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Verfasst: 07.07.2004 00:13:04
von Oliver Lamm
Textur habe ich grad nachgeliefert.

@Carsten: V3.3 ist etwas alt. Aktuell dürfte so Version 6.5.0.5 sein :)

Gruss, Oli

Verfasst: 07.07.2004 17:14:21
von Carsten Hölscher
aha, dann muß ich wohl mal die neuere Version runterladen... 8o

Oli, , ich dachte ja ie 4M bei der Textur wären ein Schreibfehler, aber die ist ja echt so groß (und dann noch ungezipptes bmp...). Ist da was schiefgelaufen?

Carsten

Verfasst: 07.07.2004 22:25:28
von Carsten Hölscher
Bild

ich denke, in dieser Mechanik läßt sich massenhaft sparen. Die Rundungen und Abstufungen sieht man im Sim später sowieso nicht. Das würde ich alles durch schlichte Quader ersetzen, dürfte massenhaft Polygone sparen.

Carsten

Verfasst: 08.07.2004 07:56:40
von Oliver Lamm
Oli, , ich dachte ja ie 4M bei der Textur wären ein Schreibfehler, aber die ist ja echt so groß (und dann noch ungezipptes bmp...). Ist da was schiefgelaufen?
Hab ich auch beim Upload gesehen. Das Ding ist mit den Defaulteinstellungen von 3DCanvas erstellt. Ich denke da muss man mit den Parametern noch mal rumspielen. Ausserdem sind 256x256 für ein solches Schild viel zu gross, da würde die Hälte locker reichen. Du kannst ja sehen wie viel von derFläce genutzt ist.
ich denke, in dieser Mechanik läßt sich massenhaft sparen. Die Rundungen und Abstufungen sieht man im Sim später sowieso nicht. Das würde ich alles durch schlichte Quader ersetzen, dürfte massenhaft Polygone sparen.
Das ist ja auch ein "Vitrinenmodel" :D
Im Endeffekt hast Du recht. Nach nächster Woche habe ich wieder mehr Zeit, dann werde ich das Teil mal in den Kubismus versetzen ...

Oli

Verfasst: 08.07.2004 20:31:24
von AndreasBrandtner
Also das mit den Texturen sieht schonmal toll aus aber,
Bild
(Klich mich um größer zu werden!)

Wenn man sich das näher betrachtet so sind die Geländer nicht korrekt miteinander verbunden. Dies geschieht durch das Mip Maping?!
Trotz der verwendung eines Alpha kanals schneidet er nicht korrekt und lässt einen übergang ins Schwarze! Ich kann sicherlich die Farbe der Textur ändern aber dann würde man doch z.B. einen übergang in richtung rot oder so zu sehen bekommen? Darum nochmals die Frage wie bzw. wo man solche Gegebenheiten einstelln kann.

Grüße

Verfasst: 08.07.2004 21:06:59
von Christoph Blümer
So sehr mich die ersten Textur-Modelle hier begeistert haben (mir fehlt für sowas leider etwas die Begabung und auch der Fleiß zur Einarbeitung), so sehr stelle ich mir die bange Frage, ob nicht zu sehr auf unwichtige Dinge geachtet wird. Wenn ich an einem solchen Mast vorbeirausche (oder auch meinethalben langsam vorbeifahre) ist es völlig egal, ob die Geländerstangen einen kleinen Spalt haben oder ob sie perfekt verbunden sind, weil kein Nutzer das jemals sehen wird. Ist wie mir fein detaillierten Trittstufen an Wagen: niedlich, aber ziemlich überflüssig für die Simulation.

