Neue Schotter- und Schwellentexturen

Alle anderen Add-Ons wie Signale, Landschaftsobjekte usw.
Nachricht
Autor
oberstrom (Markus)
Beiträge: 1589
Registriert: 21.05.2019 14:38:14

Neue Schotter- und Schwellentexturen

#1 Beitrag von oberstrom (Markus) »

Hallo zusammen,

der Bestand weist bei den Schwellen- und Schottertexturen einige Lücken auf, die in der Gestaltung einschränken.
Zum Schotter: Es gibt im Bestand zwar neben der ballast.dds auch eine ballast_clean.dds, diese unterscheiden sich aber nur wenig und wirklich frisch sieht der Schotter unter clean nicht aus
Zu den Schwellen: Eine verschmutzte Variante hat nur B55 SKL, für B70 und B90 bietet sich das auch an, ebenso Weichenschwellen für B93

Hier sind mal drei Bilder dazu, die ersten zwei zeigen die neue Schottervariante, die Schwellen sich leicht aufgehellt
B70 SKL
Bild

B70 Sp
Bild

B70 SKL verschmutzt
Bild

Wie ist eure Meinung dazu? Inwieweit ist es möglich, verschmutzte Varianten abzuleiten?

yxyx
Beiträge: 911
Registriert: 05.07.2022 11:26:10

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#2 Beitrag von yxyx »

Sieht gut aus, gerade der frische Schotter bringt mal etwas Abwechslung mit.

Liebe Grüße
yxyx

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3575
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#3 Beitrag von Johannes »

Wenn der Verzerrte-Schottertextur-Bug im 3D-Editor behoben wäre (Bekannter Programmfehler #627), sähen sie vermutlich noch besser aus …

Alwin Meschede
Beiträge: 9624
Registriert: 04.11.2001 19:57:46
Aktuelle Projekte: Zusi3 Objektbau
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#4 Beitrag von Alwin Meschede »

oberstrom (Markus) hat geschrieben: 14.07.2025 13:49:03 B70 Sp
B70 SKL verschmutzt
Was ich schon immer mal sagen wollte: "Sp" steht für "Spannklemme". "SKL" steht für... (*Trommelwirbel*) "Spannklemme". Fachlich gibt es also keinen Unterschied zwischen diesen beiden Texturen. Soweit ich es rekonstruieren kann ist die Sp-Textur ein eigentlich veraltetes Ding aus der totalen Zusi3-Frühzeit.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

Benutzeravatar
Leonard K.
Beiträge: 1177
Registriert: 12.06.2020 19:03:07
Aktuelle Projekte: OIL-M
Regensburg Hafenbrücke
Wohnort: Dresden / Amberg
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#5 Beitrag von Leonard K. »

Praktisch fände ich auch noch eine Boundary-ridge für die ballast_moss Textur. Die gibt es bisher nur für die normale und für die ballast_clean.

Alwin Meschede hat geschrieben: 14.07.2025 15:14:26 Was ich schon immer mal sagen wollte: "Sp" steht für "Spannklemme". "SKL" steht für... (*Trommelwirbel*) "Spannklemme". Fachlich gibt es also keinen Unterschied zwischen diesen beiden Texturen.
Hab mich schon immer gefragt, was der Unterschied zwischen "Sp" und "SKL" ist... Eine Bezeichnung "W-Oberbau" bzw. "Ks-Oberbau" wäre wahrscheinlich sinnvoller.

oberstrom (Markus)
Beiträge: 1589
Registriert: 21.05.2019 14:38:14

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#6 Beitrag von oberstrom (Markus) »

Alwin Meschede hat geschrieben: 14.07.2025 15:14:26Fachlich gibt es also keinen Unterschied zwischen diesen beiden Texturen. Soweit ich es rekonstruieren kann ist die Sp-Textur ein eigentlich veraltetes Ding aus der totalen Zusi3-Frühzeit.
Optisch gibt es einen Unterschied zwischen den Texturen. Wenn das so ist, sollte der Bestand einmal von fachkundiger Seite überprüft werden. Eine Tabelle mit den Varianten bietet sich bei der Gelegenheit durchaus an.

