Seite 1 von 3

ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 12:51:51
von gehowa
Liebes Zusi-Forum,

vor lauter Vorfreude auf Zusi 3 hab ich angefangen, die ÖBB 2068, die ich vor über zehn Jahren für den MSTS gebastelt hab, zu konvertieren. Dabei sind mir allerdings ein paar Blödheiten am Ursprungsmodell aufgefallen, die ich ausbügeln wollte, zum Beispiel die drei (!) 512er Texturdateien. Im Prinzip handelt es sich also um einen Neubau auf Raten, ist aber ganz nett, mal ein bißchen in Blender reinschnuppern zu können. An dieser Stelle deshalb ein herzliches Dankeschön an Alwin für seine genialen Videos!

Das Modell ist als LOD0 gedacht und hat momentan um die 4600 Dreiecke und eine 1024er Textur.

Bild

Bild

Liebe Grüße,

Gernot

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 13:46:17
von ex-Mitglied
Wie hast du denn dein eigenes Fahrzeug in die Demo bekommen?!?!

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 13:53:29
von Alwin Meschede
Da hat die Demo eine Funktion für. Scheint aber nicht übermäßig viele Leute gegeben zu haben, die das gefunden haben - obwohl es in der Doku stand.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 14:00:44
von Carsten Hölscher
...und ich hier reichlich drauf hingewiesen habe.

Die Lok sieht ja erstmal nicht schlecht aus. Waren beim MSTS auch LODs üblich?

Carsten

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 14:09:00
von David Seemayer
Hallo Gerbot!

Super, dass du dich dieser schönen ÖBB-Lok annimmst! Ich hoffe es war nicht die letzte! :schaffner

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 14:09:36
von Sebastian D.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Waren beim MSTS auch LODs üblich?
Soweit ich mich erinnern kann, nein. Da gab es aber vereinfachte "Sparversionen" von Modellen, die für den Einsatz als KI-Züge gedacht waren.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 17:54:18
von Frank Wenzel
Hallo und willkommen beim Zusi-Forum! Sehr schönes Modell und der Show-Effekt in der Demo ist natürlich nicht zu verachten ;D . Interessant, dass bisher niemand dieses Feature verwendet hat. Wobei ich gestehen muss dass mir das als einfacher Simulant auch nicht bekannt war. :whatever

Ein Detail, das mir beim Betrachten des zweiten Bildes auffällt ist, dass die Innenseite der Räder der rechten Fahrzeugseite nicht sichtbar ist, obwohl das in dieser Ansicht nötig wäre. So steht die Lok nur auf einem Bein :D

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 18:25:32
von gehowa
Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen!
Carsten Hölscher hat geschrieben:Waren beim MSTS auch LODs üblich?
Man hat zumindest für einzelne Objekte einstellen können, ab welcher Entfernung sie sichtbar sind. Auf diese Weise hätte man Griffstangen, Inneneinrichtung etc. verschwinden lassen können, ich hab mich allerdings damals nicht so wirklich damit auseinandergesetzt.
Frank Wenzel hat geschrieben:Ein Detail, das mir beim Betrachten des zweiten Bildes auffällt ist, dass die Innenseite der Räder der rechten Fahrzeugseite nicht sichtbar ist, obwohl das in dieser Ansicht nötig wäre. So steht die Lok nur auf einem Bein :D
Hat schon einen Grund, warum ich die Lok immer nur von rechts vorne gezeigt hab :D Die Drehgestelle sind noch nicht fertig, erst dann spiegel ich sie rüber.
David Seemayer hat geschrieben:Super, dass du dich dieser schönen ÖBB-Lok annimmst! Ich hoffe es war nicht die letzte! :schaffner
Jetzt muss die eine Lok mal fertig werden, und dann schau'ma weiter :)

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 18:55:45
von F. Schn.
gehowa hat geschrieben:spiegel ich sie rüber
Arbeiten die Mirror-Modifyer nicht kontinuiertlich? Oder haben die gar nichts damit zu tun? Man merkt halt, dass ich das Thema nicht so ganz kenne...

Wie Exportierst du die Lok in Zusi? Johannes-Konverter oder x-Konverter?

