ET 423

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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David Herb
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#81 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Ist aber immer noch irgendwas bei Faktor 4! Also das sind Welten - oder anders gesagt: Wenn jeder so baut, müssen wir auf 3 von 4 Zügen verzichten - bei sonst gleichen Randbedingungen.
Ich überlege, ich baue so wie gehandhabt: 3x512x512 Textur für ET423 mit verminderte Qualität nur bei der Entfernung zwischen 0 - 17m. Ist Repaintfreundlich.

Wer so auf tolle Qualität Wert liegt, kann bei passende Mesh dazugeben.
Der passende Mesh-Erbauer kümmert selbst um die Aufteilung und passende Textur und Außenraum-Mesh (nur an die Seite) kann gelöscht werden.
Wie findest du meine Vorschlag?

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Carsten Hölscher
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#82 Beitrag von Carsten Hölscher »

Wie findest du meine Vorschlag?
ich halte nichts von diesen repaintfreundlichen Ansätzen. Egal wie man es dreht, die Repaintfreundlichkeit erfordert deutlich mehr Texturplatz als ein Ansatz, der gleiche Elemente auf der textur vermeidet. Jeder Versuch, eine repaintfreundliche Aufteilung herzustellen, erfordert daher zwangsläufig deutliche Abstriche an Qualität oder Performance.

Carsten

David Herb
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#83 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Jeder Versuch, eine repaintfreundliche Aufteilung herzustellen, erfordert daher zwangsläufig deutliche Abstriche an Qualität oder Performance.
Ich kann nicht zulassen, Fahrzeug ohne taugliche Repaint für MSTS zu bauen, weil Zusi dazwischen steht. Wie es aussieht, überlege ich, welche Variant ich für Zusi zu Verfügung stelle. Ich werde die Entscheidung dann treffen, wenn die Bau begonnen ist.

1.Variant:
2x1024x1024 Textur plus 1x256x256 für Anzeige für MSTS

Für Zusi wird nur 2x512x512 plus 1x256x256 bereitgestellt.

2.Variant:
2x1024x1024 Textur plus 1x256x256 für Anzeige für MSTS

Fahrzeug für Zusi kommt später mit andere Modelaufbau und die Aufteilung

3.Variant:
Dann sollt ihr vielleicht wohl andere Erbauer für Zusi suchen... :?
Zuletzt geändert von David Herb am 07.06.2007 23:24:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#84 Beitrag von Carsten Hölscher »

Also nur zur Klarstellung: meine Vorstellungen sind kein Zusi-Tick o.ä. Das sind einfache Gesetzmäßigkeiten, die für MSTS genauso gelten. Im Sinne eines effizienten Modellbaus solltest Du Deine MSTS-Modelle genauso bauen. Wenn Dir deswegen jemand Vorwürfe macht, darfst Du ihn gerne an mich verweisen ;)

Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 07.06.2007 23:28:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Christoph Blümer
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#85 Beitrag von Christoph Blümer »

@David:
Soweit ich das bislang als passiver Betrachter der Angelegenheit beurteilen kann liegt der Grundkonflikt darin, dass Zusi nicht als "Modelleisenbahn" konzipiert ist, in der hyper-detaillierte Fahrzeuge fast einzeln in der Gegend herumfahren, sondern als leistungsfähige Simualation, bei der die Optik ein netter Zusatzaspekt ist - das hatte ich ja schonmal erwähnt. Also muss eines völlig klar sein: gutes Aussehen ja (sonst könnte man bei den bisherigen, z.T. sehr guten Modellen bleiben!), aber keinesfalls Ressourcenverschwendung! Dein Zug sieht gut aus, einverstanden, aber wenn dann neben anderen Modellen davon 10 Stück in Hagen rumstehen/fahren und man selbst auf einem hochleistungsfähigen Rechner nur 10-15 fps oder weniger erzielt, wo liegt dann der Sinn der Repaintfähigkeit? Die Modelle sollen sich unter Zusi-Bedingungen bewegen!

Ich hatte außerdem bisher nicht das Gefühl, dass wir unter Mangel an fahrendem Material gelitten hätten, und ein "Repaint" unter den Zusi 2-Bedingungen ist dann doch "etwas" aufwendiger. Klar wird zukünftig nicht jede mittelmäßig Begabte mit 3 Klicks ein anderes Modell zaubern, aber vielleicht ist das auch besser so. Das ZPA gibt es jedenfalls nicht umsonst und da können sich alle anderen Simulationsprogramme viel von abschauen.

