DR-Güterwagen

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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Andreas (Funki)
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DR-Güterwagen

#1 Beitrag von Andreas (Funki) »

Hallihallo!

So, mein erster Beitrag hier... :rolleyes:

Also, kurz was zur Vorgeschichte: Ich komme aus der MSTS/TRS-Ecke der virtuellen Eisenbahner, hab also in sofern schon ein bisschen Kontakt zu der Materie 3D-Modellbau gehabt... mit Zusi hab ich bisher nur in Form von der Demo "gespielt", der Ausblick auf die Version 3 hat mein Interesse an der ganzen Sache allerdings wesentlich gesteigert, so das ich jetzt mal mit Fahrzeugbau angefangen habe. Carsten hat mir mit dem Modellbetrachter ein bisschen geholfen...

Meine Leidenschaft gilt der Deutschen Reichsbahn, obwohl es mir aufgrund meines recht jugendlichen Alters von 18 Jahren nicht vergönnt war diese noch bewusst live mitzuerleben. Die Überreste (die ja bis vor wenige Jahre noch gut sichtbar vorhanden waren) haben mich aber nachhaltig beeindruckt, so das ich nun mit Vorliebe Fahrzeuge der "richtigen" Eisenbahn bastel... aufgrund meines derzeitigen Wohnsitztes, der Donaumetropole (*g*) Donaueschingen bin ich dem Thema Bundesbahn und BahnAG auch nicht ganz verschlossen gegenüber, für Bügelfalten-E10 und V200 sowie 189 kann ich mich auch begeistern :)

So, wie auch immer, ich habe jetzt erstmal angefangen ein paar Güterwagen zu bauen, erstmal mit dem Vorsatz die Grundgattungen abzudecken. Ich baue mit 3dsMax und Gmax, hab aber auch schon einen Blick in Blender geworfen, mal sehn wie ich damit klarkomme... Texturmäßig bin ich ein absoluter Fan von Fototexturen, hab mir da auch schon ein Archiv mit (D)DR-Texturbilder angelegt, rund 1500 Bilder nenne ich da schon mein eigen, werden wohl noch allerhand Objekte und Wagen bei rauskommen...

Zuerst hab ich die Güterwagen der Gattungen Es und Gos gebaut. Beim Gos hab die die Version gewählt die an die DR verkauft wurden, und dort als Gos[1400] eingereiht wurde. Beim Es hab ich die DR Bauart Es[5520] und die DB-Varianten Es040 und Es050 erstellt.

Die Wagen haben alle drei LOD-Stufen. Im Obersten Level haben die Wagen 3000 Polys, dann kommen etwa 450 und im letzten LOD 400. Texturen sind alle im DDS-Format gehalten und sind folgendermaßen verteilt: LOD1: 2x 512x512, dann 2x 128x128 und zu guterletzt 2x 32x32.

Womit ich gleich eine Frage hab: Ist sowas noch brauchbar? Kann ich damit weiterbauen, mit solchen Maßstäben? Ich bin kein Freund von Schuhkarton- und Scherenschnitt-Modellen, drum sehe ich das im Moment schon als ganz brauchbar an, aber eine offizielle Meinung würde mich doch interessieren.

Dann wäre da noch was: Die LODs der Wagen habe ich jetzt alle schon als X-Datei vor mit liegen und würde die nun gerne mit einer ls3-Datei zusammenfügen. Also hab ich mir mal eben eine ls3-Datei hergenommen, diese entsprechend umbenannt, mit dem Editor geöffnet und die Dateinamen entsprechend meiner Modelldateinamen angepasst und abgespeichert. Im Modellbetrachter läßt sich diese aber nun nicht öffnen, es kommt immer die Fehlermeldung, die X-Dateien können nicht gefunden werden, liegt aber alles im gleichen Verzeichnis...

Wenn ich die Räder im ersten LOD animiert haben will, dann muss ich ja wohl diese Räder extra exportieren, dann meinetwegen mit 8 Frames, animieren und über die ls3-Datein wieder einbauen, richtig? Nehme ich da jedes Rad einzeln oder alle Räder zusammen? Wenn einzeln, wie gebe ich dann die Verschiebung in y-Richtung an? Das ganze wird dann auch bei Drehgestellfahrzeugen interessant...?

