DR-Güterwagen

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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Andreas (Funki)
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#41 Beitrag von Andreas (Funki) »

So, um mal wieder ein bisschen Bewegung in die Thematik zu bringen, hier meine neusten Ergebnisse:

Da ich mit dem Wagen irgendwie noch nicht so ganz zufrieden war, hab ich mir das Ding nochmal angeguckt und das Texturemapping inklusive Textur nochmal komplett über den Haufen geworfen... :D

Dabei herausgekommen ist nun eine 256x256 Textur die für zwei Wagen verwendet wird...

...allerdings erstmal ohne Beschriftung. Mit Beschriftung ist mir das ganze einfach zu verschommen, ich weiß auch nicht, das sah nicht so gut aus, außerdem hab ich ein bisschen Abstand zu 100%igen Fototexturen genommen und hier mal einen anderen Weg gewählt:

In der Annahme, das Fototexturen nicht unbedingt jedermanns Sache sind, hab ich einfach mal fotobasierte gemalte Texturen genommen, d.h. im Grund sind die Texturen zwar gemalt, allerdings mit eingebetteten Fotoelementen... da diese Texturen von vornherein nicht so viele Details aufweisen, kann auch beim Verkleinern nicht so viel "kaputt gehn". Außerdem kann man die einzelnen Texturausschnitte besser kacheln bzw. mehrfach verwenden, auch für andere Wagenbauarten (Achslager, Rahmen etc.)

Die Räder hab ich jetzt einfach mal extra Texturiert (mit einer 64x64 Textur), diese können dann wie zukünftige Drehgestelle in einem extra Verzeichnis verschwinden und dann mehrfach an Wagen gelinkt werden, spart Aufwand und schafft Platz auf der eigentlichen Wagentextur.

Nochmals zur Beschriftung: Diese fehlt ja jetzt erstmal noch. Eigentlich will ich diese auf einer extra 256x256 Textur unterbringen (die dann für alle Es, DB wie auch DR verwendet wird), diese so ausrüsten das die Buchstaben auf einem Alpha-Kanal liegen und dann auf entsprechende Polys am Wagen mappen... dabei herauskommen soll eine gestochen scharfe Beschriftung bei trotzdem kleiner Gesamtwagen-Textur.

Ist das vertretbar? Oder anders gefragt, hat sich der Aufwand irgendwie gelohnt?

Hier mal noch ein Bild von dem über das ich hier eigentlich spreche (hat hier allerdings noch eine große Textur):

Bild

Gruß

Andreas

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Carsten Hölscher
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#42 Beitrag von Carsten Hölscher »

also ich fand den alten Zustand absolut okay. Wobei die nicht-Foto-Textur keinesfalls schlechter aussieht, wie ich finde.

Bei den Texturen sollte man möglichst für einen Wagen ein Mesh-Subset und eine Textur benutzen. Aufspaltung in z.B. drei einzelne Texturen kostet Rechenzeit. Also es ist durchaus sinnvoll, einen Modulbaukasten auf der Festplatte zu haben, aber aus diesem sollte man dann am Ende für einen Wagen eine Textur und nicht viele kleine zusammenbacken.
Wenn eine 256er nicht reicht und eine 512er zu viel ist, dann würde ich versuchen, eine 512er Textur zu nehmen und darauf 2 Wagen unterzubringen.
Anschriften per Transparenz aufzutragen kann durchaus sinnvoll sein - ist halt vom jeweiligen Anwendungsfall abhängig.

Carsten

stuvar
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#43 Beitrag von stuvar »

Ich find die Wagen im aktuellen Zustand auch super. Allerdings würd ich mir wünschen, daß man den Wagen mit beiden Texturen anbietet. Bei einem Ganzzug sehen dann zumindest einige Wagen unterschiedlich aus und die Details aus den Fototexturen find ich einfach nur genial wenn so eine Bordwand so verrostet aussieht wie auf der ersten Version.

.oO(Mal sehn wann die ersten Grafitti-verzierten Wagen auftauchen...)

