AndiS hat geschrieben: ↑24.01.2023 14:16:37
Diese Lightmaps hat man üblicherweise nicht auf dem Terrain, bzw. sonst an die 2D-Position gebunden, sondern auf den 3D-Objekten.
Ja, darauf bezog ich mich auch mit meinem letzten Absatz.
AndiS hat geschrieben: ↑24.01.2023 14:16:37
Der große Nachteil ist der Arbeitsaufwand. Man hat meistens zwei UV-Maps statt einer. Es gibt in Blender und anderswo kleine Helferlein, die einem den Job abnehmen mit den üblichen Einschränkungen.
Man müsste das ganze Prozedere halt soweit wie möglich automatisieren. Im Idealfall sollte man nur die Objekte platzieren müssen, die Lichtquellen platzieren sich automatisch gleich mit (d.h. eine 3D-Straßenlaterne für Zusi enthält auch gleich die passende Definition ihrer Lichtquelle für die Lightmap-Berechnung), ich drücke einen Knopf und bekomme die Lightmaps ausgespuckt. Bestenfalls wie du sagst noch einen Qualitätsregler für Texturgröße vs. Detailauflösung für Schlagschatten, aber sonst nichts.
Außerdem weiß ich nicht, wie viel Blender da nutzen würde, da die finale Landschaft (und damit die Relation der 3D-Objekte zur Beleuchtung) ja erst im Zusi-3D-Editor zusammengebaut wird, und daher die Beleuchtungsberechnung auch dort erfolgen muss (insbesondere für generische Objekte, die vielfach an verschiedenen Stellen im Streckennetz immer wieder eingebaut werden). Gut, die eigentliche Lichtberechnung könnte man auch an irgendeine externe Beleuchtungsengine auslagern, wenn das irgendwie Programmieraufwand spart, aber gesteuert werden müsste das ganze trotzdem vom Zusi-3D-Editor und ausgehend von der zusammengebauten Zusi-3D-Landschaft. (Wäre aber wohl ein gutes Stückchen Programmieraufwand, muss man wohl auch sehen.)
Direkt beim Objektbau kann man ja nur fest mit dem Objekt verbandelte Lichtquellen einrechnen, also wenn z.B. neben der Haustür noch eine fest mit dem Gebäude verbundene Laterne hängt – aber nicht die Straßenlaterne vor dem Haus, weil die halt erst im Zusi-Editor platziert wird, und das selbe Haus vielleicht dann auch noch an zig Orten in verschiedenen Beleuchtungskonstellationen eingebaut wird.
AndiS hat geschrieben: ↑24.01.2023 14:16:37
Der Punkt ist der, daß du nur in 3D glücklich wirst und nicht bei einer 2D-Lösung.
Ja gut, gerade die von mir erwähnte Lärmschutzwand ist ja tatsächlich auch noch so ein Fall, da sie (wenn sie z.B. die Beleuchtung einer parallel verlaufenden Straße ggü. der Bahn abschattet) genau auf der Grenze von Hell und Dunkel steht. Das geht dann mit einem reinen 2D-Ansatz dann tatsächlich wohl nur so la la, insbesondere für so dünne Objekte.
AndiS hat geschrieben: ↑24.01.2023 14:16:37
Aber weil in Zusi die Landschaft auch ein Mesh ist, könnte man dem natürlich auch eine Lightmap verpassen. Beleuchtete Straßen wären ja auch nett.
Ein großes Problem gibt es bei Billboards wie den Fahrgästen am Bahnsteig. Die rotieren ja herum während man vorbeifährt. Daher verpaßt man denen üblicherweise eine durchschnittliche Helligkeit und keine Lightmap. Und man schreibt in die Lizenzbedingungen: Die Schattenseiten der Fahrgäste werden nicht simuliert.
Aber die von dir skizzierte 2D-Lösung hat als Zusatz einen Wert, wenn es um den Zug geht. Der wird ja im Tunnel dunkel und bei der Fahrt unter die Bahnhofslichter heller.
Wie geschrieben, bin ich mir relativ sicher, dass Omsi auf dem Prinzip basiert. (Minus die von mir skizzierte Idee mit den "Beleuchtungsebenen" – ich bin mir relativ sicher, dass es in Omsi nur eine einzige Lightmap pro Kartenkachel gibt. Talbrücken gibt es dort wohl auch eher selten, bleiben noch Tunnel oder Straßenunterführungen, bei denen ich keine Ahnung habe, wie das dort gelöst wurde.)
Der Ansatz mag seine Einschränkungen habe, wäre aber für Züge und auch für sonstige flächige Objekte (Gleise/Oberbau, Bahnsteige, Straßen, etc.) auch nicht so schlecht, und für Gebäude und ähnliches (mit signifikanter 3D-Höhenausdehnung) zumindest besser als gar nichts. Die Grafik von Omsi mag ja auch nicht ganz state-of-the-art sein, aber im Vergleich zu Zusi ist die dortige Nachtdarstellung dann doch schon ein ganzes Stückchen netter.