Vielleicht wird hier der nicht gern gehörte Unterschied zwischen dem eher anspruchslosen Spiel MSTS und der technisch hoch anspruchsvollen Simulation Zusi deutlich, um es mal etwas zuzuspitzen... ;)

Christoph

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Carsten Hölscher
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#86 Beitrag von Carsten Hölscher »

Ich denke, das Problem ist ganz einfach, daß beim MSTS wohl keiner mal die Zusammenhänge zwischen Baustil und Performanceaspekten herausgearbeitet hat, um entsprechende Baurichtlinien zu erstellen. Ohne direkten Draht zum Programmierer ist das natürlich auch nicht so einfach. So haben sich dann wohl Baugrundsätze etabliert, die auf den ersten Blick natürlich praktisch, aber ganzheitlich gesehen nicht sinnvoll sind.
Der Zielkonflikt besteht beim MSTS genauso, denn egal ob ich meine Züge als Modellbahn oder als anspruchsvollere Simulation betrachte, dichter Zugverkehr ist doch sicherlich überall willkommen.

Carsten

David Herb
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#87 Beitrag von David Herb »

Hey, ab jetzt verstehe ich die Zusammenhang zwischen Textur und Performance langsam nicht mehr.

Ich versuche ganz einfach darzustellen:

Ich baue eine Projekt. Ich bilde alle über die Strecke "Vogtlandbahn" identisch nach. Gebäude, Pflanzen, Zäune, etc.. wurden fertig gepflanzt.
So, die Strecke ist fertig. Jetzt fehlt zwei passende Model: Desiro und RegioSprinter.

Also suche ich im Internet nach Model. Dabei fand ich zwei Model, von dem Erbauer xxx gebaut. Ich lade es herunter und mache für Fahrplan bereit.
Aber Verkehrsrot. Ich frage dem Erbauer nach, ob er für Vogtlandbahn
netterweise Model mit passende Lackierung Verfügung zu stellen. => Um Realismus zu erhöhen.

Da im Zugverwaltung zwei gleiche Model gibt, füge ich ein Ordner am Schluss _V als Desiro für Vogtlandbahn ein. Jetzt haben wir zwei Model, also zwei Dateityp *.x und zweimal *.tga und zweimal *.eng.

Gut, ich stelle dieser Version zu Verfügung. Alle saugen ihn eifrig und starte gleich, doch erste Problem würde auftreten, weil passende Zugmodel fehlt, wieso, ich habe doch Desiro.. Aber nein, Ordner_V kann die Zugverwaltung nicht finden und gibt Fehlermeldung raus.

Repaint bietet Vorteil, soll ich für Vogtlandbahn fahren will, dann tausche ich Textur einfach aus und Model mit passende Lackierung stimmen schon.
Soll ich wieder unter DB fahre, tausche ich Textur eben aus.
Noch dazu Vorteil: Man kann ein Model mit zwei verschiedene Lackierung auf Gleis schicken.
Christoph Blümer hat geschrieben:Vielleicht wird hier der nicht gern gehörte Unterschied zwischen dem eher anspruchslosen Spiel MSTS und der technisch hoch anspruchsvollen Simulation Zusi deutlich, um es mal etwas zuzuspitzen... Augenzwinkern
Bist du schon mal mit MSTS gefahren? MSTS hat Fahrplan, Zugverkehr, alle sind fast genauso wie Zusi. Zusi hat Vorteil, weil deutsche Zugsicherung im MSTS einfach fehlt.

Mein Grundprinzip ist so: Repaint ist als Texturaustausch gedacht. Bis jetzt sehe ich im MSTS kein dasselbe Bezeichnung mit viele verschiedene Lackierung.
Zuletzt geändert von David Herb am 08.06.2007 16:19:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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#88 Beitrag von Christian Gründler »

David Herb hat geschrieben:Jetzt fehlt zwei passende Model:
Hallo David,

schau Dir mal eine der großen Zusi Strecken an (z.B. die Obere Ruhrtalbahn oder die Rheinstrecke): da gibt es Fahrpläne, die (vorsichtig ausgedrückt) deutlich mehr als hundert Züge mit zusammen deutlich mehr als hundert verschiedenen Fahrzeugen enthalten. Wenn alle diese Fahrzeuge hoch detailliert sind, bricht in einem Bahnhof wie Hagen selbst der stärkste Rechner zusammen.