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Carsten Hölscher
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#44 Beitrag von Carsten Hölscher »

ja, die Gammelversion wirkt schon sehr interessant. Problem wäre aber ein Ganzzug aus solchen Gammelwagen, weil es dann komisch aussieht, wenn alle Wagen genau gleich gammelig sind...

carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 03.06.2006 15:59:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Hans-Peter Schramm
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#45 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

genau das ist das Problem mit der Alterung von Wagen un auch Loks. Man kann da schon einiges machen, aber bei Ganzzügen sieht das leicht komisch aus.
Man kann das aber leicht nachträglich machen. Ich zeichne immer eine saubere Version. Wenn ich dann Alterungsspuren haben möchte, lege ich eine Ebene mit derselben drüber. Die kann man dann bei Bedarf auch durch eine neue oder andere ersetzen. Dir Texturdatei ist sowieso immer eine eigene daraus konvertierte Datei, die ich dann leicht auch in der Größe anpassen kann (Verkleinern natürlich; vergößern nur, wenn es eine Vektorgrafik, z.B. Corel Draw ist).
Ich denke wir müssen dann sowieso mal abwarten, wie das alles zusammen in Zusi3 aussieht.

Gruß Hans-Peter

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Roland Ziegler
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#46 Beitrag von Roland Ziegler »

Auch wenn abkupfern nicht elegant ist:

Mit Skriptiing in Trainz haben die BSI-Leute die zu aktivierenden Meshes oder Texturen des Wagenkastens durch Zufallsgenerator gesteuert. Wird der Zug aufgestellt, ergibt sich mit dem Zufallsfaktor jedesmal ein anderes Bild. Nur so als Anregung...

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Christian Gründler
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#47 Beitrag von Christian Gründler »

Roland Ziegler hat geschrieben:Auch wenn abkupfern nicht elegant ist:
Hallo Roland,

das sehe ich anders: warum nicht von anderen lernen, wenn das eigene Produkt dabei unverwechselbar bleibt?
Mit Skriptiing in Trainz haben die BSI-Leute die zu aktivierenden Meshes oder Texturen des Wagenkastens durch Zufallsgenerator gesteuert. Wird der Zug aufgestellt, ergibt sich mit dem Zufallsfaktor jedesmal ein anderes Bild.
Ist auch interessant, um z.B. diese großen Zugnummern auf den amerikanischen Loks darzustellen. Für GB könnten wir damit den "train descriptor" an den Triebwagen abbilden. Das ist dann natürlich nicht zufallsgesteuert, sondern wäre dem Fahrplan des Zuges zu entnehmen.

Übrigens: auch die Navigation des Blickpunkts von außen auf den Zug ist vorbildlich in Trainz :) .

M.f.G. Christian

Mirko
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#48 Beitrag von Mirko »

Christian Gründler hat geschrieben:
Roland Ziegler hat geschrieben:Ist auch interessant, um z.B. diese großen Zugnummern auf den amerikanischen Loks darzustellen.
Das Problem drängt sich seit dem Karlsruher Steuerwagen auch für Deutschland auf, weil mehr oder weniger groß dran steht, wo der Zug hinfährt...
Man sollte sich immer gut überlegen, was man sich wünscht. Manchmal passiert es, dass man es kriegt (Meat Loaf)

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Andreas (Funki)
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#49 Beitrag von Andreas (Funki) »

So, hab wieder ein bisschen weitergebaut und einen Weg gefunden wie ich nun doch alles (bis auf die Räder, aber das hab ich ja schon oben geschrieben, außerdem sind die ja sowieso in einem extra Mesh-Subset) auf eine 512x512 bringe, auch die Beschriftung...

Bild

Vorweg erstmal eine Frage, bevor ich zu einem Problem komme:

Reicht die Beschrifung auf dem Wagen eigentlich aus, wie auf dem Bild zu sehen? Angegeben sind nur Bahnverwaltung, Wagennummer und Gattung. Den Rest wie Lastgrenzen etc. interessiert ja für Zusi eigentlich nicht... die krieg ich auch nur noch schwer unter, wenns unbedingt sein muss, führt da schon ein Weg hin, aber...

