Fahrzeugbau für Zusi 3

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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Carsten Hölscher
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#81 Beitrag von Carsten Hölscher »

jau, darum mein 6 - 8 Vierecke.

Carsten

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Hans-Peter Schramm
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#82 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin zusammen,

nachdem ich nach 3 wochen (internetlosem) Urlaub zurück bin, wieder ein Lebenszeichen.
Ich habe wohl mit meinem Thread genau das bewirkt, was ich wollte, nämlich eine heftige Diskussion, wie man was mit 3DC und mit Texturen umsetzen kann. Auch ich bin noch in der Phase der Versuche, und wenn möglichst viele sich daran beteiligen, finden wir irgendwann sinnvolle Möglichkeiten, wie wir Signale, Fahrwerke, etc. erstellen und, was wir als neue "Norm" für Detaillierung, Polygonanzahl, Texturgröße, etc. ansehen. Bis dahin sollten wir aber noch einiges probieren, auch solche Extremmodelle, um dann irgendwann ein Optimum zu finden.

Ich selbst habe in den Ferien fernab vom Internet, aber mit Laptop ein wenig mit Transparenz experimentiert. Dabei ist mir aufgefallen, dass es besonders mit halbtransparenten Bereichen erhebliche Probleme gibt. Diese sind zwar an Kanten (z.B. im Fahrwerksbereich) sehr gut um Übergänge zu modellieren, werden aber in 3DC nur richtig dargestellt, wenn alle Teile zu einem Objekt verschmolzen sind. Dann gibt es aber oft Probleme an einzelne Teilflächen noch heranzukommen und diese zu identifizieren (Ganz extrem bei Innenflächen, z.B. für Inneneinrichtung).

Weiß da jemand Rat.

Gruß Hans-Peter

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Carsten Hölscher
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#83 Beitrag von Carsten Hölscher »

die Halbtransparenz ist halt eine knifflige Sache, und hier muß ich noch einmal ganz besonders betonen, daß dieser Punkt nicht vom DirectX, sondern von er Anwendung erledigt werden muß und es daher von Anwendung zu Anwendung verschieden sein kann.

Und Halbtransparenz braucht mehr Rechenleistung, also ist vermutlich zu teuer, um damit nur Form-/Texturkanten schön glatt zu machen. Ich stelle mir Halbtransparenz eigentlich nur für Scheiben vor.

Ich würde das Thema wg. der anfangs genannten Punkte im Moment noch nicht vertieft betrachten. Wenn ich Zusi soweit habe, kann ich auch genau sagen, wie man etwas konstruieren muß, damit das Ergebnis stimmt.

carsten

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Hans-Peter Schramm
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#84 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Hallo Carsten,

das ist eine klare Ansage. Werde mich also erstmal um den generellen Aufbau diverser Fahrzeuge (Fahrzeugarten) kümmern.

Gruß Hans-Peter

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AndreasBrandtner
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#85 Beitrag von AndreasBrandtner »

Also nach dem ich nun ein paar Gebäude für Hildesheim mit 3D Canvas gebaut habe ist mir besonders aufgefallen das an einigen Stellen Polygone erstellt wurden wo man eigentlich gar keine haben möchte, z.B. miten im Gebäude. Gibt es da eigentlich eine Funktion welche innenliegende Polygone löscht oder muß man dies manuell machen. Vorallem wenn man Objekte mit der Extrude Funktion erweitert.

Wenn ich im Gebäude-Editor bin und "Polygone in Linie lösche" auswähle werden auch immer so um die 6 Stück Gelöscht dabei ist mir deren Herkunft ein Rätsel.

Wenn ich nun an Zusi 3 denke frage ich mich wie man mit Texturen bei Gebäuden umgehen soll. Man könnte einmal für jedes Haus eine Textur erstellen mit einer Größe von 128x128 mindestens -denn kleiner wird wohl nicht mehr so gut aussehen. Oder man erstellt Einheitliche Texturen mit unterschiedlichen Mauerwerken, Dächern, usw. und muß dafür aber mehr Polygone erstellen um die Texturen passend aufzukleben.
Beim MSTS sieht es wohl so aus als wenn man für jedes Gebäude eine extra Textur benutzt, wobei ich denke das dies sich negativer auswirken könnte als mehr Polygone, darum frage ich mich was wirklich sinvoller ist.
Grade auch wenn es darum geht neue Add-ons via Interent zu verbreiten.

