Zusi bei Nacht

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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#101 Beitrag von Christian Gründler »

SirTobie hat geschrieben: 26.08.2024 06:04:43 Ich stehe vor dem selben Problem.
Nein, nicht ganz: bei meiner SB-Bank werden die hinten liegenden Scheiben undurchsichtig, bei Deinem Wartehäuschen die vorne liegenden, wie man am Kasten mit dem Fahrplan sieht.
Gibt es dafür schon eine Lösung?
Davon bin ich überzeugt. Magst Du mir mal Deine Blender-Datei und die Textur schicken, dann schaue ich mir das an. Möglicherweise ist das nur ein Fehler bei den Einstellungen.

Nachdem ich Tobias' Objekt analysiert und mir auch noch mal mein Geldautomatengebäude angeschaut habe ist klar, dass das in beiden Fällen die gleiche Ursache und nichts mit hintereinander liegenden halbtransparenten Flächen zu tun hat: das Problem tritt auch bei einer einzelnen Fläche auf. Dass man in mein Geldautomatengebäude auch nachts hineinsehen kann liegt nur daran, dass ich den Außenflächen keine Nachttextur verpasst (und dies inzwischen vergessen) habe – der Bau muss nur innen hell sein.

Lösungen für das Wartehäuschen gibt es natürlich trotzem:

– Die Glasflächen bekommen keine Nachttextur, sondern erhalten eine Nachthelligkeit > 0 mit entsprechend reduzierter Taghelligkeit. Dürfte im Ergebnis nicht ganz befriedigend sein, könnte aber funktionieren.

Brutal, aber wirksam: die normale Glasfläche bekommt keine Nachttextur, aber es wird eine zweite Fläche davorgesetzt (vielleicht reicht zbias=-1), die bei Tag voll transparent ist und bei Nacht die Nachttextur zeigt. Das dürfte optisch besser aussehen als die erste Lösung, treibt aber die Dreiecksanzahl in die Höhe. <richtige Lösung weiter unten>

Das Beste wäre natürlich, wenn sich das Problem mit vertretbarem Aufwand programmseitig lösen ließe.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 30.08.2024 08:54:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#102 Beitrag von Christian Gründler »

Um das noch mal mit einem ganz einfachen Fall zu illustrieren:

Das ist ein grün eingefärbter Würfel, vor dem sich eine texturierte einheitlich mittelgraue Fläche mit überall alpha = 64 befindet:

Bild

Diese Fläche hat auch eine Nachttextur mit dem gleichen Grau und überall alpha = 0. Sobald sich bei Dunkelheit die (voll transparente!) Nachttextur einschaltet, ist das Grün nicht mehr zu sehen:

Bild

@Carsten: falls Du das angehen willst, stelle ich Dir gerne meine Testdaten zur Verfügung.

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F. Schn.
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Re: Zusi bei Nacht

#103 Beitrag von F. Schn. »

Sorry schon mal vorab, falls ich es übersehen habe: Was sind denn die Multitexturing-Einstellungen? So wie ich das lese "Tex 1 Standard, Tex 2 transp" plus ? für den Tagmodus?
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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#104 Beitrag von Christian Gründler »

"Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" plus "Standard, eine Textur, Halbtransparenz" für den Tagmodus.

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F. Schn.
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Re: Zusi bei Nacht

#105 Beitrag von F. Schn. »

Also Zusi zeigt ja die Operationsmatrix von "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" an. Die Matrix, die er anzeigt, ist für "Nacht". Für "Tag" wendet Zusi dann dort eine andere Matrix an; die, die unten ausgewählt ist. Wenn man in die Matrix von "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" reinschaut, wird zwar ALPHA von Textur 1 verwendet, jedoch nur, um ihn mit Textur 2 zu verbinden. (ALAPHAOP und ALPHAARG1 von der 1. Spalte und COLOROP von der 2. Spalte.)

Wenn man in die 3. Spalte schaut (DESTBLEND, SRCBLEND und ALPHABLENDENABLE) sieht man, dass eine wie auch immer geartete Halb- oder Volltransparenz von "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" nicht unterstützt wird und dafür auch nie gedacht war. (Und man kann es auch nicht nachträglich ändern, weil sonnst alle bestehenden Objekte mit Halbtransparenz gezeichnet würden und damit die Halbtransparenz-Verdeckungs-Probleme hätten).

Außerdem gibt es ein grundsätzliches Bau-Problem: Der Transparenz-Kanal der 1. Textur wird bei "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" dazu verwendet, um zu bestimmen, wie Zusi die 1. Textur mit der 2. Textur verbinden soll. Dies klappt nicht, wenn über den selben Kanal am Tag bestimmt werden soll, wie Zusi die 1. (und einzige) Textur mit dem Hintergrund verbindet.

Voll- und Halbtransparenz für den Tag sind also mit "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" nicht kompatibel. (Wäre vielleicht eine Anregung, da eine Sicherheitsabfrage einzubauen.)