..erstmal zu einem Problem: Wie ja zu erkennen ist, ist die Textur deutlich dunkler und die Beschrifung reichlich dick aufgetragen (mit Alpha-Kanal auf ein extra Poly), nun, das soll eigentlich nicht so sein... der Grund-Braun-Ton hat sich gegenüber dem oberen Bild hier nicht verändert, aber seitdem ich den DirektX-SDK installiert habe (da ich mit dem Photoshop-Export irgendwie mit der Alpha-Geschichte nicht klar kam, viel zu viel zum Einstellen vorhanden...) ist das so komisch...

Hat da jemand eine Erklärung für? Ich habe schon alles mögliche probiert, auch mit tga-Texturen und so weiter, keine Veränderung. Seit der Installation vom SDK ist auch irgendwie die Struktur der X-Files anders, ist mir aufgefallen. Vorher stand da ein Haufen Zahlen drin, mit denen man eigentlich als Laie nichts anfangen konnte, jetzt herrscht dort plötzlich eine überraschende Ordnung... auch der Texturverweis wird anders vorgenommen, so das ich das jedesmal manuell ändern muss damit der Zusi-Betrachter die Texturen überhaupt findet. Im DirektX-Betrachter wird das ganze auch ziehmlich düster dargestellt...

Wäre schön wenn man mir da weiterhelfen könnte...

Gruß

Andreas

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Andreas (Funki)
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#50 Beitrag von Andreas (Funki) »

Entwarnung!

Ich hab den DirektX-SDK einfach wieder komplett runtergeschmissen und siehe da: Es läuft wieder so wie gewohnt! Jetzt herrscht auch wieder die passende Unordnung in den X-Dateien und die Texturverweise stimmen auch... :) Fragt mich aber nicht woran es gelegen hat, jedenfalls gibt es jetzt beim Export aus 3dsMax auch wieder viel mehr zum Einstellen beim Export-Dialog... sehr merkwürdig das ganze...

Bild

Der Wagen wird jetzt auch so dargestellt wie ich mir das ganze gewünscht habe, jetzt sieht man auch die Beschriftung so wie vorgesehen, man kann vollständig rannzoomen und die Beschriftung bleibt sehrgut lesbar. :]

Bild

Also hier nochmal meine Frage: Ist das so ausreichend?

Wenn ja, dann würde ich die zwei DR-Es erstmal als Final erklären (Zumindestens den Aufbau, bei den Rädern fehlt noch die Animation und ein Hinweis wie diese letztendlich einzubauen sind)

Außerdem würde ich gerne wissen wie ich mit der ls3-Datei weitermachen muss nachdem ich den Wagen nun wie im Renderpipeline-Thread beschrieben importiert und editiert habe damit ich eine funktionierende ls3-Datei bekomme in der auch die ganze Alpha-Geschichte stimmt... oder hab ich da einen Thread übersehen wo das schon erklärt wird? :O

Gruß

Andreas
Zuletzt geändert von Andreas (Funki) am 12.06.2006 21:03:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#51 Beitrag von Carsten Hölscher »

Mir ist jetzt nicht ganz klar, welche Schrift noch so fehlt. Meine persönliche Meinung: Bevor ich an die eine Schrift bis auf 50 cm ohne Unschärfe ranzoomen kann und dafür andere ganz fehlen, hätte ich lieber alle mit ggf. leichter Unschärfe aus der Nähe.
Sowas ist aber natürlich Sache des Bastlers und das kannst Du machen wie Du willst.

Was das DX-SDK da geändert hat, ist mir nicht ganz klar. x-Dateien können ja als ASCII oder auch binär vorkommen, was aber am Dateninhalt nichts ändern sollte.

ls3 kann man noch nicht speichern. Wenn das Format halbwegs endgültig ist, wird das gehen. Im Moment fürchte ich Chaos, wenn ich den gegenwärtigen Stand schon veröffentliche.
Diese kleine Nacharbeiten kann man dann später noch machen. Aber 99% der Arbeit hast Du so schon erledigt.