Grüße erstmal und bis bald,
Andreas Brandtner
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Carsten Hölscher
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#86 Beitrag von Carsten Hölscher »

für jede Fläche eine eigene Textur ist nicht so sinnvoll, auch wenn diese Textur dann mehrfach verwendet werden kann. Sinnvoll wäre es aber (wo möglich), mehrere Häuser in einer .x-Datei zu erstellen, die dann alle von einer textur leben. (das ist dann ein großes Mesh statt vieler kleiner und damit effektiver)

Carsten

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Oliver Lamm
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#87 Beitrag von Oliver Lamm »

Also eine Art "Strassenzug ?"

Oli
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Carsten Hölscher
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#88 Beitrag von Carsten Hölscher »

ja, da wo es sich machen läßt ist das effektiver. (-> ca. 4000 Vertices pro mesh ist das Optimum - viele einzelne 12-Vertex-Häuser sind also ungünstig)

Carsten

Christian Heer
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#89 Beitrag von Christian Heer »

Ich habe mich auch einmal im Zusi 3 Fahrzeugbau versucht. Enstanden ist der SBB EC Apm und Bpm. Für den Bau verwendete ich Blender, Gimp und Inkscape.
Genauere Infomationen dazu findet man unter http://home.zhwin.ch/~heerchr/ .

Bild

Bild

Noch fehlt die Inneneinrichtung, und die Grösse der Textur (1024x1024) ist noch nicht optimal.

Gruss
Christian Heer

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Roland Ziegler
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#90 Beitrag von Roland Ziegler »

Gar nicht schlecht, als Low-Poly-Ansatz, und wohl ganz gut als Anschauungsmodell. Erfeulicherweise scheint nun doch allgemein die Begeisterung für 3D-Modellbau in der schönen neue Textur-Welt aufzukommen.

Gerd Pinter kann sicherlich noch was dazu sagen, wie man bei einem solchen Wagen die Textur optimal aufteilt, mit dem Ziel kleinerer Abmessungen, aber auch höherer Auflösung und ggf schärferer Schrift durch zusätzliche Polygone als Platzierungsschablonen.

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AndreasBrandtner
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#91 Beitrag von AndreasBrandtner »

Sehr schön! :] Sieht schon echt klasse aus.

Aber für die Textur sollte eigentlich eine 512x512er reichen. Du brauchst ja nicht den ganzen Wagen zu malen sondern nur einen Teil und diesen dann mehrfach hintereinander hängen. Das kostest zwar etwas mehr Polygone aber ist immer noch besser als eine sehr große Textur. Zumal man so auch in der Lage ist die Beschriftungen größer zu malen damit sie besser zu erkennen sind.
Dann ist es noch vorteilhaft beim Texturing einen Randpixel immer stehen zu lassen. Durch das Weich-zeichnen der Textur mischen sich die Farben an den Rändern. Bestes Beispiel ist weiß und schwarz auf einer Textur. Im Bereich der schwarzen fläche wirst du dann einen weißen Rand bekommen und im weißen Bereich einen schwarzen. Ist mir auf den Bildern von der Homepage aufgefallen (an Puffern und Rädern ganz besonders).

Dann habe ich noch gesehen das du sogar ein kleines Tutorial auf der Homepage hast. Dabei ist mir aufgfeallen das du mehrere Objekte in einem Mesh verwendest. Es ist aber für die Performance besser ein großes Mesh zu benutzen als viele kleine in einem zusammen gefasst. Einfach im Objekt Mode die Objekte markieren und mit Ctrl J zusammen fassen (Join Objekts)

Grüße und weiter so!!!!
Zuletzt geändert von AndreasBrandtner am 04.01.2006 19:38:32, insgesamt 1-mal geändert.
Andreas Brandtner
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Carsten Hölscher
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#92 Beitrag von Carsten Hölscher »

gerade den Punkt mit einer nur einmaligen Darstellung + Wiederholung eines Fenstersegements usw. möchte ich deutlich unterstreichen. Da sollte sich noch einiges optimieren lassen.
Also z.B. Tür nur einmal auf der Textur und mehrfach benutzen (geht ja auch spiegelverkehrt). Und die Geschichte mit dem gelben 1. Klasse-Streifen ist auch noch so eine Sache. vielleicht formt man den bereich besser als Polygon, das für den 1. Klasse-Wagen gelb und für den anderen weiß belegt wird. Mußt halt mal sehen, wie weit man gehen muß, um es auf eine 512er zu kriegen. (Es hat natürlich keinen Sinn, soweit zu verdichten, daß nachher auf der Textur freie Bereiche bleiben).