Daß auf einer Strecke nur wenige Züge gleichzeitig und mal grade zwei verschiedene Fahrzeugarten unterwegs sind, ist im richtigen Leben (und damit in Zus!) wirklich die Ausnahme.

M.f.G. Christian

David Herb
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#89 Beitrag von David Herb »

Christian Gründler hat geschrieben:schau Dir mal eine der großen Zusi Strecken an (z.B. die Obere Ruhrtalbahn oder die Rheinstrecke): da gibt es Fahrpläne, die (vorsichtig ausgedrückt) deutlich mehr als hundert Züge mit zusammen deutlich mehr als hundert verschiedenen Fahrzeugen enthalten. Wenn alle diese Fahrzeuge hoch detailliert sind, bricht in einem Bahnhof wie Hagen selbst der stärkste Rechner zusammen.
Bin ich für ganzes verantwortlich? 8o Dann sollst du an alle Erbauer für Zusi an schonende Performance anmahnen! Ich habe Model möglichst in sparende Polygone und gut Aussehen gebaut. Wer schafft ungefähr so wie meins?

Ich suche keine Provokation, sondern ich verstehe nicht, dass seit Repaint-Konzept außer ich und Carsten Hölscher schon große Diskussion gibt.

Und du sollst mal fiktive WupperExpress 10 bei MSTS nachschauen, das Zugverkehr dort ist recht hoch. Leider hat sich der Erbauer kürzlich wegen der Streiterei mit anderem Team sich verabschieden.

PS: Ich habe die Demostrecke der Zusi 2 gefahren und es kommt manchmal zu ruckel selbst bei 1GB Arbeitsspeicher, ATI 9800 256MB und sehr große freie Kapazität. Und was ich da sehe: Vor Einfahren im Tunnel, eine Landschaft. Mehr nicht und es ruckelt schon... wohlgemerkt ohne Textur. Nicht nur an eine Stelle, sondern einige Stelle ruckelt es schon.
Zuletzt geändert von David Herb am 08.06.2007 17:14:54, insgesamt 3-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#90 Beitrag von Carsten Hölscher »

OT: Was da bei Zusi 2 ruckt ist schwer zu sagen. Normalerweise sollte es bei dem Rechner mehr als flüssig laufen.
Bin ich für ganzes verantwortlich?
Ja! Also jeder Fahrzeugbauer, der seine Fahrzeuge baut, damit sie möglichst oft eingesetzt werden können, muß seinen Teil dazu beitragen, daß das Ganze am Ende funktioniert
Dann sollst du an alle Erbauer für Zusi an schonende Performance anmahnen!
das geschieht ja auch und wird auch weiterhin geschehen

Wie das mit dem Repaint funktioniert, ist schon klar geworden. Es bleibt aber dabei, daß diese Bauweise in großen Mengen Ressourcen verschwendet. Selbst wenn mal zufällig ein Mesh nicht geladen werden muß, weil zwei Lack-Varianten gleichzeitig im Sichtbereich sind, ist der Ressourcenaufwand dafür viel zu groß.

Carsten

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Christian Gründler
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#91 Beitrag von Christian Gründler »

David Herb hat geschrieben:Und du sollst mal fiktive WupperExpress 10 bei MSTS nachschauen, das Zugverkehr dort ist recht hoch.
Hallo David,

da ich mich mit MSTS nicht auskenne: kannst du mal kurz schreiben, wie lang die Strecke ist, wieviele Züge dort gleichzeitig fahren und wieviele verschiedene Baureihen (getrennt nach Loks und Wagen) in etwa dort verkehren?

