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Verfasst: 08.06.2006 15:59:22
von Carsten Hölscher
Moment: Man muß doch an den Ecken ein Blendermodell wieder splitten, damit man für beide Seitenflächen eigene Normalenvektoren vorsehen kann. Wäre doch Unsinn, erst alles zu verschmelzen, um es dann am Ende wieder zu splitten.

Carsten

Verfasst: 09.06.2006 08:36:21
von Hans-Peter Schramm
Moin,

also man muss berücksichtigen, dass beim Join-Befehl eine Toleranz wirksam ist, die man auch irgendwo einstellen kann. Wenn die ursprüngliche Zusi-LS-Datei nicht besonders exakt war (Was häufiger der Fall ist), kann Blender die Vertices nicht als identisch erkennen.
Wichtig ist auch, danach nockmals die überflüssigen Edges über das Skript "Clean mesh" zu entfernen. Das geht aber eben erst, wenn alle überflüssigen Veriices verschmolzen sind.

@Carsten: Es ist natürlich richtig, dass es wenig Sinn macht erst alles zu verschmelzen und dann an bestimmten Stellen wieder zu splitten, um ordentliche Normalenverktoren zu bekommen, aber das ist manchmal leichter gesagt, als getan. Beispiel: bei der E10.3 mit der berühmten Bügelfalte, muss man schon sehr genau wissen, was man tun möchte, damit der Effekt richtig rüberkommt.

Gruß Hans-Peter

P.S. Ich würde gerne an einem Tutorial mitschreiben, aber ich habe derzeit nicht die nötige Zeit dazu. :-(

Verfasst: 11.06.2006 14:20:06
von JoergPorsch
Also erstmal danke für die ganzen Hilfen. Leider habe ich erst jetzt wieder Zeit mich darum zu kümmern weswegen ich leider erst jetzt antworten kann.

Mein Problem schilder ich jetzt erstmal hier.

Auf diesem Bild sieht man mein Objekt das ich aus ner ls. Datei in Blender importiert habe.

Bild

Soweit so gut.

Mein Problem ist jetzt das ich die zwei markierten Edges z.B. nach oben verschieben möchte. Das kann ich ja über die Grap Version oder über die Koordinateneingebe machen.

Wenn ich dei zwei Punkte jetzt z.B. über die Grap Version verschiebe, dann kommt das raus:

Bild

Wie man sieht, gibt es jetzt anstatt den zwei markierten Edges auf einmal nochmal zusätzlich 2 Edges.

Wenn ich das ganze in Blender erst neu gebaut hätte, dann wären an der Stelle ja nur die zwei Edges und alle Flächen etc. würden daran hängen.

Mir geht es darum das ich aus den 4Edges, 2Edges machen will und das alle Flächen beim verschieben an den Edges hängen und mitgehen.

Am Ende soll das ganze so ausschauen:

Bild

Und das nur indem ich die zwei Edges markiere und verschiebe.

Wenn ich nun versuche die zwei Edges von Hand zu löschen, zerstöre ich mir zig Flächen usw. was mein Mesh wieder verunvollständigen.

Muss man nach dem Import wirklich soviel nachbearbeiten? Die zusätzlichen Punkte sind doch in Blender überflüssig oder nicht?

Da wäre ein kompletter Neubau je nach Objekt evtl schneller.

Okay, wenn es heisst das ich das Mesh zum Schluss sowieso komplett splitten muss, ist das ja okay, aber zum bearbeiten ist das sch....e.

Die besagte Join Taste bringt bei mir irgendwie gar nichts. Ich erkenne zumindest keinen Unterschied. Die Punkte liegen doch genau auf der selben Stelle, welche Toleranz spielt dann da falsch? Genauer geht es doch nicht oder?

Entweder stehe ich gerade auf der Leitung oder das Problem hatte bis jetzt noch keiner.

Danke schonmal.

Verfasst: 11.06.2006 16:16:52
von Christian Gründler
Hallo Jörg,

schick mir doch bitte mal die ls-Datei und erklär mir, wie Du die nach Blender importiert hast!

M.f.G. Christian

Verfasst: 11.06.2006 16:51:39
von Arie van Zon
@Joerg: Du kannst die Vertices verschmelzen ("Merge"/Alt-M) oder vorher alle Vertices markieren mit B und danach verschieben.

Gruss, Arie

Verfasst: 11.06.2006 18:10:56
von AndreasBrandtner
Mann kann sie auch mit der "Gummiband" Methode markieren. Dann aber darauf achten das der Button neben den EditMode Funktionen, also der rechts neben dem "fache select mode" nicht markiert ist.

Grüße

Verfasst: 11.06.2006 23:26:05
von JoergPorsch
@Christian: Du müsstest Post haben.

@Arie: Ja das funzt auch ganz gut. So kann ich das Problem vorübergehend auch lösen.

