarnung verschiedener 3D Artists ist jedenfalls immer: Wehret den Draw Calls! Und die Anzahl der Draw Calls berechnet sich aus Texturanzahl * Durchgänge pro Textur * Parameter für die Darstellung. Die Grundfarbe ist so ein Parameter.

In diesem Sinne ist auch die gängige Praxis zu sehen, Hintergrundhäuser (nur LOD2 oder LOD3) zu größeren Gruppen zusammen zu fassen. Das widerspricht zwar dem Ziel der Wiederverwertbarkeit, aber so eine Häusergruppe wird fast so schnell dargestellt wie ein Einzelhaus, vorausgesetzt die ganze Gruppe kommt mit einer Textur aus.

Wenn LOD3 texturiert ist, dann ist das eine gute Nachricht für den Modellbauer. Auch auf der knausrigsten Textur finden 4 Farbquadrate Platz, d.h. man hat z.B. 4 Farben zur Auswahl, die noch dazu gut zur LOD2-Textur passen, wenn man die LOD3-Textur von LOD2 ableitet.

Wichtig bei diesen Kleintexturen ist, daß man nicht auf den Rand zwischen den Farbflächen vergißt. D.h. das Quadrat der UV Map liegt 2 oder 3 Pixel innerhalb des Farbquadrats auf der Textur, weil die Grafikchips diese außerhalb liegenden Pixel gerne dazu mischen bei entfernterer Betrachtung, was dann zu verfärbten Rändern führt wenn die benachbarten Farben sehr unterschiedlich sind.

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Johannes
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#51 Beitrag von Johannes »

AndiS hat geschrieben:Auch auf der knausrigsten Textur finden 4 Farbquadrate Platz, d.h. man hat z.B. 4 Farben zur Auswahl, die noch dazu gut zur LOD2-Textur passen, wenn man die LOD3-Textur von LOD2 ableitet.
Das bedeutet aber, dass die hochaufloesende Grundtextur laenger im Speicher gehalten werden muss. Das sollte man bei der Performance-Rechnung mit einbeziehen. Also lieber eine kleine Textur (z.B. 2x2 Pixel), die einen Pixel pro benoetigter Grundfarbe enthaelt. Die UV-Koordinaten liegen dann fuer jeden Vertex in der Mitte dieses Pixels (in Blender: Skalieren auf Groesse 0 im UV-Editor). Dadurch ist sichergestellt, dass immer die hoechstaufloesende Mipmap verwendet wird. Dann duerfte es auch keine Probleme mit verfaerbten Randpixeln geben.

Die ganzen Performance-Sachen gerade sind Einzelbetrachtungen und man sollte vermutlich noch etwas mehr recherchieren/experimentieren, bevor man die Baurichtlinien fuer alle Modellbauer anpasst. Falls sich texturierte LOD3s tatsaechlich als der bessere Weg erweisen sollten, lautet mein Vorschlag: Es gibt eine globale "LOD3-Textur" der Groesse 1024x1024. Jedes Pixel auf dieser Textur hat eine andere Farbe, damit hat man 1.048.576 Farben fuer LOD3 zur Auswahl. Saemtliche LOD3-Modelle teilen sich diese Textur, somit hat jedes LOD3-Modell immer genau ein Subset (ausser bei Spezialfaellen wie Nachtbeleuchtung).

So eine Umstellung liesse sich auch verhaeltnismaessig leicht automatisiert erledigen.

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AndiS
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#52 Beitrag von AndiS »

Ordnet Zusi die Objekte nach verwendeter Textur? Das wäre natürlich genial. Im Normalfall wäre jedes neue Objekt ein neuer Draw Call oder mehrere. D.h. die globale Textur würde nichts nützen. Aber falls Zusi auch hier klüger als der Durchschnitt ist, dann könnte man sich die Gruppierung der Hintergrundhäuser ersparen.

Daß man eine ganze Reihe von Tests braucht, bevor man irgendwelche Richtlinien ändert, ist klar. Ich wollte hier nur einmal nachfragen/anregen. Es gibt ja auch irgendwie die Möglichkeit, die Farbe von Flächen in Blender individuell festzulegen (Stichwort vertex paint). Zusi steht aber bei der Vermeidung von Texturierung ziemlich alleine da, deshalb hab ich da keine Modellierungserfahrung. Und schon gar keine Idee, wie das mit der Performance auf 10 verschiedenen Rechnern ist.