(PS: Die Funktion, Fahrzeuge in de Demo einzubinden funktioniert nur dann, wenn man auch Fahrzeuge baut. :) Das dürfte zu der geringen Bekanntheit der Funktion mit beigetragen haben. ;) )

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 19:21:55
von Carsten Hölscher
Bevor Du die Lok komplett umbaust, kannst Du ja mal Texturen und Mesh zeigen, damit mal ein Zusi-Erfahrener draufschauen kann.

Carsten

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 19:33:32
von Thomas U.
F. Schn. hat geschrieben:(PS: Die Funktion, Fahrzeuge in de Demo einzubinden funktioniert nur dann, wenn man auch Fahrzeuge baut. :) Das dürfte zu der geringen Bekanntheit der Funktion mit beigetragen haben. ;) )
Auch ohne gebaute Fahrzeuge informiere ich mich gerne über solche Funktionen, aber in welcher Dokumentation soll das denn stehen? In der, die der Demo beiliegt? Dann muss das ziemlich versteckt sein, denn das Inhaltsverzeichnis schweigt darüber.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 03.01.2016 22:20:34
von Carsten Hölscher
Ja, in der Doku ist es drin. Ziemlich weit vorne glaub ich.

Carsten

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 04.01.2016 00:44:41
von Maik Feller
Carsten Hölscher hat geschrieben:Ja, in der Doku ist es drin. Ziemlich weit vorne glaub ich.
Ist auf Seite 16 unter punkt 2 Fahrsimulator
in Version vom 30.5.2015

Gruß Maik

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.01.2016 12:58:12
von gehowa
F. Schn. hat geschrieben:
gehowa hat geschrieben:spiegel ich sie rüber
Arbeiten die Mirror-Modifyer nicht kontinuiertlich?
Danke für den Hinweis, wusste nicht, dass man nicht sofort auf "Apply" klicken muss, das erleichtert die Arbeit schon mal beträchtlich ;D Jetzt ist die Lok von allen Seiten so halbwegs komplett:

Bild

Bild
F. Schn. hat geschrieben: Wie Exportierst du die Lok in Zusi? Johannes-Konverter oder x-Konverter?
Ich verwend den Johannes-Konverter.

Falls ein erfahrener Zusi-Modellbauer drüberschauen möchte, ich hab die Blender-Datei auf Github veröffentlicht: https://github.com/ghowa/2068" target="_blank

Im Prinzip ist jetzt mal alles so halbwegs ausmodelliert (7600 Dreiecke), an einzelnen Details muss ich allerdings noch feilen. Nächste Schritte sind Drehgestelle und Räder animieren, Lichter hinzufügen, Beschriftungen über z-Bias, LOD1 bis 3 bauen.

Achja, eine Frage hab ich noch: Ich bekomm jedesmal beim Laden in Zusi drei, vier Meldungen: "Fehler beim Lesen der lsb-Datei bei 2068.ls3". Was könnte das sein? Gibt es da irgendwo eine ausführlichere Logdatei?

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.01.2016 14:38:59
von Johannes
Auf den ersten Blick sind mir nur zwei Dinge aufgefallen:
  • Du brauchst nicht so viele Subsets, wie du im Moment verwendest. Es reicht je eines fuer keine, Voll- und Halbtransparenz. [Wenn die Voll- und Halbtransparenzsubsets jeweils wenig Dreiecke haetten, koennte man sogar nur Halbtransparenz verwenden und ist trotzdem performanter -- das ist dann evtl. etwas fuer LOD1.] Du kannst also bei "Dach"/"Dach innen" und "Inneneinrichtung" jeweils den Subsetnamen loeschen (damit werden sie nicht mehr als eigenes Subset exportiert) und das Halbtransparenz-Subset nach "zz Halbtransparenz" oder so umbenennen, damit es als letztes exportiert und damit als letztes gezeichnet wird. Edit: Ich sehe gerade, dass man doch zwei Halbtransparenz-Subsets braucht, weil man ja von innen wieder rausgucken koennen soll. Aber du kannst trotzdem bei "Inneneinrichtung" den Subsetnamen loeschen und das Halbtransparenz-Material umbenennen.