Beladung werde ich dann auch über die ls3-Geschichte einbinden...

Naja, nach dem ganzen Text hier mal ein paar Bilder von dem was ich bisher so fabriziert habe (Carsten kennt die ja nun schon.. ;D )

Es-Wagen der Reichsbahn:
Bild

Es-Wagen der Bundesbahn:
Bild

Gos der Reichsbahn, mit LOD-Stufen, so ähnlich sind auch die Es-LODs
Bild
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Gut, ich hoffe das gibt erstmal einen Einblick in meine bisherigen Arbeiten, hoffe mal das ich die ganze Geschichte gut in den Griff kriege, den ich habe hier noch allerhand Bilder umherfliegen so das noch so einige Wagen darauf warten umgesetzt zu werden :) ...über die Loks rede ich dann ein andermal ;D

Gruß

Andreas

Juergen_Verheien
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#2 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Andreas,

die Wagen sehen sehr gut aus ! Da entwickelt sich die Vorfreude auf mehr.

Kleiner Hinweis:

Hier im Forum ist ein Beitrag eröffnet worden, der sich speziell mit dem Neubau von Fahrzeugen für Zusi3 befaßt. Dort sind alle bisherigen Aktivitäten aufgelistet, um Doppelarbeiten zu vermeiden. Schau dort bitte mal nach und trage Deine Arbeiten dort ein.

tschüs...

Jürgen aus Dortmund

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Hans-Peter Schramm
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#3 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

Respekt.
Nur bei 3000 Polygonen sehe ich große Probleme. Das ist dann wohl eher was für LOD0 ;-).

Gruß Hans-Peter

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Carsten Hölscher
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#4 Beitrag von Carsten Hölscher »

Deine Wagen habe ich in der erwähnten Liste eingetragen.
Die Wagen haben alle drei LOD-Stufen. Im Obersten Level haben die Wagen 3000 Polys, dann kommen etwa 450 und im letzten LOD 400. Texturen sind alle im DDS-Format gehalten und sind folgendermaßen verteilt: LOD1: 2x 512x512, dann 2x 128x128 und zu guterletzt 2x 32x32.
Das erscheint mir alles noch eine Nummer zu groß. Also
LOD0 3000
LOD1 450
LOD2 400
LOD3 (fehlt)
wäre schon besser.
Dann sei auf den LOD-Thread verwiesen:
http://zusiforum.eisenbahn-seiten.de/vi ... php?t=6466
Da fällt dann auf, daß bei Dir zwischen LOD1 und 2 kaum Unterschiede sind, LOD 2 könnte wohl durchaus einfacher gestaltet werden (Puffer komplett weg usw.).
Wenn das Einbinden in die ls3 klappt, dann teste mal aus, was man wirklich von einem LOD2 und3 noch sieht. Um das Umschalten im Betrachter sehen zu können, kann man ja ein großes farbiges Rechteck über dem Wagenmodell aufhängen. (blau für LOD0, rot für LOD 1 usw.). Und dann gilt die eiserne Regel: was man nicht sieht, muß man auch nicht nachbauen.
2x512 für einen einfachen Güterwagen kommt mir auch recht viel vor. Erstmal wäre eine Textur schon besser, weil die nur ein Mesh-Subset braucht und wenn man eine ganze E94 auf 1x512 bekommt, dann sollte das für einen E-Wagen eigentlich auch gehen. Vielleicht kannst Du die Texturen mal hier zeigen?
Dann wäre da noch was: Die LODs der Wagen habe ich jetzt alle schon als X-Datei vor mit liegen und würde die nun gerne mit einer ls3-Datei zusammenfügen. Also hab ich mir mal eben eine ls3-Datei hergenommen, diese entsprechend umbenannt, mit dem Editor geöffnet und die Dateinamen entsprechend meiner Modelldateinamen angepasst und abgespeichert. Im Modellbetrachter läßt sich diese aber nun nicht öffnen, es kommt immer die Fehlermeldung, die X-Dateien können nicht gefunden werden, liegt aber alles im gleichen Verzeichnis...
In der ls3-Datei muß der Pfad relativ zum Zusi-verzeichnis enthalten sein, also z.B. Modelle\Gueterwagen\Es_LOD1.x
oder wo auch immer Du das Ding liegen hast.
Wenn ich die Räder im ersten LOD animiert haben will, dann muss ich ja wohl diese Räder extra exportieren, dann meinetwegen mit 8 Frames, animieren und über die ls3-Datein wieder einbauen, richtig? Nehme ich da jedes Rad einzeln oder alle Räder zusammen? Wenn einzeln, wie gebe ich dann die Verschiebung in y-Richtung an? Das ganze wird dann auch bei Drehgestellfahrzeugen interessant...?
Animation von Vollrädern ist sicher nur was für LOD0. Im Moment sollten die Räder nur eigene Meshes sein, der Rest folgt dann bei Gelegenheit. Am Ende wird man wohl alles als ls3-File vorhalten, welches dann auch die Animation beherrschen wird.