Was man machen könnte, wäre eine neue Multitexturing-Einstellung zu schaffen. Aber da fehlt mir ehrlich gesagt die Phantasie, wie diese aussehen soll. Das ist halt wieder ein Spezialthema, wo ich euch dann nur als Theoretiker unterstützen kann.
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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#106 Beitrag von Christian Gründler »

F. Schn. hat geschrieben: 26.08.2024 18:34:43 Also Zusi zeigt ja die Operationsmatrix von "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" an. Die Matrix, die er anzeigt, ist für "Nacht". Für "Tag" wendet Zusi dann dort eine andere Matrix an; die, die unten ausgewählt ist. [...] Wenn man in die 3. Spalte schaut (DESTBLEND, SRCBLEND und ALPHABLENDENABLE) sieht man, dass eine wie auch immer geartete Halb- oder Volltransparenz von "Tex 1 Standard, Tex 2 transp./leuchtend" nicht unterstützt wird und dafür auch nie gedacht war.
Dieser Eintrag in der dritten Spalte kann nicht für die Nachttextur gelten: Halbtransparenz der zweiten Textur funktioniert einwandfrei in Verbindung mit einer untransparenten oder nur volltransparenten ersten Textur. Undurchsichtig werden eindeutig die halbtransparenten Bereiche in der ersten Textur.

Es kann natürlich sein, dass DirectX beim Multitexturing die halbtransparenten Bereiche zweier Texturen nicht sauber überlagen kann. Einzusehen ist das vom OmA-Standpunkt aus allerdings nicht, und vielleicht liegt das Problem ja doch in Zusi.

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Johannes
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Re: Zusi bei Nacht

#107 Beitrag von Johannes »

Christian Gründler hat geschrieben: 27.08.2024 11:43:23Undurchsichtig werden eindeutig die halbtransparenten Bereiche in der ersten Textur.
Es gibt zwei Arten von "Halbtransparenz", die hier vermischt werden:
- Alpha-Blending: Hintergrundobjekte scheinen durch. Gibt es nur bei den Voreinstellungen Nr. 4, 6, 7, 8, 9, 12. Insbesondere nicht bei "Tex 1 Standard, Tex 2 transparent/leuchtend".
- Multitexturing. Vermischen zweier Texturen anhand des Alpha-Kanals der zweiten Textur. Das fertig texturierte Objekt kann trotzdem undurchsichtig sein, genauso wie wenn es nur eine Textur mit Standardeinstellungen hat.

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F. Schn.
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Re: Zusi bei Nacht

#108 Beitrag von F. Schn. »

Hm, tatsächlich muss ich mich da korrigieren, es wird mit BLENDTEXTURE sehr wohl die 2. Textur verwendet, und der Alphakanal der 1. Textur wird auch ohne explizite Angabe im weiteren Verlauf für Volltransparenz verwendet (der SELECT reicht aus). Aber für Halbtransparenz ändert das leider nichts: Man kann ALPHABLENDENABLE trotzdem nicht ohne Schaden anzurichten nachträglich setzen (von der Performance mal ganz zu schweigen) und ALPHABLENDENABLE muss gesetzt sein, wenn man Halbtransparenz gegenüber anderen Objekten haben will. Also geht das trotzdem nur mit einer neuen Texturoption.

PS: Bei der Gelegenheit wäre die Frage, ob "Tex 1 Standard+VT, Tex 2 transparent/leuchtend" und nicht vielleicht der bessere Name als "Standard" wäre, aber dann wird es durch die "andere Transparenz" der 2. Textur etwas kompliziert. "Tex 1 Standard, Tex 2 transparent" scheint mir hingegen keine Volltransparenz zu können.
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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#109 Beitrag von Christian Gründler »

Nachthelligkeit in Verbindung mit Halbtransparenz bei Tag geht mit etwas tricksen doch:

Bild

Das ist das Geldautomatengebäude welches ich weiter oben schon mal vorgestelltt habe: Scheiben leicht verschmutzt, Gebäude nachts hell, man sieht die Schaltschränke für den Funkmast hinter dem Gebäude. Der Trick: in Verbindung mit der Nachttextur wird für die Tagtextur Volltransparenz eingestellt, die Verschmutzung liegt auf Extra-Flächen ohne Nachttextur. Erfordert ein Mesh-Subset mit hier sechs Dreiecken zusätzlich.