M.f.G. Christian

David Herb
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#92 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Ja! Also jeder Fahrzeugbauer, ...
Anzumerken: Nicht nur Fahrzeugbauer trägt die gesamte Verantwortung, sondern Landschaftbauer, Gebäudebauer, Signalbauer, etc... Alle was mit 3D-Model zu tun, sind verantwortlichen.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Wie das mit dem Repaint funktioniert, ist schon klar geworden. Es bleibt aber dabei, daß diese Bauweise in großen Mengen Ressourcen verschwendet. Selbst wenn mal zufällig ein Mesh nicht geladen werden muß, weil zwei Lack-Varianten gleichzeitig im Sichtbereich sind, ist der Ressourcenaufwand dafür viel zu groß.
Ich verstehe ja schon, was du gemeint hast. Ich sage einfach, abwarten, wer recht hat.
Christian Gründler hat geschrieben:...
Wie groß die Strecke ist, weiß ich nicht. Aber groß ist es schon. Dabei verlinkte ich auch die Planung der Strecke.

http://www.familie-koelsche.de/g15/schweb/we11plan.jpg

Der hat auch Schwebebahn in Wuppertal zum befahren.

Die Züge waren als Vorfertig für WupperExpress 10 bereitgestellt:

Code: Alles auswählen

Inhalt: 11 Aufgaben für den Wupper Express 10.0
+ Graphics15 Rollmaterial Paket mit folgendem Inhalt:
1 BR 360
1 BR 146
2 BR 145 (einmal CARGO, einmal RAG)
1 Satz Doppelstockwagen + Steuerwagen in verkehrsrot
1 Satz Doppelstockwagen + Steuerwagen in mint
1 Satz Regionalbahnwagen + Steuerwagen in verkehrsrot
1 Satz Regionalbahnwagen + Steuerwagen in mint
1 Satz S-Bahnwagen + Steuerwagen in verkehrsrot
1 Satz S-Bahnwagen + Steuerwagen in orange
1 Satz Intercitywagen
1 Satz Eurocitywagen
1 Satz Trans Euro Night Wagen
1 Satz diverser Güterwagen
Anzumerken: Andere Fahrzeuge waren auch Einsatz, je nach Aufgabe. Zum Beispiel: ET423 steht nicht drauf.

Viele Screenshots kann ich im Erbauer-Website nicht mehr finden, weil der aus Verabschiedung alle Dateien im Homepage außer Forum gelöscht.

Einige Screenshots außerhalb Erbauer:

Bild
http://www.bahnbilder.de/bilder/90153.jpg
http://www.bahnbilder.de/bilder/81012.jpg

Einfach Google "WupperExpress 10" angeben.
Zuletzt geändert von David Herb am 08.06.2007 18:32:10, insgesamt 2-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#93 Beitrag von Carsten Hölscher »

Anzumerken: Nicht nur Fahrzeugbauer trägt die gesamte Verantwortung, sondern Landschaftbauer, Gebäudebauer, Signalbauer, etc... Alle was mit 3D-Model zu tun, sind verantwortlichen.
Klar, nur der Streckenbauer hat keine Verantwortung für andere. Der ist ja quasi der Endnutzer des 3D-Modellbestands und muß eine lauffähige Strecke draus machen können. Es gibt aber keine Rückwirkungen von Strecke A auf Strecke B. Ressourcenfressende Modelle wirken sich auf alle Strecken auf, auf denen sie zum Einsatz kommen sollen.
Ich sage einfach, abwarten, wer recht hat.
Da braucht man nicht zu warten. Das sind Fakten, die sich auch nachvollziehen lassen. ich habe kein Problem damit, wenn jemand das nicht durchblickt, dann sollte er sich aber den Rat derjenigen zu Herzen nehmen, die das besser beurteilen können.

Wegen Wupperstrecke: Die Größe allein ist nicht so entscheidend. Wichtig ist vor allem, wo in begrenzter Zeit größere Datenmengen geladen werden müssen.
Die Züge waren als Vorfertig für WupperExpress 10 bereitgestellt:
aha, hat mal jemand Lust den Ruhrtalbahnfahrplan vergleichend daneben zu stellen? Vielleicht besser nur die Anzahl Loks und Wagen, damit das Forum nicht kollabiert.

Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 08.06.2007 18:42:28, insgesamt 1-mal geändert.