Das nur so als ein wenig skeptische Anmerkung am Rande. Man kann nämlich viel Zeit mit der Perfektionierung von etwas verbringen, was niemals jemand würdigen kann, weil es schlicht keiner sehen wird... ;D

Christoph

Verfasst: 08.07.2004 21:11:24
von Sebastian Sperling
Ich denke schon, dass sich sehr wohl Leute dran stören werden - wenn überall wieder Lücken in der Landschaft sind und es in der Ferne blitzt und blinkt, wo sich gar nix tun soll, nervt das *sehr*. (mich zumindest)

Verfasst: 08.07.2004 21:44:52
von Roland Ziegler
Es mag Leute stören, aber: Hier blitzt ja nicht Grundplatte gegen Himmel, sondern irgendein Transparenz-Zentimeter in einem Geländer gegen normalen Render-Hintergrund (Alpha-Testing). Das sieht man wirklich nur in der Vitrine, und dort auch nur bei Vergößerung.

Man möge bitte die Kirche im Dorf lassen. Ich sehe Texturen für Masten/Signale als Möglichkeit, Polygone zu sparen, nicht als Möglichkeit, noch mehr Polygone als Texturträger zu kreieren.

Ist MSTS2 nicht auch daran gescheitert, Vitrinenmodelle fahrbar machen zu wollen?

Verfasst: 08.07.2004 22:01:32
von Pegasus-wtal
Roland Ziegler hat geschrieben: Man möge bitte die Kirche im Dorf lassen. Ich sehe Texturen für Masten/Signale als Möglichkeit, Polygone zu sparen, nicht als Möglichkeit, noch mehr Polygone als Texturträger zu kreieren.
Heftige Zustimmung ! :]

Ich sehe die Möglichkeit, Texturen zu verwenden auch als Möglichkeit, Polygone massiv zu reduzieren. In dem Beispielfall bräucht man dann, wenn man es auf die Spitze treibt, nur vier schmale Flächen (rechts, links, vorne, hinten), die von oben gesehen wie ein Kreuz angeordnet werden und die dann mit einer teiltransparenten Textur versehen werden, damit man dann von den Seiten und von vorne und hinten die Maststruktur erkennt.

Anderes Beispiel Wagenbau: Statt z.B. alle Fenster, Türen und andere Farbänderungen mit Hilfe zusätzlicher Polygone aufzutragen, wie zur Zeit, hat man nun die Möglichkeit, auf die "Außenhülle" die genannten Teile als Textur aufzubringen.

Verfasst: 08.07.2004 22:56:48
von Carsten Hölscher
der Gittermast sieht ja in der Tat so aus, als ob dort ein echtes Poylgongitter gebaut wurde. Also da muß für den Mast wirklich nur ein großes Rechteck mit transparenten Löchern hin. Zu dem Geläender kann ich jetzt nichts sagen, insbesondere muß ich bei diesen Feinheiten darauf hinweisen, daß das im Zusi am Ende geringfügig anders aussehen kann, kommt halt auf diverse Einstellungen im DirectX an. Solche Punkte würde ich einfach mal lassen wie sie sind und ggf. dann nach Testlauf in Zusi anpassen.

(Ich muß zugeben, daß mich die beiden hier gezeigten Vitrinensignale leicht beunruhigen. Bei all den tollten Möglichkeiten, die sich mit 3DC usw. auftun, bitte beachtet, was man nachher im Sim wirklich sieht - denn wenn wir alles so bauen wollen, stelle ich die Programmierarbeiten vorsorglich mangels Aussicht auf Erfolg ein...)

Carsten

Verfasst: 08.07.2004 23:09:29
von Timo Albert
(Ich muß zugeben, daß mich die beiden hier gezeigten Vitrinensignale leicht beunruhigen. Bei all den tollten Möglichkeiten, die sich mit 3DC usw. auftun, bitte beachtet, was man nachher im Sim wirklich sieht - denn wenn wir alles so bauen wollen, stelle ich die Programmierarbeiten vorsorglich mangels Aussicht auf Erfolg ein...)
Da seh ich aber einen Wink mim Betonpfeiler ;D

Verfasst: 08.07.2004 23:24:42
von Pegasus-wtal
Carsten Hölscher hat geschrieben:... stelle ich die Programmierarbeiten vorsorglich mangels Aussicht auf Erfolg ein...)

