DR-Güterwagen

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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Andreas (Funki)
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#21 Beitrag von Andreas (Funki) »

Also meine Hardware sieht folgendermaßen aus:

Pentium IV 2,7 GHz
GeForce4 Ti 4200
765MB RAM

Das System ist jetzt 4 Jahre alt, bin im Moment ganz zufrieden, bis auf die Grafikkarte, aber meine leeren Kassen werden da sicherlich in der nächsten Zeit keine Änderung zulassen... wenn ich mir ein bisschen Baudisziplin angewöhne, wird das vielleicht auch gar nicht so nötig :rolleyes:

Gruß

Andreas

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Carsten Hölscher
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#22 Beitrag von Carsten Hölscher »

Also beim MSTS gibt es keinerlei Richtlinien, da macht es im Endeffekt jeder wie er will, viele leider ohne LOD...
Ui, also das ist natürlich schon der Hammer. Auch das was ich bisher stichprobenartig an MSTS-Modellen etwas näher angesschaut habe, sah zwar oft gut aus, war aber technisch gesehen immer mehr oder weniger eine Performancekatastrophe. Offenbar fehlte da doch bei der Mehrheit der MSTS-Bastler das entsprechende Hintergrundwissen. Dadurch daß bei Zusi der Kontakt zwischen Programmierer und Bastlern sehr viel enger ist, dürfte der Wissenstransfer hoffentlich deutlich besser gelingen.
Naja, wie auch immer, ich hab jetzt einfach mal 310 Es-Wagen in den Modellbetrachter geladen und muss sagen das ich sehr positiv überrascht war... war im TRS das Ruckeln schon ab 70-80 Wagen deutlich zu spüren, änderte sich im Modellbetrachter nix... wenn man bedenkt das ich in TRS eigentlich auch nur in einer leeren Landschaft getestet hab.
Ist dabei sichergestellt, daß der TRS die gleichen Randbedingungen hat? Also nicht daß er dort alles LOD1 rechnet und bei Zusi teilweise 2+3? So ein Mesh zu rendern ist eigentlich eine Standardaufgabe, bei der man normalerweise nicht so viel falsch machen kann.

Sonst möchte ich mich noch Roland anschließen: Besten Dank für die Testreihe. Meine Schlußfolgerung ist, daß man nicht detaillierter werden sollte, denn am Ende ist ja schon etwas mehr als nur die Fahrzeuge zu zeichnen.

Wenn man sehen will, welche LODs gerade wirklich aktiv sind, könnte man übrigens auch die Texturen testweise "krass" einfärben.

Carsten

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Carsten Hölscher
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#23 Beitrag von Carsten Hölscher »

Ich habe das Thema LOD eben mal getestet und in einem eigenen Thread gepackt, da von allg. Interesse.
http://zusiforum.eisenbahn-seiten.de/vi ... highlight=

Durch diese Erkenntnisse animiert, habe ich mir Andreas' Wagen mal vorgeknöpft und die Textur auf 256x256 reduziert. Ich sehe da keinen Unterschied und weiß nicht mal mehr, welche Version die aufwendigere ist (ich glaube, es war die rechte). Angesichts fast 75% Ressourcenersparnis brauche ich da nicht lange nachzudenken, welche Version ich lieber auf der virtuellen Strecke habe.

Bild
(Klick = groß)

Carsten

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Michael_Poschmann
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#24 Beitrag von Michael_Poschmann »

Roland Ziegler hat geschrieben:Hallo Andreas,

klasse Arbeit :tup :]
In der Tat, so sieht ein systematischer Test aus, prima!

Es erinnert ein wenig an die Terrakotta-Armee"... ;)

Michael

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Andreas (Funki)
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#25 Beitrag von Andreas (Funki) »

Gut, überredet, also nehmen wir dann die 256er Textur... nur bei den Bundesbahnwagen muss ich dann mal sehn ob da der DB-Keks auch noch als solcher zu erkennen ist... :)
Ich schätzte mal das ich den Gos nun auch nach diesen Maßstäben "updaten" kann, oder?