    Hinweis: Momentan gibt es noch Objekte, denen kein Material zugewiesen ist, z.B. die Haltegriffe. Diese bilden dann noch ein eigenes Subset. Wenn du das nicht moechtest, musst du den Objekten noch ein Material zuweisen.
  • Der LOD-Test im 3D-Editor ist immer ganz praktisch. In diesem Fall zeigt er, dass er fuer das Fuehrerpult hoechstens die 256er-Mipmap-Stufe braucht. Du kannst das auf der Textur also ohne Qualitaetsverlust auf die halbe Breite und Hoehe skalieren und hast dann mehr Platz fuer Beschriftungen. Wenn du dann noch Platz auf der Textur hast, kannst du z.B. die Seitenwand noch etwas vergroessern -- dann braucht er dafuer naemlich aus LOD1-typischem Betrachtungsabstand nur noch die 512er-Textur und du kannst dieselbe Textur in 512x512 fuer LOD1 verwenden.
gehowa hat geschrieben:Im Prinzip ist jetzt mal alles so halbwegs ausmodelliert (7600 Dreiecke), an einzelnen Details muss ich allerdings noch feilen. Nächste Schritte sind Drehgestelle und Räder animieren, Lichter hinzufügen, Beschriftungen über z-Bias, LOD1 bis 3 bauen.
Es gibt fuer die erste Naeherung im Bestand Standardlichter, die man verwenden kann. Das Kernteammitglied deines Vertrauens kann sie dir bei Bedarf sicher zusenden, damit du testen kannst.
gehowa hat geschrieben:Achja, eine Frage hab ich noch: Ich bekomm jedesmal beim Laden in Zusi drei, vier Meldungen: "Fehler beim Lesen der lsb-Datei bei 2068.ls3". Was könnte das sein? Gibt es da irgendwo eine ausführlichere Logdatei?
Frage: Ist in der .ls3-Datei irgendwo ein Knoten '<lsb Dateiname="..." />' vorhanden? Wenn ja, ist es ein Bug im Exporter, wenn nein, einer in Zusi :P (Welche 3D-Objektbetrachter-Version verwendest du?)

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.01.2016 20:50:51
von gehowa
Vielen Dank für die Subset- und Textur-Tipps!

"<lsb ..>" hab ich in der ls3-Datei nicht gefunden. Zusi und 3D-Objektbetrachter sind 3.0.7.0.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.01.2016 21:11:10
von Johannes
Die fehlerhafte Fehlermeldung wurde anscheinend irgendwann nach Version 3.0.7.0 behoben. Du kannst sie einstweilen einfach ignorieren.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.02.2016 16:37:43
von gehowa
Mittlerweile sind die vier LOD-Stufen fertig, von rechts nach links:

LOD 0 mit 8126 Dreiecken, einer 1024er Textur
LOD 1 mit 3071 Dreiecken und 512er Textur
LOD 2 mit 886 Dreiecken und 256er Textur
LOD 3 mit 34 Dreiecken und 64er Textur

Bild

Bild

Als kleiner Stolperstein hat sich die Default-Einstellung des 3D-Editors erwiesen, der standardmäßig LOD 0 nicht darstellt. Bis ich das begriffen hab, hat's doch ein bißl gedauert.

Jetzt fehlen noch die Lichter und animierte Drehgestelle/Räder für LOD 0, dann ist das Modell halbwegs fertig.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.02.2016 20:22:31
von Frank Wenzel
Sehr schön! :]
gehowa hat geschrieben:Mittlerweile sind die vier LOD-Stufen fertig ...
Du zeigst aber fünf :ausheck , das scheint aber nochmal eine LOD0-Version zu sein.

Re: ÖBB 2068

Verfasst: 17.02.2016 22:20:17
von Johannes
Sieht fein aus!
gehowa hat geschrieben:LOD 0 mit 8126 Dreiecken, einer 1024er Textur
LOD 1 mit 3071 Dreiecken und 512er Textur
LOD 2 mit 886 Dreiecken und 256er Textur
LOD 3 mit 34 Dreiecken und 64er Textur
Frage: Hast du fuer jede LOD-Stufe eine eigene Textur angelegt oder nutzt du dieselbe Textur, aber in unterschiedlichen Aufloesungen? Letzteres waere die Vorzugsvariante, da dann nur eine Textur im Speicher gehalten werden muss (in dem Fall wuerdest du allen LOD-Stufen dieselbe Texturdatei zuweisen und die passende Aufloesung wird per Mipmapping automatisch verwendet).