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AndreasBrandtner
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#94 Beitrag von AndreasBrandtner »

David Herb hat geschrieben: Ich baue eine Projekt. Ich bilde alle über die Strecke "Vogtlandbahn" identisch nach. Gebäude, Pflanzen, Zäune, etc.. wurden fertig gepflanzt.
So, die Strecke ist fertig. Jetzt fehlt zwei passende Model: Desiro und RegioSprinter.
Also suche ich im Internet nach Model. Dabei fand ich zwei Model, von dem Erbauer xxx gebaut. Ich lade es herunter und mache für Fahrplan bereit.
Aber Verkehrsrot. Ich frage dem Erbauer nach, ob er für Vogtlandbahn
netterweise Model mit passende Lackierung Verfügung zu stellen. => Um Realismus zu erhöhen.

Da im Zugverwaltung zwei gleiche Model gibt, füge ich ein Ordner am Schluss _V als Desiro für Vogtlandbahn ein. Jetzt haben wir zwei Model, also zwei Dateityp *.x und zweimal *.tga und zweimal *.eng.

Gut, ich stelle dieser Version zu Verfügung. Alle saugen ihn eifrig und starte gleich, doch erste Problem würde auftreten, weil passende Zugmodel fehlt, wieso, ich habe doch Desiro.. Aber nein, Ordner_V kann die Zugverwaltung nicht finden und gibt Fehlermeldung raus.
Da greift das Zpa ja ein welches auch Strecken auf Funktionsfähigkeit für die Allgemeinheit überprüft. Werden da z.B. Fahrzeuge verwendet welche nicht zum offiziellen Bestand gehöhren (z.B. da ein Zug 12x1024er Texturen benutzt) wird der Autor der Strecke aufgefordert den fahrplan anzupassen bzw. die verwendeten Fahrzeughe mit zu veröfentlichen. Sofern diese dann den die Prüfung bestehen.
Ist alles in Ordnung und mit den Standartdatensatz übereinstimmend wird die Strecke mit dem nächsten Add-Ons veröffentlicht. Direkt auf http://www.Zusi.de dann.
Also in Zusi gibt es nur eine zentrale Anlaufstelle für Add-Ons. Wer sich irgendwo was anderes lädt muss damit rechnen das es auf seinen Rechner nicht funktioniert. Andergesgat garantieren geprüfte Strecken das sie auf jeden rechner mit aktueller Version funktionsfähig sind.
David Herb hat geschrieben: Repaint bietet Vorteil, soll ich für Vogtlandbahn fahren will, dann tausche ich Textur einfach aus und Model mit passende Lackierung stimmen schon.
Soll ich wieder unter DB fahre, tausche ich Textur eben aus.
Noch dazu Vorteil: Man kann ein Model mit zwei verschiedene Lackierung auf Gleis schicken.
Wenn ich irgend eine Strecke fahren will möchte ich keine Texturen tauschen. Es muss einfach gleich los gehen können. Was mache ich denn wenn beide Lackierugen aufeinander Treffen? Dann brauche ich eh zwei Modelle.
Mir ist auch der Vorteil dieser großen Texturen klar, aber die auswirkungen sind zu groß um dieses so zu akzeptieren.
Andreas Brandtner
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Thomas B
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#95 Beitrag von Thomas B »

Ich bin jetzt nicht so der Experte auf diesem Gebiet, aber wäre es nicht einfach möglich, eine entsprechend große Textur für Repainter beizulegen, ohne diese direkt zu nutzen? D.h. Der Repainter könnte dann die Textur bearbeiten und auf eine niedrigere Auflösung schrumpfen um sie in Zusi zu nutzen.

Kurz zum Thema MSTS: Soweit ich weiß, hat die Größe eine Strecke beim MSTS keinen oder kaum Einfluß auf Performance und Ladezeit, da Objekte so geladen werden, wie Sie in Sichtweite kommen. das gilt auch für Rollmaterial. Wenn viele Züge gleichzeitig im Bild sind, ruckelt es natürlich heftig.
Zuletzt geändert von Thomas B am 08.06.2007 19:18:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#96 Beitrag von Carsten Hölscher »

wäre es nicht einfach möglich, eine entsprechend große Textur für Repainter beizulegen, ohne diese direkt zu nutzen
nein, da es deutliche Auswirkungen auf das Modell hat.
Wenn viele Züge gleichzeitig im Bild sind, ruckelt es natürlich heftig.
wenn viel geladen werden muß auch.

