Hm, sollten wir sie vielleicht in "Liste unbekannter Programmfehler" umbenennen, wenn sie noch nicht einmal dem Chef bekannt ist?
Ich versuch mal zusammenzufassen. Es geht grob um die Schottertextur, dazu sagt die Doku:
„Tex.Ko. Schulterkante“ wird nur benötigt, wenn gleisorientierte Ausrichtung gewählt
wird. Bei dieser Bauart wird die Schottertextur genau von der linken Randweg/Schulter-
Kante durchgehend bis zur rechten Kante verlegt. Dabei werden für die Zwischenpunk-
te am Knick Schulter/Gleisbett Texturkoordinaten benötigt. Durch die Ausrundung der
Schulter werden zwei Koordinaten benötigt, die als innen (kurz i.) für den der Gleismitte
zugewandten Punkt und außen (kurz a.) für den dem Randweg zugewandten Punkt be-
zeichnet werden.
Damit würde man erwarten, dass die "innen"-Koordinate größer sein muss als die "außen"-Koordinate. Ist sie aber bei allen Oberbau-Vorlagen und auch bei den Standardwerten nicht.
Wenn man ein bisschen ausprobiert, dann sieht es so aus, als seien einfach die Definitionen von "innen" und "außen" vertauscht. Das wäre ja noch OK (müsste man vielleicht die Doku ändern). Aber die angegebenen Koordinaten werden auch nicht immer 1:1 übernommen, wodurch es sehr schwierig ist, hier sinnvolle Werte zu berechnen.
In der Tabelle ist links das, was in den Oberbau-Einstellungen steht, rechts das, was beim generierten Oberbau rauskommt. Laut Doku würde man erwarten: "Tex Schulter außen" = "U-Koordinate Ausrundung links", "Tex Schulter innen" = "U-Koordinate Ausrundung rechts".
Code: Alles auswählen
Tex. Schulter | U-Koordinate | Anmerkungen
innen außen | Randweg Ausrundung Gleisbett |
| links links rechts links rechts |
0.1 0.4 | 0 0.1 0.4 0.4 0.6 |
0.11 0.41 | 0 0.09 0.39 0.39 0.61 |
0.4 0.1 | 0 0.4 0.1 0.1 0.9 |
0.16866 0.20723 | 0 0.293 0.331 0.331 0.669 | das wären die Koordinaten bei korrekter Berücksichtigung der Schulterhöhe
0.20723 0.16866 | 0 0.331 0.293 0.293 0.707 |
0.3116 0.3506 | 0 0.149 0.188 0.188 0.812 | Standardwerte
0.3506 0.3116 | 0 0.188 0.149 0.149 0.851 |
Diese Koordinaten können hier vorgegeben werden. Bei Angabe von 0
wird der Wert anhand der Geometrie automatisch berechnet und eingetragen (empfoh-
len).
Trägt man bei beiden "0" ein, berechnet Zusi die Koordinaten fast richtig, berücksichtigt aber nicht die Höhe der Schulter (Stichwort Pythagoras). Dadurch ist dann die Textur an der Schulter leicht in Querrichtung gestreckt.
In Fahrtrichtung wird endlos gekachelt, wobei der Meter pro Textur-Wert entspre-
chend abgestimmt sein muss.
Der Wert "Meter pro Textur Schotter" wird bei gleisorientierter Ausrichtung ignoriert ("Meter pro Textur Randweg" dagegen nicht). Stattdessen rechnet sich Zusi diesen Wert selbst aus, aber auf eine Art und Weise, dass die Textur in Fahrtrichtung gestaucht wird. Sieht man am besten, wenn man als Schottertextur ein quadratisches Gitter nimmt.