Das soll aber keinesfalls die Freude über diese Video-Serie trüben. Schon alleine der Hinweis, daß man das Minus auch am Schluß schreiben kann, ist goldes wert für einen wie mich, der immer erst nachher bedenkt, wo er eigentlich hin will.

Und man muß sagen: Bei anderen Vereinen sind die Konstruktionsrichtlinien nicht einmal allen Mitarbeitern bekannt, hier wird öffentlich die Optimierung debattiert.

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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#53 Beitrag von Johannes »

AndiS hat geschrieben:Ordnet Zusi die Objekte nach verwendeter Textur? Das wäre natürlich genial. Im Normalfall wäre jedes neue Objekt ein neuer Draw Call oder mehrere. D.h. die globale Textur würde nichts nützen. Aber falls Zusi auch hier klüger als der Durchschnitt ist, dann könnte man sich die Gruppierung der Hintergrundhäuser ersparen.
Die globale Textur wuerde im ersten Schritt nuetzen, dass man bei den meisten LOD3-Modellen nur einen Zeichenaufruf hat. Momentan ist es ein Zeichenaufruf pro Farbe (da unterschiedliche Farben zwangslaeufig auch unterschiedliche Subsets bedeuten).

Wenn das so umgesetzt wuerde, koennte es sich in einer spaeteren Version vielleicht lohnen, zusaetzlich die Objekte automatisch nach Textur zusammenzufassen. Da spielen aber auch andere Faktoren mit ein, zum Beispiel die Sichtbarkeitsrechnung.

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Alwin Meschede
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#54 Beitrag von Alwin Meschede »

Vielleicht noch kurz zur Erläuterung, was ich mit "bester Fall" und "schlechtester Fall" gemeint hatte: Versuchsaufbau war ein Feld mit 900 dieser Feldscheunen.
Der "beste Fall" ergab sich, wenn man sich zwischen die Häuserreihen begibt, so dass man viele davon großflächig auf dem Bildschirm hat. Das treibt den Rechenaufwand für die texturierte Version nach oben, weil viele Bildschirmpixel mit Textur zu belegen sind. In dem Fall waren der texturierte und der Zwei-Subset-LOD performancemäßig gleichauf. Das ist aber aus meiner Sicht ein nur wenig praxisrelevanter Fall, weil man die LOD-Stufe 3 normalerweise nie so großflächig auf dem Schirm hat.
Der "schlechteste Fall" ergab sich bei einer Ansicht von schräg oben auf das Häuserfeld. Jedes Haus war nur wenige Bildschirmpixel groß. Damit sind nur wenige Pixel mit Textur zu belegen, aber der Setup-Aufwand für zusätzliche Subsets haut dann richtig rein, weil die auch alle sichtbar sind.
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#55 Beitrag von Alwin Meschede »

Johannes hat geschrieben:Das bedeutet aber, dass die hochaufloesende Grundtextur laenger im Speicher gehalten werden muss.
Frage hierzu: Ist das wirklich ein Problem? Zusi hat (einstellbar) sowieso meist die Assets für die nächsten 7 km voraus- und zurückliegende Strecke im Speicher. Einfach, damit der Spieler nicht von fehlenden Landschaftselementen überrascht wird. Wenn die Textur also sowieso im Speicher ist, dann kann man sie nach meinem Verständnis auch benutzen, und ich brauche mich auch nicht auf einzelne Pixel daraus zu beschränken, sondern könnte den LOD3 einfach völlig normal texturieren. Weil es soll ja auch leistbar sein für den Modellbauer, ohne das man da eine Doktorarbeit für jedes Häuschen schreibt.
Was mir etwas unklar ist, ist allerdings die Verwaltung des Grafikkarten-Speichers. Da könnte sich das evtl. auswirken, wenn der Speicher dort knapp sein sollte. Ich habe aber keine Ahnung, wie und wer entscheidet, was auf die Grafikkarte geschoben wird, und was nicht.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 27.05.2014 13:52:06, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#56 Beitrag von Johannes »

Ja, ich meinte in diesem Fall den Grafikkartenspeicher. Das war unklar ausgedrueckt. In einem der letzten Videos hattest du im Zusammenhang mit Texturen mal angesprochen, dass Zusi 3 den gerne bis an den Anschlag vollbekommt. Daher habe ich da etwas Sorgen., wenn es um texturierte LOD3 geht. Aber vielleicht habe ich da nur falsche Vorstellungen, was im GraKa-Speicher liegen muss und was nicht?