Also die Wagen sehen sehr gut aus, das muß man auf jeden Fall sagen. Aber es dürfte noch etwas ressourcenfreundlicher gehen, ohne daß die wahrnehbare Qualität drunter leidet. Mir ist klar, daß da beim MSTS nicht si drauf geachtet wurde, sondern im Gegenteil oft noch nach dem Motto "je mehr Polys desto besser" gebaut wurde. Da guter Modellbau aber der Schlüssel für einen gut laufenden Sim ist, werde ich alles versuchen, um an dieser Front vernünftige Lösungen zu erreichen.

Carsten

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Andreas (Funki)
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#5 Beitrag von Andreas (Funki) »

Hmm... gut, also da wird dann noch allerhand Anpassungsarbeit nötig... Also ich habe jetzt immerhin schon den ersten LOD auf 1980 Polys drücken, mal sehn, ein paar krieg ich da sicherlich noch raus, aber unter 1500 werde ich wohl nur schwer kommen, möchte ich die Detailierung nicht zu einfach gestallten... die GR2-Loks müssen ja hier immer als Beispiel im Modellbetrachter herhalten und der passende O-Wagen aus dem Addon hat immerhin 1400 Polys und dazu noch flasche Proportionen und billige Texturen...

Wenn ich das nun mit dem ls3-Dingens hinbringe, dann kann ich die anderen Stufen ja auf alle Fälle auch noch anpassen, bis dann eben das Verhältnis richtig stimmt.

Mit den Texturen ist das so eine Sache... zuerstmal der Ist-Stand des DR Es:
Textur 1:
Bild
...und Textur 2:
Bild

Die anderen Texturen sind eigentlich nur Repaints dieser ersten Textur. Auf den Texturen sind noch freie Stellen, das sehe ich selbst. Eine zu große Unschärfe wollte ich unter allen Umständen vermeiden, sonst brauche ich mir die Mühe mit den Fototexturen nicht machen :(

Nun gibt es zwei Lösungen die ich in betracht gezogen habe und zwar erstens:
Ich verkleinere einfach alles noch ein bisschen und quetsche alles auf eine 512x512, das könnte noch klappen, wird unter umständen das Beste sein.

Oder:
Falls Zusi 3 rechteckige Texturen unterstützt (TRS tut dies) würde ich eine 512x256 Textur draus machen, das wäre der geringste Arbeitsaufwand, würde aber die maximale Verkleinerung bedeuten... Anschriften wären dann natürlich nichtmehr lesbar (spielt ja bei einem Wagen der x-mal vorkommt auch keine wirkliche große Rolle, oder?)

Wie gesagt werde ich da nun allerhand machen müssen... aber dazu Frage ich ja hier, den bevor ich weitermache will ich erstmal einen Standart meinerseits festlegen können... :)
Gruß

Andreas

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AndreasBrandtner
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#6 Beitrag von AndreasBrandtner »

Man kann ja durchaus Fotoreale Texturen benutzen. Aber Flächen die sich wiederholen müssen ja nur ein mal gezeichnet werden. Würde zwar etwas mehr Polygone bedeuten aber besser als so große Texturen. Wenn ich mir z.B. die einfachen Seitenwandflächen angucke so sind diese 4x auf der Textur.