Carsten
Na, da will ich doch mal schwer hoffen, daß du nach dem Satz bloß den Ironie-Smiley vergessen hast ;D

Verfasst: 08.07.2004 23:26:53
von Pegasus-wtal
Roland Ziegler hat geschrieben:
Ist MSTS2 nicht auch daran gescheitert, Vitrinenmodelle fahrbar machen zu wollen?
Ich glaub, das möchte so mancher gern wissen, woran das gescheitert ist...

Meinst du wirklich, daß es daran gelegen hat ?

Verfasst: 08.07.2004 23:38:42
von F(R)S-Bauer

Verfasst: 08.07.2004 23:55:29
von Pegasus-wtal
Ralf Lorenz hat geschrieben:Der Zukünftige Zusi Rechner?


gruß Ralf

Cooooool ! :D

Verfasst: 08.07.2004 23:58:44
von Carsten Hölscher
okay - hätte man nen Smilie spendieren können :D
Aber das Problem an sich ist wohl schon ernst.

Carsten

Verfasst: 09.07.2004 01:11:23
von shangway
Ich bin mit Roland einer Meinung und dachte dass man Texturen dazu benutzt um Polygone zu sparen. Als erstes fiel mir das schon auf, als Carsten das Bild mit den Normalenvektoren des Wagens zeigte. Wenn man genau hinschaut, dann sieht es so aus, als hätten die Achsen und Laufflächen ein vielfaches an Polygonen wie der ganze (sichtbare) Rest des Wagens. Ich weiss nicht inwiefern man denn die Lauffächen aus der Tf-Perspective zu gesicht bekommt. Korrigiert mich, wenn das zu naiv erscheint, aber ich dachte, dass mit Einführung von Texturen ein Wagen aus einem Quader für den Wagenkasten, ein abgrundetes Dach und den "alten Särgen" für den Unterbau besteht, die man dann lediglich mit transparenten Texturen beklebt.

Da ich lediglich ein Zusi-User bin, möchte ich hier nicht die hervoragende Arbeit von den Objectbauern kritisieren, sondern nur mal meine Meinung kund tun.

PS: Der Wagen sieht übrigends wirklich geil aus (und das wuerde er glaube ich ohne Laufflächen immernoch tun)

--- shangway

Verfasst: 09.07.2004 15:18:23
von stuvar
Moin,

ganz so einfach ists dann doch nicht, denn speziell im unteren Wagenbereich kann dann schnell wieder das besagte 'Sarggefühl' auftauchen.
Ih kann mich noch an Spiele mit Polygonen ohne Textur dran erinnern, daß die besser aussahen als die Texturierten Nachfolger. Sicher es wurde bunter, aber man büßte doch einiges an Details ein.
Darum die Bitte: Baut keine Papierdünnen Fahrleitungsmasten Bäume etc! Auch bei der Oberleitung sollte man darauf schauen (falls sowas mal geplant wird) denn spätestens bei der Außenansicht sieht man, daß die Textur 0 mm dick ist.

Sicher, bei dem Beispiel am Anfang hat mans sicher übertrieben - da ist noch Einsparpotenzial vorhanden. Aber wenn die Särge wieder eingeführt werden halte ich das - trotz Texturen - als Rückschritt.



---


Stuvar, der gegen 0 mm Objekte ankämpft.

Verfasst: 09.07.2004 16:22:21
von Carsten Hölscher
einen Oberleitungs-Gittermast würde ich als Quader bauen, die Gitterbereiche dabei beidseitig mit Texturen belegen, so daß man durch das Gitter die Rückseite der anderen Quaderseite sieht. Das sollte guten räumlichen Eindruck erwecken, obwohl man mit 6 oder 8 Vierecken auskommt.

Carsten

Verfasst: 09.07.2004 18:23:53
von AndreasBrandtner
Ähm beidseitig mit Texturen bekleben? Bedeutet doch aber die Verwendung eines zweiten Polygons für die Rückseite oder?

Grüße