Carsten

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Thomas B
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#97 Beitrag von Thomas B »

Carsten Hölscher hat geschrieben:
wäre es nicht einfach möglich, eine entsprechend große Textur für Repainter beizulegen, ohne diese direkt zu nutzen
nein, da es deutliche Auswirkungen auf das Modell hat.
Das verstehe ich nicht... Es hat auswirkungen auf das Modell wenn eine ungenutzte Datei beilliegt?

Andreas Karg
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#98 Beitrag von Andreas Karg »

Man müsste das 3D-Modell in zwei Varianten bereitstellen. Eine mit optimierter Texturaufteilung für Allerweltsfahrzeuge und eine, die eben die megafäth-Textur benutzt, die die Leute dann in Regenbogenfarben zupinseln können, wenn sie wollen.

Der Punkt ist nämlich nicht, dass die Auflösung zu groß ist, sondern dass einfach zu viel drauf ist. Fünf identische Fenster kann man auch zu einem einzigen zusammenfassen und dann einfach fünfmal das selbe Fenster aufs Modell projizieren. Die Datenmenge würde deutlich schrumpfen bei exakt dem selben Aussehen.

Wenn ich das richtig sehe, scheut David die Arbeit, extra für Zusi eben besagte zweite Variante zu bauen. Offenbar gibt es im MSTS-Bereich keinerlei Bedarf für Ressourcenfreundliche Objekte.
Zuletzt geändert von Andreas Karg am 08.06.2007 19:35:34, insgesamt 1-mal geändert.

ImmoBirnbaum
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#99 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Ich denke, man braucht keine zwei Texturvarianten, damit irgendwer seine
Wunschvariante eines Fahrzeugs erstellen kann.

Das Problem ist doch folgendes:
das übliche Repaint-Verfahren des MSTS wurde ja hier nun schon zu genüge
breitgetreten und hat sich für Zusi als nicht brauchbar erwiesen. Die MSTS-
Fahrzeuge haben diese auf Seite 1 abgebildete Aufteilung, damit jeder, der
ein Repaint machen möchte, dies auch tun kann, ohne das Modell ändern
zu müssen, weil es im MSTS-Bereich nicht üblich ist, das Modell zur Be-
arbeitung zur Verfügung zu stellen, zumal noch erschwerend dazukommt,
dass im MSTS-Bereich mehrere Editoren mit unterschiedlichen Dateiformaten
benutzt werden. Wie ja auch in Braunschweig von Carsten am Beispiel der
103 vorgeführt wollen wir die Fahrzeuge ja so modellieren, dass z.B. Zier-
streifen durch Polygone realisiert werden, so dass dafür eine sehr kleine
Texturfläche ausreicht. Auch Beschriftungen sind kein Teil der Grund-
textur des Fahrzeugs (die im Idealfall aus einer kleinen Fläche Verkehrsrot
und einer kleinen Fläche weiss bestehen kann, wie hier ja schon mehrfach
gezeigt), sondern dem Modell vorgesetzt. Wenn jetzt jemand so ein Modell
anpassen möchte, aber die Wunschvariante hat die Zierstreifen nicht an
der selben Stelle oder die Betreiberlogos und Beschriftungen sitzen wo-
anders, oder die Wunschvariante soll eine Werbung draufhaben, die das
Grundmodell nicht hat, dann musst Du an das Modell ran, um es ent-
sprechend anpassen zu können.

Für einen Repaint à la Zusi3 braucht man also 2 Dinge:
1. Erfahrung mit Blender und
2. das zu bearbeitende Modell samt Texturen.

Punkt 1 ist nicht das Problem des ursprünglichen Modellbauers.
Tja, Punkt 2 ist da eher die spannende Frage. Daher auch mal die Frage
an alle Modellbauer hier: würdet ihr eure Modelle als Blender-Dateien
zur Verfügung stellen, damit andere Zusi-User noch ein paar andere
Farbvarianten beisteuern können? Meine persönliche Entscheidung dazu
ist, dass ich meine Modelle, so ich die beiden in Arbeit befindlichen mal
fertig habe (mit allen LODs) unter der Creative Commons-Lizenz für
nichtkommerzielle Nutzung und mit der Bedingung der Nennung des
ursprünglichen Autors zur Verfügung stellen werde. Gerade von der ER20
gibts diverse Varianten, für die ich selbst weder das Foto-Material noch
die Zeit habe. Wenn dann derjenige, der das Modell angepasst hat, das
beim ZPA einreichen möchte, dann soll er das halt tun.