Alwin Meschede
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Re: Zusi bei Nacht

#110 Beitrag von Alwin Meschede »

Alwin Meschede hat geschrieben: 18.05.2024 16:23:37
C.Hartlep hat geschrieben: 17.05.2024 09:12:57 Bei meinen alten Modellen funktioniert die Tag-/Nacht Umschaltung einwandfrei. Bei dem aktuellen Projekt funktioniert dies nicht mehr. Es muss sich irgendetwas an der Voraussetzung für die Nachttextur geändert haben, da sie des Nachts nicht auf das Mesh gerendert wird. Die Flächen bleiben schwarz.
Hier mal eine funktionierende Konfiguration (Blender 2.79 mit Zusi-Blender-Plugin 1.0.18). Da fällt dann eine ls3-Datei raus, an der ich nichts mehr weiter verstellen muss:
Bild

Bild
Kann jemand der Blender 3.1-Benutzer ein Beispiel zeigen, wie das Thema dort gelöst wird?
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

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Johannes
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Re: Zusi bei Nacht

#111 Beitrag von Johannes »

Die gezeigten Auswahlfelder gibt es auch in Blender 3.1. Multitexturing geht nach folgendem Schema: https://picup.oliverlamm.de/files/IMG_0 ... HW7y01.png

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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#112 Beitrag von Christian Gründler »

Johannes hat geschrieben: 09.10.2024 10:59:15 Die gezeigten Auswahlfelder gibt es auch in Blender 3.1. Multitexturing geht nach folgendem Schema: https://picup.oliverlamm.de/files/IMG_0 ... HW7y01.png
Kleine Ergänzung dazu: Wenn die Nachttextur gleich aufgeteilt ist wie die Tagtextur braucht es nur die als Standard aktive UV-Map des Materials. Dann können die UV-Map-Knoten in Nodes entfallen:

Bild

C.Hartlep
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Re: Zusi bei Nacht

#113 Beitrag von C.Hartlep »

Guten Abend Christian,

so ist es optimal für die Version 3.1 - danke für den Hinweis!
Durch Deinen Screenshot ist mir erst klar geworden, dass ich im Shader Editor Add -> Color -> MixRGB als Node anwenden/dazwischen schalten muss, damit die Nachttextur als zweite Textur im Blender-Plugin erkannt wird und nach dem Export Anwendung findet.

Für die Nachtdarstellung lässt sich die Nachttextur übrigens in Form eines weiteren Texturknotens mit dem Emission-Slot verbinden, in den man die Nachttextur ein weiteres Mal einfügt. Dadurch wird ermöglicht, dass man mithilfe der Überlagerungsstärke zwischen Tag- und Nacht hin- und her schalten kann, was beim Abstimmen der (Zusi-) Nachttexturen eine gute Erleichterung ist. Hierfür wird das Viewport-Shading in die Material-Preview umgeschaltet. Da außer der Nachttextur keine weitere Lichtquelle vorhanden ist, kann man diese Art von "Vorschau" gut zur Bewertung und für Verfeinerungen anwenden. Dabei gilt es, bestenfalls alle Echtzeit-Berechnungen wie Ambient Occlusion, Schatten, Reflektionen etc. auszuschalten, sonst sieht es in Blender "zu gut" aus.

Ein konstruktiver Vorschlag dazu: Würde dieser Emission-Slot als die zweite Textur für den Zusi erkannt/ausgelesen, könnte das Gefummel mit dem Shader-Editor (der insbesondere für Einsteiger noch ein rotes Tuch ist) zur Gänze entfallen.
BaseColor-Textur für den Tag und Emission-Color-Textur für die Nacht, das wäre sinngemäß und intuitiv.

Viele Grüße und danke nochmal für den Tipp,
Christian
"So zu tun, als hätte man keine Ahnung und hat sie doch, ist deutlich klüger und charmanter, als bei vollkommener Ahnungslosigkeit die größte Expertise vorzutäuschen."

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Johannes
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Re: Zusi bei Nacht

#114 Beitrag von Johannes »

Kannst du mal einen Screenshot der Shader-Node-Struktur einstellen?

Uli-Sch
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Re: Zusi bei Nacht

#115 Beitrag von Uli-Sch »

Hallo, ich würde dazu gerne meine (Anfänger-) Variante einmal zeigen. Wäre das vom Ergebnis so ok? Danke für ein Feedback und VG

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Christian Gründler
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Re: Zusi bei Nacht

#116 Beitrag von Christian Gründler »

Hallo Uli,

für den Anfang sieht das doch schon recht gut aus! Mir fällt zweierlei auf:

Unnatürlich wirkt (bei Tag) die große absolut einfarbige Fläche im unteren Teil. Besser wäre, ein echtes Foto einer verputzten Wand zu verwenden.

Bei Nacht sind die Fenster eindeutig zu hell. Tatsächlich hat auf diesen Stellwerken nachts nur Schummerlicht geherrscht. Das sah dann eher so aus wie bei dem Stellwerk im ersten Beitrag dieses Themas. Dort habe ich eine Spur Gelb reingemischt: ich vermute schwache Glühbirnen und kein Neonlicht.

Uli-Sch
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Re: Zusi bei Nacht

#117 Beitrag von Uli-Sch »

Hallo Christian,

besten Dank für das Feedback und die Hinweise.

Dann wird das so besser sein:

Bild Bild

VG
Uli

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