Christian Sch. hat geschrieben: ↑10.01.2021 01:22:20
Kann es sein dass in der .turnout.xml der erste Anschlusspunkt immer im Koordinatenursprung liegen muss?
Keine Ahnung. Aber kann sein. Ich lerne ja auch immer wieder was neues. Aber gibt es denn einen guten Grund, es anders zu machen?
Mit Spreizmaß und Neigung war es bequemer den Koordinatenursprung in den Kreuzungspunkt der Gleisstränge zu legen. Aber das betrifft ja nur .st2 und .turnout.xml. Ist schneller erledigt als der nächste Punkt...
Christian Sch. hat geschrieben: ↑10.01.2021 01:22:20
Beim testweisen benutzen der .turnout.xml kam beim Erzeugen der st3-Datei eine Meldung zu Koppelweichen und den Elementnummern. Muss ich wirklich nochmal umnummerieren?
Ja, das ist wichtig. Sonst kann es sein dass die Zungen später nach Einbau der Weiche nicht richtig schalten. Die Elementnummern kann man ja im Texteditor beliebig hin und her jonglieren.
Hallo,
das ist das Mesh der Schwellen in Blender. Ich habe mal etwas texturiert. Gibt es dabei irgendetwas besonderes zu beachten oder ist da kein Unterschied zu einem Haus?
Das Helle sind Randweg und Schulter wenn man diese vom 3D-Editor generieren läßt. Da ragt die lange Schwelle mit dem Weichenbock rein. Wie manage ich das?
Carsten Hölscher hat geschrieben: ↑15.01.2021 01:21:14
Kannst Du das nicht einfach so machen wie bei den DKW im Bestand? Oder was ist hier anders?
Carsten
Ich habe einfach die Maße 1 zu 1 umgesetzt und jetzt nachgefragt. Aber die Bestands-DKWs muss ich eh noch für die Signalisierung "sezieren". Vielleicht zeigt sich die Lösung.
Ansonsten: Säge ansetzen und die Schwelle ist nicht mehr im Weg.