Noch was im Bezug auf den Post von AndiK:
ich würde nicht sagen, dass es keinen Bedarf für ressourcenschonende
Objekte gibt. Sie bringen Dir nur einfach nichts. Das von Carsten be-
schriebene Ruckeln beim Laden eines Gegenzugs im MSTS tritt nicht nur auf,
wenn Dir ein Zug entgegenkommt, bei dem jeder Waggon 10.000 Poly-
gone hat, sondern auch bei sparsamer gebauten Objekten, die eine
richtige LOD-Aufteilung haben (gibt's ja schließlich auch beim MSTS).
Es ruckelt einfach beim Ladem *jeden* Gegenzugs. Ein Gegenzug reciht
schon aus, damit auf älteren Rechnern (Mindestanforderung ist ja bis heute
ein Pentium 3) aus frames per second seconds per frame wird. Und das
hier so häufig gewünschte Szenario eines vollen Hauptbahnhofs mit
Parallelfahrten etc. bekommst Du gar nicht erst hin, dafür ist die Engine
zu besch***** programmiert.
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Michael_Poschmann
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#100 Beitrag von Michael_Poschmann »

Hallo David,

ich verfolge den Thread seit geraumer Zeit mit großem Interesse.

Zuerst einmal: Ich bin sehr angetan von der Detaillierung Deines Fahrzeugs, auch wenn die derzeit aktuellen ET 423 und Konsorten beim großen Vorbild nicht gerade zu meinen Lieblingsbaureihen gehören. Es ist schön zu sehen, wie virtuos Du mit den 3D-Werkzeugen umgehst. Dennoch halte ich die Vorgehensweise für den Fahrzeugbau für diskutierenswert.

Es geht hier um Grundlagen für Zusi3, um so wichtiger ist es, daß wir diese Aufgabe sauber und für alle nachvollziehbar lösen. Carstens Vorgabe ist nicht mutwillig, sondern das Ergebnis zahlreicher theoretischer Überlegungen und praktischer Versuche.

Vielleicht zur Veranschaulichung der Randbedingungen mal ein kurzer Übersicht über die Obere Ruhr in Zusi2. Diese Strecke soll in Zusi3 noch ergänzt werden und weiterhin flüssig und ohne Ruckeln laufen

- Rund 47000 Netzelemente
- Befahrene Gleislänge über 750 km
- Über 500 Hauptsignale, über 500 Vorsignale
- Rund 200 Blockabschnitte.

Der Fahrplan 1988 weist 329 Züge auf, der Fahrplan 2003 sogar 450 Züge. Ein großer Teil dieser Züge verkehrt gleichzeitig!

Für den Fahrplan 1988 habe ich mal nachgesehen. Hier werden sage und schreibe *** 82 *** verschiedene Fahrzeugtypen und Lackierungsvarianten als Loks eingesetzt. Wohlgemerkt - die Wagen fehlen in dieser Untersuchung! Und dabei war die Eisenbahn damals noch nicht so bunt wie heute - tendenziell werden diese Zahlen also weiter ansteigen.

Fazit dieser kurzen Auflistung: Um in Zusi3 auch größere Strecken lauffähig zu halten, sind alle Beteiligten gefordert. Die Streckenbauer - bei meiner letzten Strecke habe ich Tage und Wochen damit verbracht, Landschaften performancefreundlich zu optimieren! - aber insbesondere die Fahrzeugbauer. Überlegungen hinsichtlich der leichten Erstellung von Fahrzeugvarianten (Repaint) sind sicherlich löblich und auch populär, müssen aber in das Gesamtkonzept passen.

Ich bin mir sicher, daß wir auf gutem Wege sind, einen geeigneten Kompromiß zwischen Detailtreue und "Spielbarkeit" der Simulation hinzubekommen. Wichtig ist es, die physikalischen Gesetzmäßigkeiten und die sich daraus ergebenden Schlußfolgerungen und Vorgaben zu akzeptieren.

In diesem Sinne hoffe ich auf weiterhin gute Ergebnisse beim Fahrzeugbau.

Grüße
Michael

p.s.: Vor lauter Schreiberei komme ich heute wieder nicht dazu, mich in Blender einzuarbeiten. :rolleyes

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