Dann denke ich mal das solche Sachen wie Druckschläuche etc ausmodeliert sind. Was auch für LOD0 nicht schlimm ist aber muss das für den "normalen" Betrieb auch sein? Wie sind da den die querschnitte der schläuche? 6 eckig oder gar noch mehr? Wenn es nicht schon so ist dann probier es doch mal mit einem einfachen Dreieck. Das muss aber so beschaffen sein das nicht jede seite ein einzelnes Polygon beinhaltet sondern sich die Flächen die Polygone Teilen.

Grüße
Andreas Brandtner
****************

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Andreas (Funki)
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#7 Beitrag von Andreas (Funki) »

Man kann ja durchaus Fotoreale Texturen benutzen. Aber Flächen die sich wiederholen müssen ja nur ein mal gezeichnet werden. Würde zwar etwas mehr Polygone bedeuten aber besser als so große Texturen. Wenn ich mir z.B. die einfachen Seitenwandflächen angucke so sind diese 4x auf der Textur.
Aber der Reiz der Fototextur ist es ja einem Wagen eine individuelle Struktur über den ganzen Wagen zu verleihen. Verwende ich jetzt für jedes Blech die gleiche Texturstelle, dann hab ich ja genau diesen Effekt schon wieder zunichte gemacht... im Endeffekt muss das Fahrzeug ja mir auch noch gefallen... :rolleyes:
Dann denke ich mal das solche Sachen wie Druckschläuche etc ausmodeliert sind. Was auch für LOD0 nicht schlimm ist aber muss das für den "normalen" Betrieb auch sein? Wie sind da den die querschnitte der schläuche? 6 eckig oder gar noch mehr? Wenn es nicht schon so ist dann probier es doch mal mit einem einfachen Dreieck. Das muss aber so beschaffen sein das nicht jede seite ein einzelnes Polygon beinhaltet sondern sich die Flächen die Polygone Teilen.
Das wurde mittlerweile auch entfernt. Die Schläuche waren übrigens 5 eckig. Griffstangen modeliere ich "0 eckig", quasi mit "Blechstreifen", sieht auch gut aus, ist aber sparsamer. Auch wenn ich aus der MSTS-Ecke komme heißt das nicht das ich übermäßig verschwenderisch baue, nur um das klar zu stellen. X(

Die Textur würde übrigens mittlerweile umgebaut und sieht jetzt so aus:
Bild
Bahnverwaltung und Wagennummer sind noch zu erkennen.

Der Wagen hat nun noch 1478 Polygone. Geht das so schon eher? Weniger will ich eigentlich nichtmehr für den LOD1. Den LOD0 lasse ich dann einfach unter den Tisch fallen bzw. heb mir den für den MSTS bzw. TRS-Release auf (für TRS ist die erste Version schon zu bekommen, bei VMD)

Gruß

Andreas

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Carsten Hölscher
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#8 Beitrag von Carsten Hölscher »

also das Problem dürfte die Größe der Flächen sein. Schau Dir mal einen Wagen in normaler Simulatorsicht an und dann die Größe z.B. Deiner Radlager. Die kann man ohne Verluste etwas verkleinern.

Bevor Du jetzt "wild" drauflos baust, solltest Du Dir eine sinnvolle Staffelung der LOD überlegen.
Also das erste Modell mit 3000 Polys, ausmodellierten Bremsschläuchen usw. könnte man ja als LOD0 so lassen (da wird Dir auch keiner groß reinreden, wenn es etwas stärker detailliert ist).
LOD1: Max. 1x512, zur Polygon-Zahl fehlt mir noch ein klein bißchen das Gefühl
LOD2: (irgendwo in der Mitte dazwischen)
LOD3: Ohne Texturen, max. einige Dutzend Polys

Rechteckige Texturen können nach allem was die 3D-Fachbücher sagen nicht so effizient von der Graka verarbeitet werden und sind darum tabu. (es würde aber wohl rein technisch gesehen gehen)

Carsten

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Carsten Hölscher
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#9 Beitrag von Carsten Hölscher »

Hat sich jetzt überschnitten, aber jetzt sind wir wohl in einem Bereich, mit dem erstmal leben kann.
Aber der Reiz der Fototextur ist es ja einem Wagen eine individuelle Struktur über den ganzen Wagen zu verleihen.
Klar - nur man muß natürlich die ganze Welt noc beherrschen. Wenn der Signalbauer und der Baum-Bastler und der Gebäude- und Bf-Bastler auch überall aus dem vollen schöpfen, dann läuft's am Ende wohl nicht mehr rund.