Und die Textur wirkt noch etwas arg wie mit Paint gemalt, also etwas Struktur auf den glatten Flächen wäre ganz nett. Echte Wände sind ja auch nie exakt einfarbig.

Auf jeden Fall ein guter Anfang!! Weiter so!

Carsten

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Christian Gründler
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#93 Beitrag von Christian Gründler »

Carsten Hölscher hat geschrieben:gerade den Punkt mit einer nur einmaligen Darstellung + Wiederholung eines Fenstersegements usw. möchte ich deutlich unterstreichen.
Damit ergibt sich gleich die Frage: wie macht man das? Anhand von Andreas's Tutorial habe ich verstanden, wie man eine Fläche mit einer Textur "beklebt". Jetzt brauche ich aber eine sich wiederholende Textur - muß man dafür mehrere Faces machen, oder geht das auch einfacher?

M.f.G. Christian

Mirko
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#94 Beitrag von Mirko »

Howdie!

Es gibt nun also die Extreme "Kiste tapezieren", die wir hier sehen und wo man einen kompletten Waggon in eine Riesentextur 1024*1024 einwickelt. Das andere wäre ein polygonreiches Gebilde aus 12 Fensterlängen und diversen Einzelteilen inclusive Streifen 1. Klasse als Extrapolygon und einer (überspitzt gesagt) auf 128*128 runterkeschrumpften Textur.
Ich nehme mal an, die Ideallösung liegt irgendwo in der Mitte. Gibt es Erfahrungswerte oder technische Rahmenbedingungen, die es erleichtern, sich an dieses Ideal anzunähern?

Mein "Gesellenstück zur IHK-Zwischenprüfung" tendiert derzeit nämlich auch noch relativ stark in Richtung dieses SBB-Waggons und noch habe ich die Möglichkeit, relativ einfach Anpassungen an das Polygon:Textur-Verhältnis vorzunehmen, zumal ich die Textur noch nicht gemalt habe.

Mirko
Man sollte sich immer gut überlegen, was man sich wünscht. Manchmal passiert es, dass man es kriegt (Meat Loaf)

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Carsten Hölscher
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#95 Beitrag von Carsten Hölscher »

technische Rahmenbedingungen
ja, die gibt es: Für Texturen kommt nur 1024x1024, 512x512, 256x256 usw. in Frage.
Nach meiner bisherigen Einschätzung ist es mit 256x256 arg knapp (wenn es jemand schafft, ohne tausende Polygone und mit guter Qualität, dann lasse ich mich sehr gerne eines besseren belehren). 1024 scheint mir etwas verschwenderisch.
Also nimm 512x512 und mache das beste draus. Dabei gilt es ggf. noch etwas den Familiengedanken zu pflegen. Also so wie hier beim SBB-Wagen vielleicht gleich zwei ähnliche Varianten unterzubringen. Das kann man natürlich nicht allgmeingültig in eine Regel fassen, sondern liegt auch etwas in Fingerspitzengefühl des Bastlers.
Und ich würde mal die Drehgestelle als eigenes Mesh vorsehen. Damit könnte Zusi es in Kurven animieren, wenn es so eine Funktion mal bekommt. Und da es dann sowieso ein eigenes Mesh ist, kann man es auch auf eine eigene Textur legen, da ja gleiche Drehgestelle oft unter vielen Fahrzeugtypen zum Einsatz kommen und so mehrfach verwendet werden können.

Carsten

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Gerd_Pinter
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#96 Beitrag von Gerd_Pinter »

Man könnte zB. Die Wagenlänge einmal in der Textur halbieren und einmal das Mesh in der Mitte durchschneiden, dadurch erreicht man eine bessere Aufteilung der Textur und da beim Durchschneiden der grossen Dach, Boden und Seitenflächen nur 4 Flächen Verdoppelt werden bleibt es immer noch lowopoly und man kommt dann mit einer 512 x 512 Textur aus.