Gruß

Andreas

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Carsten Hölscher
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#26 Beitrag von Carsten Hölscher »

ich würde ruhig noch ein bißchen rumexperimentieren. Mal LOD-Grenzen verschieben, LOD-Übergänge testen usw., auch mal ne 128er Textur testen, wer weiß, was man alles so entdeckt...

Wenn dann alles schlüssig ist, dann würde ich die weiteren Wagen angehen.

Ich werde gleich mal eine Navigation in den Betrachter einbauen, die definierte Entfernungen zum Objekt ermöglicht. Wenn das reibungslos klappt, kommt heute noch ein Update.

Carsten

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Carsten Hölscher
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#27 Beitrag von Carsten Hölscher »

Nachtrag: Wenn einzelne Beschriftungen unleserlich werden, dann kann man diese auch in etwas größerer Auflösung vorhalten und ein Extra-Polygon einsetzen. gerade die normalen eher glatten und unbeschrifteten Seitenwände kommen auch mit niedriger aufgelösten Texturen aus.

Carsten

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Andreas (Funki)
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#28 Beitrag von Andreas (Funki) »

Mmm... gut, ich hab mir das mal nochmal angeschaut wie das so ist mit dem DB-Keks und kleinen Texturen.... von extra Polys halte ich nichts da auf der Textur sowieso kein Platz mehr wäre den Keks in einer größeren Variante unterzubringen. Also auf einer 256er wäre er gerade noch so zu erkennen. Siehe hier:

Bild

Probehalber hab ich aber auch mal einen Wagen mit einer 128er-Textur ausgestattet und dann mal mit einem 512er-Wagen auf verschiedenen Entfernungen verglichen (anstatt den 512er-Wagen könnte man auch einen 256er nehmen, kommt auf's gleiche raus):

Bild
Hier sieht man noch keinerlei Unterschied zwischen den beiden Texturen, obwohl die obere 16x größer ist als die untere...

Bild
Zoomen wir weiter ran, verändert sich immer noch nichts.

Bild
Erst ab dieser Größe beginnt die 512er-Textur sich langsam auszuzahlen, der DB-Keks kommt nun in den lesbaren Bereich, eine 256er täte es hier aber auch in jedem Fall...

Bild
Ganz zum Schluss erst ist die 512er-Textur sinnvoll... jetzt erst ist man nah genug am Wagen drann das man die Details erkennen kann...

Aus dieser Sache heraus hab ich mir mal überlegt ob man nicht einen zusätzlichen Textur-LOD (so eine Art LOD1.1) einführen sollte/könnte, der so ab 10m Entfernung zum Wagen auf eine größere Textur wechselt, eine 256er würde ja in diesem Falle schon gut ausreichen.
Hab das ganze dann gleich mal in einer ls3-Datei umgesetzt, nur im ganz rechten Bild wird eine 512er-Textur verwendet, sonst 128x128.

Bild

Wegen Bildgröße, nur als Bildlink, bitte anklicken zum Vergrößern...

Gruß

Andreas

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Carsten Hölscher
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#29 Beitrag von Carsten Hölscher »

Erstmal großes Lob, daß Du meine nervigen Anregungen ;) so dankbar aufnimmst. Wenn ich da an so manche alte Zusi-Diskussionen denke (wir hatten das Thema Detaillierung bei Zusi 2 irgendwann auch und es war nicht immer einfach, allen Beteiligten einen maßvollen Bau nahezulegen), dann empfinde ich das hier als hocherfreulich und sehr konstruktiv.

Wenn man sich das 5. Bild mal außerhalb der Beschriftung anschaut, dann ist der Qualitätsunterschied eigentlich sehr gering. Wenn das ganze noch in Bewegung ist und das unvermeidliche leichte Texturflimmern auftritt, dürfte es noch weniger erkennbar sein (kann im neuen Betrachter ja getestet werden).
Es wäre vielleicht doch zu überlegen, ob man die Beschriftungen auf der Textur etwas größer macht und über ein entsprechendes Polygon höher aufgelöst dargestellt.