Carsten

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Roland Ziegler
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#10 Beitrag von Roland Ziegler »

Zu den Wagen: Die sehen schon sehr ansprechend aus. :tup

Und für die Ausmodellierung ist ja gerade der Level 0 da. Mit dem kann man auch die das Auge befriedigenden schönen Screenshots machen. Es wurde hier schon mal an anderer Stelle festgestellt, welch geringe Chance man hingegen beim normalen Simulatorlauf hat, an einem vorbeifahrenden Wagen die hochaufgelösten Details überhaupt wahrzunehmen. (Leider wird man sofort erschlagen, wenn man derartige Äußerungen im MSTS- oder Trainz-Umfeld von sich gibt.)

Bei den rechteckigen Texturen besteht leider die reale Chance, dass sie von DirectX oder von von der Graka-HW einfach zur nächst größeren quadratischen Textur aufgebläht werden. Das soll sich zwar irgendwann ändern - ich meine es in Zusammenhang mit DX10 gelesen zu haben, nützt nur im Moment wenig (MSTS mit DX7 und Trainz mit DX8 werden das damit garnicht selbst beeinflussen können.)

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Michael_Poschmann
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#11 Beitrag von Michael_Poschmann »

Vielleicht einige Anmerkungen eines derzeit-noch-nicht-Modellbauers:

a) Wunderschöne Modelle in ausgezeichneter Detailtreue!
b) Die unterschiedlichen Seitenwände waren mir sofort aufgefallen. Allerdings habe ich genügend Zeit, den Screenshot (Standbild) zu betrachten.
c) Denke ich mal wieder an den Hagener Gbf. Dort könnten auf geringem Platz durchaus einige 100 dieser Wagen anzutreffen sein. :angst

Daraus resultiert der Wunsch - wie von Carsten und Roland geäußert - nach sehr sparsamer Modellierung. Allerdings würde ich einen LOD0 begrüßen, um Modelle mal in einer "animierten Vitrine" probefahren zu dürfen.

Gruß in neidloser Anerkennung Deiner Werke
Michael

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Andreas (Funki)
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#12 Beitrag von Andreas (Funki) »

So, nun hab ich mir das ganze nochmal angeguckt und angepasst:

Bild

Der Wagen hat jetzt im LOD1 1446 Polys (1296 Vertics), im LOD2 350 Polys (344 Vertics) und im LOD3 22 Polys (16 Vertics). Hoffe mal das man damit nun was anfangen kann. ?(

Bild

Textur sind nun so verteilt: LOD1: 1x 512x512 (dds), LOD2: 1x 32x32 (dds) und im LOD3 keine Textur. Ich habe auch mal geschaut wie eine 256er im LOD1 aussieht, aber wenn möglich würde ich dann doch gerne die 512er behalten... sollten aber massive Probleme auftreten, kann man das dann mal noch ändern.

Stufen hab ich gemäß der Empfehlung aus dem LOD-Thread auf 100/500/4000m-Stufen gelegt, im Modellbetrachter erkennt man den Übergang eigentlich nur wenn man es weiß, was an Pixeln genau verschwindet, aus dem fahrenden Zug dann sowieso nichtmehr.

In TRS habe ich mal 300 Stück aufgestellt, mit den Zusi-LODs und Texturen (allerdings als tga) und die Framerate mal angeguckt. Wenn alle 300 Wagen im Bild sind (2/3 davon im LOD1, 1/4 im LOD2 und der Rest in LOD3), dann fällt die Framerate auf etwa 7 FPS... kann man sowas dann auch in Zusi erwarten? ?(

Das mit den ls3-Dateien funktioniert jetzt auch... allerdings muss man schon wissen das die Texturen wiederum im Hauptverzeichnis liegen müssen (da wo auch die Modellbetrachter-.exe ist), oder kann man dem Teil auch irgendwie sagen das die bei den X-Dateien liegen?

Also LOD0 wird dann eben der oben gezeigte Wagen verwendet, mit der einzelnen 512x512-Textur.