@Andreas: Das geht gar nicht. Wie mache ich das? Neben dem Button "Face select Mode" ist doch bloss der Button für das 3D Fenster oder nicht?

Verfasst: 12.06.2006 07:18:10
von Christian Gründler
JoergPorsch hat geschrieben:@Christian: Du müsstest Post haben.
Ja.
Das geht gar nicht.
Sag niemals "geht nicht" ;) !
Wie mache ich das? Neben dem Button "Face select Mode" ist doch bloss der Button für das 3D Fenster oder nicht?
Bei mir ist da noch der Button "Limit selection to visible", der standardmäßig wohl gesetzt ist. Auswahl über "Border select" (Taste B): der Cursor wird zum Fadenkreuz, und über zwei Klicks kann man die Ecken eines Rechteckausschnitts definieren.

M.f.G. Christian

Verfasst: 12.06.2006 16:13:28
von JoergPorsch
Christian Gründler hat geschrieben: Bei mir ist da noch der Button "Limit selection to visible", der standardmäßig wohl gesetzt ist. Auswahl über "Border select" (Taste B): der Cursor wird zum Fadenkreuz, und über zwei Klicks kann man die Ecken eines Rechteckausschnitts definieren.

M.f.G. Christian
Also der Button ist zwar immer noch nicht da (vielleicht bin ich auch zu doof um ihn zufinden) aber so funzt es jetzt auch.

Ist schon angenehmer wenn man alle edges durch drüberziehen markieren kann.

Danke schön an euch.

Verfasst: 12.06.2006 17:13:16
von galbert
JoergPorsch hat geschrieben: Also der Button ist zwar immer noch nicht da (vielleicht bin ich auch zu doof um ihn zufinden)...
Kann das nicht sein, dass Du neuer Version als 2.37 benutzest? Ich hatte auch viele Probleme mit dem Tutorial zuerst, dann hab' ich "downgraded" und jetzt finde ich alles.

Vielleicht hast Du schon geschrieben deine Versionnummer, dann hab' ich nichts gesagt... :O

Verfasst: 12.06.2006 17:18:03
von Michael_Poschmann
Freundliches Lächeln in Richtung Andi Brandner: :)
galbert hat geschrieben:Kann das nicht sein, dass Du neuer Version als 2.37 benutzest? Ich hatte auch viele Probleme mit dem Tutorial zuerst, dann hab' ich "downgraded" und jetzt finde ich alles.


Wäre es für Dich sehr aufwendig, das Tutorial auf den aktuellen Versionsstand von Blender zu hieven und vielleicht noch um ein paar Hinweise zu den Texturierungsarbeiten (Tricks und Kniffe) zu ergänzen?

Bittebitte
Michael

Verfasst: 12.06.2006 17:18:17
von JoergPorsch
galbert hat geschrieben:
JoergPorsch hat geschrieben: Also der Button ist zwar immer noch nicht da (vielleicht bin ich auch zu doof um ihn zufinden)...
Kann das nicht sein, dass Du neuer Version als 2.37 benutzest? Ich hatte auch viele Probleme mit dem Tutorial zuerst, dann hab' ich "downgraded" und jetzt finde ich alles.

Vielleicht hast Du schon geschrieben deine Versionnummer, dann hab' ich nichts gesagt... :O
Hallo Gabor,

ich habe beide Versionen (2.37 und 2.41) auf dem Rechner. Da mit der 2.41 z.B der Export ins X Format nicht funzt, benutze ich aber momentan die 2.37 (wie empfohlen) ;) .

Verfasst: 12.06.2006 22:16:00
von Christian Gründler
Hallo Jörg,

ich habe Dein Beispiel inzwischen getestet. Aber zunächst eine Bemerkung zu den Begriffen:

Punkt = vertex (Mz. vertices)
Rand = edge
Fläche = face

In Deinem Beitrag mit den Bildern scheint da etwas durcheinanderzugehen, aber vielleicht ist das ja auch nur ein Flüchtigkeitsfehler.

Nun zu Deinem Beispiel:

Ich habe die .ls-Datei nach Blender importiert - geht einwandfrei. In Zusi sind das 17 Polygone mit 17 x 4 = 64 Eckpunkten , in Blender sind 17 faces mit zusammen 64 edges und 64 vertices; d.h. das Modell ist einwandfrei rübergekommen.

Daß es auch in Zusi 64 Eckpunkte sind, kann man sehr schön in der Beschreibung des Datenformats erkennen; und wenn Du ein Polygon markierst und in den Eigenschaften die Koordinaten eines Punktes änderst, gehen Punkte von Nachbarpolygonen auch nicht mit. Die Funktion "Punkte verschieben" verschiebt also Wirklichkeit nicht den Eckpunkt eines Körpers, sondern z.B. drei verschiedene Punkte von drei verschiedenen Polygonen, die lediglich die gleichen Koordinaten haben.