Zu den Textur LOD: Das Problem der großen Texturen ist weniger die Anwendung. Wie man an dem Mipmap-Modell im anderen Thread sieht, wird die 512 sowieso kaum benutzt. Problem ist vielmehr, daß sie geladen und im Speicher gehalten werden muß. Idealerweise im Graka-Speicher, notfalls im RAM und wenn es ganz schlimm kommt in der Auslagerungsdatei. Bei Fall 2+3 ist erhöhter Datentransfer zwischen System und Graka nötig (fps-relevant). Es gilt also vor allem, mit dem Graka-Speicher zu haushalten, denn der ist ja nicht so riesig groß.
Bei Deinem Fall müßte die Textur aber auch im Speicher bereit liegen, da man ja nicht erst das Laden anfangen kann, wenn akut gezeichnet werden soll. Solche "Kunstgriffe" helfen also nicht.

Carsten

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Roland Ziegler
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#30 Beitrag von Roland Ziegler »

Ich kann Carstens Ansicht nur teilen. Großes Lob für diese Systematik.

Ich sehe das auch so, der Graka-Speicher wird eine limitierende Rolle spielen. Es wird daher schon ein wenig mit dem individuellen System zu tun haben, ob man große Texturen nutzen will und kann oder eher darauf verzichten wird. Damit stellt sich die Frage, ob hier dann ein Einstellparameter daraus wird. 512 nur auf Wunsch, sonst speichersparend 256 (bzw bei anderen Modellen andere Werte).

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Carsten Hölscher
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#31 Beitrag von Carsten Hölscher »

512 nur auf Wunsch
wobei auf Wunsch dann LOD0 wäre. Zu einzelnen LODs dann noch austauschbare Texturen mitzuliefern ist sicherlich unpraktisch.

Carsten

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Andreas (Funki)
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#32 Beitrag von Andreas (Funki) »

Gut, also wäre es okay wenn ich die 256x256 Textur nehme? 128x128 ist mir persönlich einfach zu verschwommen...

Dann wäre da nochwas: Mit den "Walzenrädern" :P konnte ich mich irgendwie nicht so richtig anfreunden, da hab ich nochmal überprüft ob man nicht doch mit richtigen Radscheiben was machen kann, alleine schon im Hinblick auf die Tatsache das solche Walzen im Schlepp einer Dampflok einfach nicht so schön aussehen, da ja bei der Dampflok irgendeine andere Lösung gefunden werden muss, da gehen "durchgehende Räder" jedenfalls nicht...
Herausgekommen ist dann wieder ein Wagen mit Radscheiben, der allerdings nun 200 Polys mehr hat :O , um genau zu sein 1698 (1420 Vertics)... kann man den noch so durchgehen lassen :?

Bild

Die LOD-Stufen habe ich dafür auf 90/450/400 verschoben, das sind die niedrigstens Varianten in denen die Übergänge nicht zu abrupt sind.

Ansonsten würde ich den Wagen solangsam als fertig definieren, falls es nicht noch irgendwelche Einwände geben sollte...

Gruß

Andreas

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Carsten Hölscher
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#33 Beitrag von Carsten Hölscher »

Die Walzen fand ich auch nicht so schön. Also insgesamt ist das jetzt sicherlich eine sehr akzeptable Lösung. Wenn man bedenkt, daß es mit 2x 512-Texturen begonnen hatte, dann hat die Verschlankungskur doch wirklich was gebracht!
Man könnte natürlich noch überlegen, ob man auf einer 256-Textur zwei Waggons unterbringen kann, die sich etliche Bauteile teilen. Das mußt Du jetzt sicher nicht extra alles umbauen, aber für das nächste Projekt könnte man es im Hinterkopf behalten - quasi als Kompromiß zwischen der 256er und der 128er Textur.

Carsten

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Michael_Poschmann
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#34 Beitrag von Michael_Poschmann »

Wenn ich im Zusammenhang mit der "Mehrfachnutzung" von Texturen an meine uralte DS 939 denke, die irgendwo im Regal herumstaubt, meine ich mich an eine endliche Anzahl von Drehgestellbauarten zu erinnern. Wäre es ggf. sinnvoll, diese einzeln zu modellieren und als Textur vorzuhalten und dann jeweils dem Fahrzeug passend zuzuordnen, verbunden mit der Hoffnung, dann für das eigentliche Fahrzeug auf 128*128 zu kommen? Oder verschlimmbessert man die Performance dann wieder durch die Notwendigkeit von mindestens zwei Texturen, die einem Fahrzeug zuzuordnen sind?