Okay, den Gos werde ich dann auch nochmal auseinanderpflücken...
Gruß

Andreas 8)

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Christoph Blümer
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#13 Beitrag von Christoph Blümer »

Andreas (Funki) hat geschrieben: Verwende ich jetzt für jedes Blech die gleiche Texturstelle, dann hab ich ja genau diesen Effekt schon wieder zunichte gemacht... im Endeffekt muss das Fahrzeug ja mir auch noch gefallen... :rolleyes:
Direkt vorab, zur Vermeidung von Mißverständnissen: die Wagen sehen toll aus!

ABER: Zusi ist eine Simulation komplexer Bahnbetriebsabläufe und nicht ein Darstellungsprogramm für tolle Modelle. Deswegen haben wir bislang ja auch sehr gut texturfrei leben können, nur sind Texturen nach den programmtechnischen Fortschritten einfach der logische Schritt. Dabei gilt aber nach wie vor: maximale Performance ist das Maß der Dinge, denn wen man durch Hagen, Schwerte, Gießen, Köln etc. nur noch mit einem 4 GHz-Rechner mit Spitzen-GraKa, 2 GB RAM und sonstiger High End-Hardware *halbwegs* ruckelfrei durchkommt, ist das Programm nicht mehr sonderlich interessant.

Somit sind Kompromisse bei den Fahrzeugen und Strecken unvermeidlich, und da hat sich eigentlich bislang die Regel bewährt "was man im Betrieb nicht sieht braucht man auch nicht darzustellen". Detaillierte Kupplungen und Bremsschläuche und Anschriften sind z.B. solche Fälle, die bei den Betriebsmodellen nicht viel zu suchen haben - sie kosten Performance und bringen kein Plus beim Fahreindruck. Dafür wurde ja LOD0 hier definiert, damit dort die herrlichsten "Vitrinenmodelle" gebaut werden können, wie z.B. Immo Birnbaums beeindruckender ME26, die dann bei entsprechender Rechnerleistung auch zum Fahren gebracht werden können.

Vielleicht beißen sich da etwas die unterschiedlichen Philosophien von Zusi und MSTS/TRS, aber daran wird sich hoffentlich so schnell nichts ändern, was die Performance angeht.

Christoph

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Hans-Peter Schramm
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#14 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

ich muss mich auch mal zu den Textur-Bitmaps äußern. Also 256 x 256 ist für viele Güterwagen einfach zu wenig. Ich versuche als Kompromis die Textur für zwei Wagen mit gemeinsamen Texturteilen (Achslager, Stirnwänder, etc.) auf einer 512 x 512 Textur unterzubringen.

Gruß Hans-Peter

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Carsten Hölscher
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#15 Beitrag von Carsten Hölscher »

Stufen hab ich gemäß der Empfehlung aus dem LOD-Thread auf 100/500/4000m-Stufen gelegt, im Modellbetrachter erkennt man den Übergang eigentlich nur wenn man es weiß, was an Pixeln genau verschwindet, aus dem fahrenden Zug dann sowieso nichtmehr.
Diese Grenzwerte waren eine grobe Idee von mir, die noch auf Praxistauglichkeit getestet werden müßte. Wie wird das denn im MSTS gehandhabt? Also wenn sich andere Werte anbieten, bin ich für Hinweise dankbar!

In TRS habe ich mal 300 Stück aufgestellt, mit den Zusi-LODs und Texturen (allerdings als tga) und die Framerate mal angeguckt. Wenn alle 300 Wagen im Bild sind (2/3 davon im LOD1, 1/4 im LOD2 und der Rest in LOD3), dann fällt die Framerate auf etwa 7 FPS... kann man sowas dann auch in Zusi erwarten? verwirrt
Was sagt denn Zusibetrachter bei derartigen Versuchen? Der fps-Button hat zwar noch Grundlast, aber diese fällt ja immer weniger ins Gewicht, je mehr er zeichnen muß. Besteht der Wagen aus einem Mesh-Subset oder ist er "atomisiert"? Kannst mit ggf. mal die x-Datei + Textur schicken.
Das mit den ls3-Dateien funktioniert jetzt auch... allerdings muss man schon wissen das die Texturen wiederum im Hauptverzeichnis liegen müssen (da wo auch die Modellbetrachter-.exe ist), oder kann man dem Teil auch irgendwie sagen das die bei den X-Dateien liegen?
Normalerweise wird bei einem x-File die Textur in dem Verzeichnis erwartet, in dem auch das x-File liegt.