Carsten

stuvar
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#52 Beitrag von stuvar »

Ich fänd auch eine solche Kompromisslösung schön, denn die Grenzlastentabelle ist doch schon ein recht großes Feld auf dem Fahrzeug und würde auch aus größerer Entfernung sichtbar sein - die Verringerung der Auflösung der Beschriftung aber eher nicht.

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Andreas (Funki)
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#53 Beitrag von Andreas (Funki) »

Sooo, es hätte sich mal wieder was getan:

Also, die Beschriftung ist jetzt vollständig und weiterhin lesbar und scharf, die Texturgröße weiterhin unverändert. Durch ein paar Alpha-Tricks konnte ich an den Puffern bei besserem Aussehn weitere Polys sparen, gleiches an den Achslagern, als "Ausgleich" hab ich dann mal noch eine einfache Kupplung spendiert, die, wie ich finde, den Wagen gleich um einiges aufwertet (ist irgendwie nichtmehr so leer zwischen den Puffern.

Bild

Gesamtpolyzahl liegt jetzt bei 1850. Ich denke mal das ist für den Wagen noch brauchbar, oder? Mehr wird es jetzt auch nichtmehr... ;D bzw. der Rest wird im LOD 0 verbraten. :P

Die Achse hat jetzt 90 Polys, auch mit einem Alpha-Cut ausgerüstet:

Bild

Allerdings gibt es da ein kleines Problem:
Guckt man von der Seite auf das Rad auf zwei Flächen die im gleichen Mesh-Subset sind, so gibt es einen hässlichen "Rand", siehe hier: Das gleiche Problem hab ich auch wenn ich am Wagen den Kupplungshaken so bauen will... (dann zwischen Puffertellerrand und Kupplungsgehänge bzw. Haken, die andere Fläche muss nichtmal einen Alpha-Cut haben). An der Zeichenreihenfolge kanns ja nicht liegen, oder?, ist ja alles in einem Mesh-Subset. Zerlege ich die Sache, gibt's auch keine wesentliche Veränderung... (ich arbeite allerdings noch mit dem Betrachter V7)

Bild

Der LOD2 sieht jetzt so aus:

Bild

Der Wagen hat dort 460 Polys, hier teilen sich auch zwei Wagen eine Textur, eine 128x128. Kleiner gings leider nichtmehr, hätte ich gerne gemacht, aber dann wäre das Achslager nur ein Klumpen, der selbst aus großer Entfernung, sagen wir mal, sehr bescheiden aussieht :D

LOD3 ist gleich geblieben, untexturierte 24 Polys...

Allgemein haben alle LODs einen untexturierten Unterboden erhalten, der auch alle Teile mit einschließt die unter den Wagen zeigen... (Achslagerinnenseite etc.)

So, sollte es keine wesentlichen Einwände mehr geben, ist der Wagen nun erstmal abgeschlossen, ich werde dann mal noch ein paar Repaints machen und dann unter berücksichtigung dieser Baumethoden weitere Wagen angehen... 8)

Gruß

Andreas

PS Hat jemand einen DB-Keks (alt) als Photoshop-Symbol o.ä. so das ich diesen ebenso klar wie die restliche Beschrifung machen kann? Platz ist schon vorgesehen auf der Textur...

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Carsten Hölscher
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#54 Beitrag von Carsten Hölscher »

Sehr gut! Trotzdem noch eine Frage: Hast Du mal den LOD 2 unter echten Sichtbedingungen beurteilt? Kann man z.B. das ganze Geraffel rund um die Achslager überhaupt ansatzweise erkennen?
Wg. der Transparenzränder: Die sollten verschwinden, wenn man nur Alpha-Test, keine Alphablending einstellt.

Carsten

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