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Verfasst: 01.01.2008 12:16:56
von Klaus Zimmermann
Ralf: du bringst einen auf Ideen :mua

Drahtseilbruch könnte man sogar schon in Zusi2 basteln:
- Signalspannwerk als zusätzliche ls-Datei ins zugehörige Kombinationssignal eintragen
- bei Signalstörung Hp0 + "Signalspannwerk_drahtbruch.ls" anzeigen lassen (= statt dass sich der Signalflügel bewegt, saust am Spannwerk das Gegengewicht nach unten). Und dann Fahrt auf Befehl am gestörten Signal vorbei.

Klaus

Verfasst: 01.01.2008 12:47:39
von F(R)S-Bauer
Aber nur echt mit der "Krabum.wav" im Streckenelement bei Einfahrt :D

mfg

Demolischen Ralf

Verfasst: 01.01.2008 22:06:55
von Klaus Zimmermann
Nochmal verbessert, jetzt sieht man deutlicher, dass es U-Profile sind. Und wo Weichenspannwerke stehen, sind Signalspannwerke nicht weit:

Bild

Weichenspannwerk: 126 Dreiecke
Signalspannwerk: 156 Dreiecke
Gemeinsame Textur für beide Modelle: 128x128

Verfasst: 02.01.2008 08:43:29
von Christian Gründler
Klaus Zimmermann hat geschrieben:jetzt sieht man deutlicher, dass es U-Profile sind.
Hallo Klaus,

das ist jetzt zwar Nietenzählermodus, aber ich habe den Eindruck, daß die Proportionen bei den U-Profilen nicht stimmen: die Schenkel müssten länger sein! Dies unter der Voraussetzung, daß handelsübliche Stahlprofile verwendet werden und die Perspektive nicht allzusehr täuscht.

Welche Abmessungen hast du gewählt, und sind die gemessen oder nur geschätzt?

M.f.G. Christian

Verfasst: 02.01.2008 11:35:42
von Klaus Zimmermann
Die U-Profile sind geschätzt und, obwohl ich eigentlich mit Blender-Hintergrundfotos gearbeitet habe, mit 130mm etwas zu breit geraten. Ich habe sie auf 100mm geändert, jetzt sieht es korrekt aus.

Klaus

Verfasst: 12.01.2008 22:54:39
von Günni
aus einem anderen Thread hat geschrieben:Nachdem es jetzt schon eine erkleckliche Anzahl 3D-Objekte für Zusi3 gibt, würde ich mal in die Runde fragen, ob schon jemand an der BR 143 bastelt?!

Da ich mich wohl oder übel auch mit dem virtuellen Modellbau beschäftigen muss, liegt da nichts näher als die Haus-und-Hof- und Brot-und-Butter-BR 143.

Sollten die Sicken ausmodelliert werden (zumindest in LOD 0) oder reicht eine entsprechend schattierte Textur?

BR 401

Verfasst: 13.03.2008 16:40:52
von oerns
Hallo
hinter dem "ICE1" steht immer noch kein Autor.

Ich hätte hier etwas anzubieten, der ICE ist zwar für den MSTS gabaut worden , lässt sich aber auch ins *.x format exportieren man müsste ihn nur entsprechend modifizieren.
Er hat sehr wenige Polys und gute texturen, die mittelwagen sind noch im Bau.
Wenn also noch kein ICE 1 für zusi3 vorhanden ist, würde ich mich freuen wenn auch ich meinen teil dazu beisteuern dürfte.
Bild

mfg arne

Verfasst: 13.03.2008 17:37:13
von Michael_Poschmann
Hallo Arne,

das sieht schon mal sehr schick aus, selbst ich als bekennender Epoche IV-V-Fan muß das eingestehen. Welche Polygonzahlen und Texturgrößen besitzt das Fahrzeug denn? Lassen sich LOD ableiten?

Michael

Verfasst: 13.03.2008 17:44:58
von Andreas Miniberger
Naja, es gab doch bereits ein Projet des ICE.

http://forum.zusi.de/viewtopic.php?t=7550

Leider sind die dazugehörigen Bilder nicht mehr online, aber das Projekt sah sehr vielversprechend aus.

re: ICE

Verfasst: 14.03.2008 15:01:31
von oerns
Naja, es gab doch bereits ein Projet des ICE.

Leider sind die dazugehörigen Bilder nicht mehr online, aber das Projekt sah sehr vielversprechend aus.
Nja mal schaun ich werde mal den autor kontaktieren.

ich gebe mal den link zum MSTS projekt http://www.tssf-forum.eu/forum/index.php?topic=389.0

Das modell hat 2 texturen eine 1024x1024 und eine 128x128
Im LOD0 hat das modell nur 1623 polys zusammen mit den texturen ergibt sich eine rechenbelastung von 0,69 das ist sehr gut normal für kommerzielle modelle ist um die 3.
Der ICE ist mit Gmax gebaut man kann somit LODs ableiten das modell für den MSTS besitzt 4 LODs und die subobjekte sind sortiert --- halt ganz normal wie ein *.x auch für zusi das lässt sich problemlos einbaun

mal schaun
ich kontaktiere erst einmal den autor des anderen ICE

mfg oerns

Verfasst: 15.03.2008 21:30:11
von Carsten Hölscher
Sieht erstmal gut aus. Bitte gib mal kurz Rückmeldung, wenn Andi sich gemeldet hat.