@Hans-Peter: 2 Waggons auf eine 512er sollte wohl ganz okay sein.

Carsten

ImmoBirnbaum
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#16 Beitrag von ImmoBirnbaum »

Bei MSTS kannst Du so viele LOD erstellen wie Du willst, auch die Grenzen
können frei gesetzt werden.
SAAB - more than a car

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Carsten Hölscher
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#17 Beitrag von Carsten Hölscher »

und was hat sich als praktikabel herausgestellt?

Carsten

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Roland Ziegler
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#18 Beitrag von Roland Ziegler »

Gibt es denn eine einheitliche Handhabung bei MSTS?

Bei Trainz gibt es immerhin einen Content Creation Guide und diverse andere Anleitungen, trotzdem bauen viele Leute nach Gutdünken.

Die freie LOD-Auswahl technisch zu ermöglichen ist sicher okay, aber für Zusi vielleicht nicht optimal. Ich komme immer wieder auf die Zusi-eigene Stärke des vielleicht etwas rigorosen "Content-Managements" zurück (Begriff von Trainz geklaut). Während es sich hier bei Trainz um reine Verwaltung handelt, sitzen bei Zusi ZPA-Wächter darüber und sorgen für Harmonie (bei den Modellen, nicht unbedingt auch immer bei den Erbauern und Anwendern) und "Spielbarkeit".

Deswegen sind Richtlinien für die Grenzen und die Detallierung der einzelnen LOD Stufen aus meiner Sicht unerlässlich. Bei frei-schalten-und-walten-lassen würde die Eienheitlichkeit schnell verspielt und wätten die bei MSTS und Trainz bekannte "Vielfalt".

Es werden aber sicher noch einige Erfahrungswerte gesammelt werden müssen und die Richtwerte mögen im Laufe dieser Erfahrungssammlung auch noch korrigiert werden können.

Wenn aber Richtwerte, wie jetzt gerade bei den Güterwagen im Experiment, so auch praxistauglich umsetzbar sein sollten, dann wäre doch schon mal ein guter Zustand erreicht. Schaun wir mal, was die Performance-Messungen ergeben.
Zuletzt geändert von Roland Ziegler am 13.05.2006 21:08:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Andreas (Funki)
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#19 Beitrag von Andreas (Funki) »

Also beim MSTS gibt es keinerlei Richtlinien, da macht es im Endeffekt jeder wie er will, viele leider ohne LOD... bei TRS ist das schon anders, da hat sich der Nutzen schon weiter rumgesprochen aber wirklich einen Standart gibt es da nicht, da macht das auch jeder wie er es für Richtig hält...

Naja, wie auch immer, ich hab jetzt einfach mal 310 Es-Wagen in den Modellbetrachter geladen und muss sagen das ich sehr positiv überrascht war... war im TRS das Ruckeln schon ab 70-80 Wagen deutlich zu spüren, änderte sich im Modellbetrachter nix... :rolleyes: wenn man bedenkt das ich in TRS eigentlich auch nur in einer leeren Landschaft getestet hab.

Hier mal ein paar bildliche Eindrücke:

Bild
Hier befinden sich eigentlich nur die ersten paar Wagen (vielleicht 40-50 Stück) im LOD1, der Rest ist im LOD2.

Bild
Nun zoomen wir ein bisschen ran, vielleicht 100-150 Wagen sind nun im LOD1.

Bild
Jetzt befinden sich so etwa 200-230 Wagen im LOD1, geht man noch näher ran, ändert sich eigentlich nichts mehr.

Genauso ist es wenn man sich noch weiter entfernt wie im ersten Bild, es bleibt bei 48 FPS.

Gruß

Andreas

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Roland Ziegler
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#20 Beitrag von Roland Ziegler »

Hallo Andreas,

klasse Arbeit :tup :]

So eine systematische Untersuchung hilft wirklich weiter. Wichtig scheint mir auch der Vergleich zu einem anderen Simulator zu sein, nicht um diesen schlecht zu machen, sondern um eine Referenz zu haben. Denn Leistung ist hier ja immer relativ, hängt sie doch wesentlich von der Hardware ab. Verrätst Du uns, wie Deine Testumgebung hardwaremäßig aussieht?

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