Alwin Meschede
Beiträge: 9624
Registriert: 04.11.2001 19:57:46
Aktuelle Projekte: Zusi3 Objektbau
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#7 Beitrag von Alwin Meschede »

oberstrom (Markus) hat geschrieben: 14.07.2025 15:53:49 Optisch gibt es einen Unterschied zwischen den Texturen. Wenn das so ist, sollte der Bestand einmal von fachkundiger Seite überprüft werden.
Bei der B70 Sp-Textur fällt mir auf, dass die für B70-Schwellen typische Taillierung in der Mitte nicht vorhanden ist.
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 34899
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#8 Beitrag von Carsten Hölscher »

Was genau verbirgt sich denn hinter dem Fall 627?
Carsten

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3575
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#9 Beitrag von Johannes »

Hm, sollten wir sie vielleicht in "Liste unbekannter Programmfehler" umbenennen, wenn sie noch nicht einmal dem Chef bekannt ist? :)

Ich versuch mal zusammenzufassen. Es geht grob um die Schottertextur, dazu sagt die Doku:
„Tex.Ko. Schulterkante“ wird nur benötigt, wenn gleisorientierte Ausrichtung gewählt
wird. Bei dieser Bauart wird die Schottertextur genau von der linken Randweg/Schulter-
Kante durchgehend bis zur rechten Kante verlegt. Dabei werden für die Zwischenpunk-
te am Knick Schulter/Gleisbett Texturkoordinaten benötigt. Durch die Ausrundung der
Schulter werden zwei Koordinaten benötigt, die als innen (kurz i.) für den der Gleismitte
zugewandten Punkt und außen (kurz a.) für den dem Randweg zugewandten Punkt be-
zeichnet werden.
Damit würde man erwarten, dass die "innen"-Koordinate größer sein muss als die "außen"-Koordinate. Ist sie aber bei allen Oberbau-Vorlagen und auch bei den Standardwerten nicht.

Wenn man ein bisschen ausprobiert, dann sieht es so aus, als seien einfach die Definitionen von "innen" und "außen" vertauscht. Das wäre ja noch OK (müsste man vielleicht die Doku ändern). Aber die angegebenen Koordinaten werden auch nicht immer 1:1 übernommen, wodurch es sehr schwierig ist, hier sinnvolle Werte zu berechnen.

In der Tabelle ist links das, was in den Oberbau-Einstellungen steht, rechts das, was beim generierten Oberbau rauskommt. Laut Doku würde man erwarten: "Tex Schulter außen" = "U-Koordinate Ausrundung links", "Tex Schulter innen" = "U-Koordinate Ausrundung rechts".

Code: Alles auswählen

Tex. Schulter    |  U-Koordinate                                | Anmerkungen
innen    außen   |  Randweg   Ausrundung      Gleisbett         |
                 |  links     links  rechts   links rechts      |

0.1      0.4     |  0         0.1    0.4      0.4   0.6         |

0.11     0.41    |  0         0.09   0.39     0.39  0.61        |

0.4      0.1     |  0         0.4    0.1      0.1   0.9         |

0.16866  0.20723 |  0         0.293  0.331    0.331 0.669       | das wären die Koordinaten bei korrekter Berücksichtigung der Schulterhöhe