In Blender nun kannst Du nicht 1 Punkt markieren und dem Programm sagen: "suche alle Punkte mit den gleichen Koordinaten", sondern Du must das selber machen (z.B. mit der Gummiband-Methode). Andererseits kannst Du mit Hilfe der Umschalttaste problemlos Gruppen von Punkten/Kanten/Flächen markieren, die sich an beliebigen Stellen des Modells befinden. Ich denke, das ist ein Arbeitsstil, an den man sich erst gewöhnen muß, aber dann kann man wunderbare Sachen machen.

Was diesen vermißten Button angeht - bei mir sitzt er hier:

Bild

Wenn er gedrückt ist (das ist wohl die Voreinstellung), werden verdeckte Punkte nicht von der Auswahl erfaßt.

Ich hoffe, daß ich das hinreichend verständlich erklären konnte; wenn nicht: bitte ungeniert weiter fragen!

M.f.G. Christian

Verfasst: 12.06.2006 22:38:19
von AndreasBrandtner
Es gibt mitlerweile auch ein X Export für 2.41. Der läuft sogar besser als der für 2.37.
Weiß jetzt grade nicht den link. Der ist aber irgendwo hier im Forum zu finden!

Grüße

Verfasst: 12.06.2006 22:55:40
von Christian Gründler
Hallo Andreas,

gibt es sonst noch einen triftigen Grund, zur neuen Version zu wechseln? Ich persönlich bin mit der alten durchaus zufrieden und weiß aus Erfahrung: "Never touch a running system!".

M.f.G. Christian

Verfasst: 12.06.2006 23:08:56
von Thomas Gabler
Mir fällt spontan der Mirror modifier ein, mit dem man symmetrische Fahrzeuge deutlich einfacher bauen kann.

Verfasst: 13.06.2006 08:48:26
von Hans-Peter Schramm
Moin,

hier nochmal der Link zum x_file-Exporter für 2.41:

http://projects.blender.org/projects/directxexporter/

Zu den Verbesserungen in 2.41:
Mir fallen nicht alle spontan ein, aber es ging um UV-Mapping, Multitexturen, und Python-Skripting.

Gruß Hans-Peter

Verfasst: 13.06.2006 15:29:29
von Silencer
Zu den Verbesserungen in 2.41:
Mir fallen nicht alle spontan ein, aber es ging um UV-Mapping, Multitexturen, und Python-Skripting.

Gruß Hans-Peter
Hier die Infos zu den Neuerungen der jeweiligen Versionen:

http://www.blender.org/cms/Releaselogs.34.0.html


Gruß

Steffen

Verfasst: 13.06.2006 17:25:40
von JoergPorsch
Christian Gründler hat geschrieben:Hallo Jörg,
Super Christian, mit der Antwort bin ich jetzt voll zufrieden. Jetzt weiss ich auch warum das anders ist bzw. bin ich jetzt aufgeklärt über die Sachen die mir nicht in den Schädel rein wollten ;) .

Schönen Dank :tup .

Dann kann ja dem Weiterbau nichts im Wege stehen.

Jetzt wenn mir noch einer verraten kann wie ich es anstelle das ich eine Fläche mehrmals mit der gleichen Textur versehe, dann wäre ich noch glücklicher (ganz ungeniert gefragt).

Also bei Häusern z.B. Oder muss ich die komplette Fläche in mehrere kleine Flächen teilen und auf bewährte Weise texturieren? Aber das wäre ja wohl Polygonverschwendung.

Da gibt es doch bestimmt nen Fachmanntrick oder.

Verfasst: 13.06.2006 19:08:26
von Christian Gründler
JoergPorsch hat geschrieben:Jetzt wenn mir noch einer verraten kann wie ich es anstelle das ich eine Fläche mehrmals mit der gleichen Textur versehe, dann wäre ich noch glücklicher (ganz ungeniert gefragt).
Hallo Jörg,

soweit ich weiß geht das nur so:

Bild

Die Mitte der Fläche wird - wie markiert - mit der Textur belegt, links und rechts (im Objekt!) wird ein Teil der gleichen Textur (darüber bzw. darunter im Texturfenster) noch mal verwendet. Das geht also nur, wenn eine Fläche mehr als die komplette Länge oder Breite der Textur verwendet, ist praktisch also auf solche Streifen eingeschränkt.

Wenn Du nur eine Art von Fläche im Modell hast, kannst Du natürlich eine kleine Textur in beiden Richtungen kacheln; wie das geht, ist hoffentlich klar. Aber selbst bei einem so schlichten Objekt wie dieser Hütte ist dies aber nicht möglich, wenn Du nicht mehrere Texturen verwendest, war aber aus anderen Gründen schlecht ist.

M.f.G. Christian