Rätselnd
Michael

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Hans-Peter Schramm
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#35 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

@Michael: Die Idee hatte ich auch schon, und Carsten hatte angeregt, dass die Drehgestelle als eigenes esh gebaut werden, im Hinblick auf eine spätere Animation.
Ich hatte sowas auch für Einzelachsen angeregt, da auch hier die Anzahl endlich ist, und damit die Texturfläche für einen Wagen erheblich entlastet würde. Wurde von Carsten aber abgelehnt.
Im Hinblick auf eine einheitliches Erscheinungsbild wäre so eine Lösung aber sicher hilfreich ;-)

Gruß Hans-Peter

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Carsten Hölscher
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#36 Beitrag von Carsten Hölscher »

Wurde von Carsten aber abgelehnt.
Es spricht natürlich nichts dagegen, Standardbauteile wie Achslager, Puffer usw. nur einmal zu bauen und diese mehrfach zu verwenden (das spart Arbeit und sorgt für einheitliches Aussehen, also sehr sinnvoll). Es ist nur nicht sinnvoll, sie alle verknüpft in die Modelle einzubauen, weil das die Framerate in den Keller drückt. Also da ist Copy+Paste zu empfehlen.

Carsten

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Andreas (Funki)
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#37 Beitrag von Andreas (Funki) »

Hans-Peter Schramm hat geschrieben:...
Im Hinblick auf eine einheitliches Erscheinungsbild wäre so eine Lösung aber sicher hilfreich ;-)
...
Ja, über das einheitliche Erscheinungsbild hab ich mir auch schon Gedanken gemacht... das Problem ist kenne ich zumindestens aus der MSTS bzw TRS-Welt, dort hat ja nun spätestens durch die Texturen jeder Modellbauer seinen eigenen Stil entwickelt und spätestens wenn man einen gemischten Zug bilden will mit Fahrzeugen von verschiedenen Leuten, dann muss man die Wagen schon sorgfältig auswählen das der Zug noch harmonisch wirkt... ein "gemalter" Wagen neben einem fototexturierten wirkt zumindestens auf mich ein bisschen sonderbar...

Wie kann man sowas lösen?

Gruß

Andreas

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Andreas (Funki)
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#38 Beitrag von Andreas (Funki) »

Da ich jetzt nun den Es mal zu einer Final-Version bringen will, würde es mich interessieren ob es den schon irgendwelche Konvetionen über die Bezeichnung der Dateien gibt, es soll ja wenn möglich jetzt gleich von Anfang an Ordnung herrschen... :]

Bisher konnte ich nur das Güterwagen ZPA finden und die dortigen Regeln finden. Dort ist zumindestens schonmal ein Hinweis auf die Dateibezeichnungen zu finden... gilt die noch?

Diese wäre ja in meinem Falle nun DR_Es[5520]_V1_LOD1.x (usw.) richtig? Texturen würde ich dann mit DR_Es[5520]_V1_256.dds (am Ende immer die Größe, da auch 32x32 vorhanden sowie 512x512 für LOD0). Die Versionen werden dann einfach durchnummeriert. Kann ich da so verfahren?

Räder exportiere ich jetzt einfach mal extra und verknüpfe diese in der ls3-Datei so das man diese dann später einfach animieren kann sobald da Informationen zu rauskommen sollten... ich pack da einfach mal beide Achsen in eine x-Datei.

Gruß

Andreas
Zuletzt geändert von Andreas (Funki) am 17.05.2006 21:10:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#39 Beitrag von Carsten Hölscher »

das ist soweit erstmal okay - ohne daß ich im Moment schon eine 100%-Garantie geben will.

Carsten

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Stephan
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#40 Beitrag von Stephan »

Ich will mal kurz noch ein paar Hintergründe geben, warum es so ein Wildwuchs beim TRS/MSTS gibt.