0.20723  0.16866 |  0         0.331  0.293    0.293 0.707       |

0.3116   0.3506  |  0         0.149  0.188    0.188 0.812       | Standardwerte

0.3506   0.3116  |  0         0.188  0.149    0.149 0.851       |
Diese Koordinaten können hier vorgegeben werden. Bei Angabe von 0
wird der Wert anhand der Geometrie automatisch berechnet und eingetragen (empfoh-
len).
Trägt man bei beiden "0" ein, berechnet Zusi die Koordinaten fast richtig, berücksichtigt aber nicht die Höhe der Schulter (Stichwort Pythagoras). Dadurch ist dann die Textur an der Schulter leicht in Querrichtung gestreckt.
In Fahrtrichtung wird endlos gekachelt, wobei der Meter pro Textur-Wert entspre-
chend abgestimmt sein muss.
Der Wert "Meter pro Textur Schotter" wird bei gleisorientierter Ausrichtung ignoriert ("Meter pro Textur Randweg" dagegen nicht). Stattdessen rechnet sich Zusi diesen Wert selbst aus, aber auf eine Art und Weise, dass die Textur in Fahrtrichtung gestaucht wird. Sieht man am besten, wenn man als Schottertextur ein quadratisches Gitter nimmt.

Benutzeravatar
F. Schn.
Beiträge: 8384
Registriert: 24.10.2011 18:58:26

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#10 Beitrag von F. Schn. »

Johannes hat geschrieben: 14.07.2025 21:01:04 Hm, sollten wir sie vielleicht in "Liste unbekannter Programmfehler" umbenennen, wenn sie noch nicht einmal dem Chef bekannt ist? :)
Oder das Thema schließen, abhängen, und vorher einen Beitrag schreiben, dass die Liste nicht mehr gepflegt wird und alles Wissen verloren gegangen ist. Ach, Moment... ;)
Diese Signatur möchte folgendes bekannter machen: ZusiWiki · ZusiSK: Streckenprojekte · YouTube: Objektbau für Zusi · euirc: Zusi-Chat

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3575
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#11 Beitrag von Johannes »

Geschlossen war das Thema schon immer, weil man nicht wollte, dass Normalnutzer da was rein schreiben.

Und es wird doch irgendwer ein Backup von dem Mantis haben?

Wie ist denn das gewünschte Vorgehen für diese seit Jahren bekannten Fehlerberichte (viele davon durch mich erstellt)? Soll man jetzt für jeden einzelnen ein neues Forenthema erstellen?

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 34899
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#12 Beitrag von Carsten Hölscher »

Die Liste kenne ich, aber aus der Beschreibung wurde ich nicht schlau und bei einem Testfall sieht mit der Mipmap-Textur alles plausibel aus.

Carsten

Benutzeravatar
F. Schn.
Beiträge: 8384
Registriert: 24.10.2011 18:58:26

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#13 Beitrag von F. Schn. »

Die Frage nach dem weiteren Vorgehen wäre auch für mich interessant. Ich nehme mal an, jeweils ein neues Thema für jeden Bug erstellen, da das Forum den Bugtracker als Bugtracker abgelöst hat?
Diese Signatur möchte folgendes bekannter machen: ZusiWiki · ZusiSK: Streckenprojekte · YouTube: Objektbau für Zusi · euirc: Zusi-Chat

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3575
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#14 Beitrag von Johannes »

Vielleicht sollte man die Diskussion ins Wünsche-Forum verschieben, ich wollte Markus' Thread nicht kapern …
Carsten Hölscher hat geschrieben: 14.07.2025 22:00:52aus der Beschreibung wurde ich nicht schlau
Die Beschreibung in der Liste ist ja nur Alwins Kurzzusammenfassung des ausführlichen Bugreports im Mantis.
Carsten Hölscher hat geschrieben: 14.07.2025 22:00:52und bei einem Testfall sieht mit der Mipmap-Textur alles plausibel aus.
Na gut, wäre ja nicht das erste Mal, dass ein Verhalten auf dem berühmten Entwicklungsrechner nicht auftritt. Dann gibt es wohl keine Möglichkeit, die verzerrten Schottertexturen zu beheben. Schade!

Wenn du keine Zeit für den Bug hast, könnte ich anbieten, mir den Code anzuschauen. Vielleicht sehe ich ja einen Hinweis darauf, warum er bei dir nicht auftritt.