Carsten

Verfasst: 16.03.2008 14:21:08
von AndreasBrandtner
Also ich habe nichts dagegen, mein Modell war ja noch nicht mal richtig fertig.
Zumal ich eh sehr eingespannt in Beruf und Meisterschule bin. Von daher bleibt keine zeit :( .
Um so schöner zu sehen das es andere gibt die sehr schöne Modelle bauen und dann noch vom 401. :]

Grüße

Verfasst: 16.03.2008 14:37:55
von Carsten Hölscher
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, kam Deiner mit 1/4 der Textur aus, vielleicht kann man da ja och was machen...

Carsten

Verfasst: 17.03.2008 14:42:41
von oerns
...ok
Um so schöner zu sehen das es andere gibt die sehr schöne Modelle bauen und dann noch vom 401. Freude
wir ICE fans verstehen uns doch ;-)
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, kam Deiner mit 1/4 der Textur aus, vielleicht kann man da ja och was machen...
Mal schaun ob man an der Textur noch etwas quetschen kann. Man beachte aber bitte, das der "WOW" effekt der guten grafik aber hauptsächlich an der textur liegt. es ist nocht schwer fotorealistisch zu modellieren. das Prinzip der "unregelmäßigkeit" macht dort den größten faktor aus. Sonst entsteht der effekt der "lego-welt" es ist sogar hilfreich den kontrast überstark zu erhöhen um so eben den fehlenden realismus der simulation auszugleichen. Es ist allerdings schwierig die einzelnen Optima aus dem Zusammenspiel von polys und textur für die Objekte zu finden. Bei einem Haus ist es sinnvoller lieber eine große fläche mit einer riesen textur zu versehen als eine große fläche mit einer einfarbigen, winzigen textur und dann die fenster zb. abzuheben. Meiner meinung nach liegt das gleichgewicht der rechenbelastung ehr noch bei der berechnung der Dreiecke im raum als deren texturen.
Ich sage daher: Lieber 1024x1024 und sehr individuell mit dreckflecken als ein einheitsweiss des ICE mit einem aus polys geformten roten balken.
Aber ich glaube in der heutigen Zeit wird die Diskusion über die Rechenbelastung immer belangloser, da die PCs immer leistungsfähiger werden, man kann sich heut zu tage recht viel erlauben an details.

grüße
arne

Verfasst: 17.03.2008 15:30:48
von Michael_Poschmann
Hallo Arne,
oerns hat geschrieben:Aber ich glaube in der heutigen Zeit wird die Diskusion über die Rechenbelastung immer belangloser, da die PCs immer leistungsfähiger werden, man kann sich heut zu tage recht viel erlauben an details.
genau an dieser Stelle hat Carsten dankenswerterweise einige Grundlagenversuche durchgeführt und daraus sein Konzept für die LOD-Strukturen abgeleitet. Hier im Forum finden sich zahlreiche Beiträge zu dem Thema, die beweisen, daß wir sehr sorgsam mit der Nachbildung von Details umgehen sollten. "Verschwendung" von Ressourcen quittieren die Rechner auch im Jahre 2008 immer noch mit ungenügender Performance.

In diesem Sinne ein erfolgreiches Optimieren
wünscht
Michael
p.s.: Der optionale LOD 0 bietet für High-End-Vitrinenmodellbauer natürlich die Möglichkeit, sich auszutoben. So kommt jeder zu seinem Recht.

Verfasst: 17.03.2008 17:32:31
von Carsten Hölscher
Andis Modell sah auch alles andere als "Lego" aus, sondern wirkte mindestens so "benutzt" wie Deiner. Im MSTS-Forum hast Du ja die Textur dazu gezeigt. Da sind etliche Flächen doppelt. Das könnte man schonmal sparen.

Carsten

Verfasst: 17.03.2008 18:28:07
von Andreas Miniberger
und übrigens: Man sollte immer möglichst ressourcenschonend bauen, auch wenn die Rechner immer besser werden.
Je ressourcenschonender die Modelle gebaut sind, desto mehr kann man auch auf der Strecke gleichzeitig aufstellen. Dann siehts nicht so nach leer aus, wie meistens im MSTS.

Verfasst: 17.03.2008 22:00:49
von oerns
wie auch immer, ich schau, was sich machen lässt.
Ich hatte mal eine 512x512 drinne, da ich dann aber die Linien zwischen den Karosserieteilen dicker und blasser zeichnen musste, sah es eben nicht so gut aus. Man könnte noch rechts und links gleichsetzen, aber die Seiten sind auch individuell und durch extra Polys die dann an den individuellen stellen nur den sich unterscheidenden Bereich dann mit einer Textur von größerer Pixeldichte zeichnen, kommt man auf eine höhere Rechenbelastung als umgekehrt.
Ich bin der Meinung, um dieses Modell gut aussehen zu lassen, braucht man diese Texturgröße und für Rollmaterial ist sie recht akzeptabel, ein Haus zb kommt mit 128² oder 256² problemlos aus. Mehr als 32 Dreiecke sollte man auch nicht verbauen.
Bei Bäumen gilt ähnliches, man sollte sogar zwischen Grünzeug nah an der strecke unterscheiden und welchem weiter weg. Direkt an der strecke können sogar 512² angebracht sein. Optimal ist es wenn bei der Entfernung des Objekts jedes Texturpixel auf dem Bildschirm genau ein Bildschirmpixel einnimmt, schärfere Realität kann man dann nicht mehr nachbilden.

Verfasst: 17.03.2008 22:56:04
von Carsten Hölscher
Vielleicht kann Andi Dir mal seinen Stand schicken. Ich möchte das jetzt nicht tun, ist ja sein Werk.

Oder Du schickst mir mal Deines, dann stelle ich sie nebeneinander.

Carsten

Re: Übersicht über im Bau befindliche Objekte

Verfasst: 14.04.2008 20:27:19
von Ubahnfahrer
Ich möchte melden für DB Bpyz456 (PumA).