1) Schlechte Dokumentation.
2) Beim MSTS hat der Hersteller/Vertreiber kein Interesse gehabt, sich zu enagieren.
3) TRS kommt aus der "Modellbahnwelt" (zumindest macht es diesen Eindruck, bzw hat andere Schwerpunkte).
4) Das Prinzip von User-Generated-Content war/ist noch neu.
5) Gemeinsames Arbeiten über das Netz ist/war Neuland.

Aus diesen Punkten heraus, gab es

a) keine Qualitätsuntersuchungen
b) schlechte Werkzeuge, um zusammen zu arbeiten
c) keine weltweiten Community-Standards
d) Anwender-"Fehlleitungen"

Die Auswirkungen kennen wir:

I) Unverhältnissmässigkeiten wohin man schaut.
II) Steitereien innerhalb der Community
III) "Inkompatibilitäten"
IV) schlechte Performance in den Simulationen

Diese Listen sind nicht vollständig, aber geben hoffentlich eine Idee, was alles zu beachten ist. Gerade das Prinzip des Nutzerinhaltes verlangt dann doch Standards, die einem die Zukunftsfähigkeit und Kompatibilität der Addons absichern.

Spontan fallen mir da folgende wichtge Dinge ein:

- "Farbraum-standards", damit man eben auch internationale Züge zusammenstellen kann. Kesselwagen aus IT und CZ sollten idealerweise farblich zusammenpassen.
- Anleitungen zur Verhältnissmässigkeit sind auch wichtig. Am besten im Zusammenhang mit Qualitätskontrolle (ZPA?). So darf es eben keine Modelle geben, die ohne LOD daher kommen, oder deren Texturdimensionen unnötig sind.
- Definition von Testszenarien. Unterschiedliche Hardware, unterschiedliche Komplexität in der Simulation (kleiner Provinzbahnhof, grosser Kopfbahnhof). Möglichst grosse Vollständigkeit dieser Tests. Automatisierung dieser. So wäre es vielleicht gut, wenn man im finalen Entwicklungsstand eine Art "Leistungsdemo" von Zusi 3 verteilen könnte. Eine Version, die verschiedene Situationen automatisch durchspielt und dokumentiert (inkl. der verwendeten Hardware). Durch eine statistische Auswertung kann man dann noch konkretere Aussagen zu Polygonzahlen usw machen.

Man kann da sicherlich ergänzen und präzisieren. Aber wenn man im Vornherein etwas mehr Arbeit investiert, dann spart man sich hinterher viel Ärger. Ich kenn den Stand von Zusi 3 nicht gut genug, um beurteilen zu können, ob es sich jetzt schon lohnt "viel" Rollmaterial zu generieren.

Noch eine persöhnliche Leidensgeschichte: Ich wollte eine Initiative für eine allgemeine Dokumentationsplattform für den MSTS (in erste Linie) starten. Der Schuss ging voll nach hinten los. Ich hatte damals ein allgemeines TrainSim Wiki im Sinn. Ich bin nähmlich der Meinung, dass Foren zum diskutieren absolut gut geeignet sind. Aber sie sind NICHT zur cooperativen Dokumentation von Problemen und Tatsachen geeignet. Das liegt an der Struktur von Webforen. Ups..ich schweife ab.

Noch was: Community-Betreuung ist wichtig. Gerade neue Mitglieder oder neue Features brauchen eine gewisse Fürsorge, damit nicht die Frage zu Problem X zum hundersten Mal im Forum nachgefragt wird.

Ich beschäftige mich eher intensiv mit Online-Communities und wäre auch gerne bereit hier meine Erfahrungen mit einzubringen. Vor allem da ich auch Erfahrungen habe, die "situationsübergreifend" sind. Für mehr Infos, PM an mich (hab auch icq/jabber). Letzendlich dreht sich viel um eine Erfahrungs- und Wissensvermittlung, damit man gemeinsam zum Ziel kommt. Das zeigt ja Andres's Untersuchung auch hier.

Sorry für zuviel Offtopic. Wäre es sinnvoll solche Sachen in ein ZusiWiki zu schreiben? Gibt es ein solches?
Zuletzt geändert von Stephan am 21.05.2006 15:38:29, insgesamt 1-mal geändert.

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