Zusi:
Bild

Korrekt wäre:
Bild

Vergleich UV-Stretch:

Zusi:
Bild

Korrekt:
Bild

Verwendete Testtextur:

Bild

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 34899
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#15 Beitrag von Carsten Hölscher »

Ach so, es geh tum die leichte Stauchung, die hab ich auch. Bin nicht ganz sicher, ob eine Änderung hier evtl. Kollateralschäden mit sich bringt.

Carsten

Benutzeravatar
Johannes
Beiträge: 3575
Registriert: 14.03.2009 22:36:06
Aktuelle Projekte: Zusitools (http://git.io/zusitools)

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#16 Beitrag von Johannes »

Schreibt man wenig, heißt es "Beschreibung war mir unklar". Schreibt man viel, wird nur quergelesen und die Hälfte ignoriert. Bugs reporten macht echt keinen Spaß so. (Es ist übrigens fast auf den Tag genau 10 Jahre her, dass ich den Bugreport zum ersten Mal eingestellt habe …)

Neuer Versuch im Telegrammstil. Es geht um mehrere einzelne Dinge:
- Doku beschreibt "Tex. Schulter innen" und "Tex. Schulter außen" falsch (vertauscht)
- Doku sagt nicht, wie aus "Tex. Schulter innen" und "Tex. Schulter außen" die konkreten Texturkoordinaten berechnet werden. Warum werden die Werte nicht einfach übernommen?
- Doku sagt, bei gleisorientierter Ausrichtung wäre "Meter pro Textur Schotter" relevant. Ist es nicht.
- Textur Schulter ist in Querrichtung leicht gestreckt, da Schulterhöhe nicht berücksichtigt wird. Sowohl bei automatischer Berechnung "Tex. Schulter innen" und "Tex. Schulter außen" als auch bei den konkreten Werten in den Presets.
- Schottertextur ist in Längsrichtung um ca. 40% gestaucht (ob das noch "leicht" ist? zumal die Tf-Perspektive eh genau in die Richtung noch mehr staucht).

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 34899
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#17 Beitrag von Carsten Hölscher »

Ja sorry, der ausführliche Beitrag oben war mir durch die Lappen gegangen.
Wär trotzdem die Frage an die Streckenbauer ob eine Änderung des Algorithmus zu Kollateralschäden führen kann.

Carsten

Alwin Meschede
Beiträge: 9624
Registriert: 04.11.2001 19:57:46
Aktuelle Projekte: Zusi3 Objektbau
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#18 Beitrag von Alwin Meschede »

Derzeit führt vielleicht eher der jetzige verzerrte Zustand zu Kollateralschäden: Wenn man mal nachträglich an der Bettung herumschiebt, zerreißt es schonmal die Texturierung, und man muss dann erstmal ein Manöver "Tex-Koordinaten global neu berechnen" einschieben. Ich hätte deshalb die Hoffnung, dass bei einer weniger verzerrten Texturierung das Ändern der Position von Bettungs-Vertices unproblematischer werden könnte?
Mein Youtube-Kanal: youtube.com/echoray1

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 34899
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#19 Beitrag von Carsten Hölscher »

Also hat niemand seine Oberbauvorlagen so ausgelegt, dass sie mit genau dem aktuellen Algorithmus arbeiten müssen?

Carsten

Benutzeravatar
Carsten Hölscher
Administrator
Beiträge: 34899
Registriert: 04.07.2002 00:14:42
Wohnort: Braunschweig
Kontaktdaten:

Re: Neue Schotter- und Schwellentexturen

#20 Beitrag von Carsten Hölscher »

Hab es jetzt geändert, so dass der Schotterteil komplett aus dem Meter/Textur-Wert berechnet wird. Ob der Aufwand dafür im Verhältnis zum Nutzen stand, ist vermutlich diskussionsfähig.
Es entfallen damit 2 der Textur-Koordinaten-Werte aus den Oberbauvorlagen.

Carsten

Antworten