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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#57 Beitrag von Alwin Meschede »

Johannes hat geschrieben:In einem der letzten Videos hattest du im Zusammenhang mit Texturen mal angesprochen, dass Zusi 3 den gerne bis an den Anschlag vollbekommt.
Ich hatte die Auslastung des Graka-Speichers einmal mitloggen lassen. Die Spitze lag bei knapp unter 500 MB. Als Nutzer einer Grafikkarte mit 1 GB und mehr ist man bei Zusi also in einer komfortablen Situation. Bei Grafikkarten mit 512 MB eigenem Speicher könnte es eng werden. Und Karten mit 256 MB waren und sind bei Zusi 3 sowieso am unteren Ende der Nahrungskette.
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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#58 Beitrag von Carsten Hölscher »

Die Verwaltung der Graka-Ressourcen macht DirectX/Treiber. Zusi sagt also nur "Textur erzeugen" und dann wird das defaultmäßig auf der Graka und im Systemspeicher angelegt. Ist die Graka voll, fliegen nach MS-Geheimrezept (vielleicht auch irgendwo genau dokumentiert) Ressourcen raus, die länger nicht benutzt wurden. Sie liegen ja im Systemspeicher noch als Reserve. Werden die wieder gebraucht, geht das ganze "in Rotation". Hat man soviel zu rendern, dass während eines jeden Bildaufbaus vom System auf die Graka umgeladen werden muss, dann wird's fps-relevant. Auch der Effekt, dass es mal etwas stockt, wenn man die Perspektive umdreht - wo ja nichts von der Platte geladen werden muss - ist so zu erklären.

Die größte fps-Bremse ist tatsächlich unsere recht kleinteilige Meshstruktur. Diese sorgt auch dafür, dass man im CPU/GPU-Monitor eine recht hohe CPU- und eher niedrige GPU-Last sieht, da die Drawcalls&Co selbst allem Anschein nach als CPU-Last gebucht werden. Wir dürfen vermutlich zukünftig einen Dauerthread für Halbexperten einrichten, die das auch trotz ausführlicher Erläuterungen als Programmierdefizit anprangern...

Zusi sortiert die Objekte nicht nach Textur, sondern nach Entfernung. Eine dynamische Zusammenfassung kleiner Subsets zur Laufzeit ist theoretisch sinnvoll, ich tippe aber, dass Aufwand und Nutzen kein sinnvolles Verhältnis ergeben.
Wenn man also einen Apell an die Bastler loswerden soll, dann den, den Konstruktionsschwerpunkt auf möglichst wenige Meshsubsets zu legen. Aber bitte max. 1024x1024-Texturen verwenden. Darüber wird's tendenziell ineffizienter und auch laderucklertechnisch ggf. kritisch.
Bei LOD3 würde ich eine kleine objekteigene Textur und ein Subset empfehlen. Ich werde ggf. noch die Vertexfarben zugänglich machen, dann könnte man auch ohne Texturen die Farben vertexspezifisch festlegen.

Carsten

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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#59 Beitrag von Johannes »

Danke fuer die Erlaeuterung, auf so was hatte ich gehofft.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Bei LOD3 würde ich eine kleine objekteigene Textur und ein Subset empfehlen.
"objekteigene Textur" = eine eigene Textur nur fuer LOD3 (da sie ja klein sein sollte)? Also so etwas wie eine 2x2-Textur fuer ein Subset mit max. vier Farben?
Carsten Hölscher hat geschrieben:Ich werde ggf. noch die Vertexfarben zugänglich machen, dann könnte man auch ohne Texturen die Farben vertexspezifisch festlegen.
Das waere dann vermutlich noch besser als die Texturloesung, oder? Dann haette man also nur ein Subset, aber verschiedene Vertexfarben.

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Re: Video-Tutorial Modellbau mit Blender für Zusi 3

#60 Beitrag von Carsten Hölscher »

"objekteigene Textur" = eine eigene Textur nur fuer LOD3 (da sie ja klein sein sollte)? Also so etwas wie eine 2x2-Textur fuer ein Subset mit max. vier Farben?
Die wirklich eigene TExtur ergibt nur Sinn, wenn es nicht zum Laden von LOD2 und 1 kommt, weil man das Objekt nur in grolßer Entfernung passiert. Sonst darf natürlich auch die Haupttextur genutzt werden.

Carsten

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