"Tapezieren" ist einfach daurch zu bewerkstelligen wenn man den UV Koodinaten einen Wert über 1 gibt (so einfach ist das), dann wird gekachelt.
ABER!!! das muss auch in der Aufteilung der Textur berücksichtigt werden.
Nur von oben nach unten oder von links nach rechts durchgehende Elemente lassen sich "Kacheln" (nur so macht es Sinn!)
Auch sollte die zu kachelnde Textur eine gewisse Homogenität aufweisen so das es an den Wiederholungskanten keine unschönen Effekte gibt.

Ansonsten hat Andreas eigentlich schon alles wichtige gesagt. Allerdings sehe ich das mit der Lücke nicht so eng, die Effekte die Andreas beschreibt treten eigentlich nur bei extremem Mipmapping auf (meine Erfahrung)
Vielleicht sollte für die Hintergrundfarbe wenn man denn Lücken hat nicht unbedingt einen Extremwert (Weiss oder Schwarz) wählen.

Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 04.01.2006 21:57:02, insgesamt 2-mal geändert.
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AndreasBrandtner
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#97 Beitrag von AndreasBrandtner »

Gerd_Pinter hat geschrieben:Man könnte zB. Die Wagenlänge einmal in der Textur halbieren und einmal das Mesh in der Mitte durchschneiden, dadurch erreicht man eine bessere Aufteilung der Textur und da beim Durchschneiden der grossen Dach, Boden und Seitenflächen nur 4 Flächen Verdoppelt werden bleibt es immer noch lowopoly und man kommt dann mit einer 512 x 512 Textur aus.
Gruss Gerd
Wird dann aber die Beschriftung nicht auf einer seite spiegelverkehrt dargestellt?

Grüße
Andreas Brandtner
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Gerd_Pinter
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#98 Beitrag von Gerd_Pinter »

Nicht notwenidgerweise,

ich habe in Aachen ja eine Textur gezeigt die diesbezüglich schon so Aufgeteilt ist (wenn auch viel zu gross). Und so wie ich das sehe ist in obigem Beispiel eine rechte und eine linke Seite enthalten.

Das Dumme ist, das viele Wege zum Ziel führen und es eben zwar einen Königsweg gibt, dieser aber immer hart diskutiert wird. Ausserdem könnte man die Textur ja auch noch auf der "falschrummen" Seite Spiegeln.
Um der Detailtreue allerdings gerecht zu werden sollte es eine recht und eine Linke Ansicht in der Textur geben. Z.B wegen der Klofenster, oder bei der 218 wegen der Türen die bei der Baureihe asymetrisch angeordnet sind.

Ich persönlich stehe aber auf dem Standpunkt, das man eher mit ein Paar Mehr Polygonen arbeiten sollte, so wie ich es schon öfter geschrieben habe.
Fensterflächen = Kacheln (ganze höhe)
Wagenendbreiche mit Türen vielleicht Komplett
Einzelne Polygone für die Beschriftung aufbringen.

Ich denke da irgendwo liegt die goldenen Mitte

Gruss Gerd
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Frank Wenzel
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#99 Beitrag von Frank Wenzel »

@Christian: Hut ab, das schaut sehr fein aus! :] Dein Tutorial für Blender gefällt mir auch sehr gut!

Nachdem ich Andreas' Tuturial schon durch habe (und dabei mit Blender doch etwas zu kämpfen hatte) ist Deines auch eine gute Hilfe. Mal sehen, ob ich was Vernünftiges zustande bekomme. An Fahrzeugen werd' ich mich aber sicher nicht versuchen, eher an diversen Immobilien.

@all: Gibt es eigentlich im Internet auch sowas wie freie Textur-Bibliotheken? Man muss ja nicht alles neu erfinden bzw. x-mal photographieren. Ich denke jetzt weniger an bestimmte Gebäude, sondern an allgemeine Materialien, mit denen man dann Phantasiegebäude gestalten kann, also z. B. Beton- und sonstige Oberflächen, Mauerwerke usw. Wenn es sowas gibt, wäre hier im Forum doch genau der richtige Platz für eine Linksammlung, oder? :idee
Gruß ins Forum, Frank - www.zusi-sk.eu - Youtube

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Gerd_Pinter
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#100 Beitrag von Gerd_Pinter »

So ungefähr stelle ich mir das vor

Bild

Und das Drehgestell kommt mit einem Extra mesh und einer Extra Textur in obigem Falle -Zahnpasta Bm 235- ein MD83

BTW die Textur hat 370x370 Pixel

Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 04.01.2006 22:56:04, insgesamt 1-mal geändert.
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