Menschen

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#41 Beitrag von Andreas (Funki) »

Update:

Nach Unwrappen und anschließendem Ausmalen sind wir jetzt hier:

Bild

In der Zwischenzeit bin ich ein wenig auf den Geschmack von gemalten Texturen gekommen... Mit Hilfe von Gimp und zahlreichen Tutorien ist das hier entstanden (das Mapping mal daneben):

Bild Bild

Zum Einsatz kommt das ganze letztendlich als 128x128 Textur (siehe oben). Ein bisschen Platz ist noch, da könnten dann je nach Bedarf verschiedene Kleinteile untergebracht werden (Kopfbedeckungen, Handtaschen etc.). 64x64 wäre auch noch möglich, dann bleibt von der ganzen Malerei allerdings wirklich nur noch ein vager Eindruck übrig...

Gruß

Andi

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Christian Gründler
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Re: Menschen

#42 Beitrag von Christian Gründler »

Sieht doch schon recht gut aus :tup . Ich wäre nie auf die Idee gekommen, daß man in dieser Weise eine Textur generieren kann :wow . 128er Textur dürfte angesichts der Nähe, aus der man solche Figuren auf Bahnsteigen sehen kann, durchaus angemessen sein.

M.f.G. Christian

Andreas Miniberger
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Re: Menschen

#43 Beitrag von Andreas Miniberger »

Brauchen die Figuren wirklich eine Fußsole? Die kann man doch eigentlich einsparen?

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Carsten Hölscher
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Re: Menschen

#44 Beitrag von Carsten Hölscher »

Man könnte aus derselben Textur eine sitzende Figur bauen.

Sieht gut aus!

Carsten

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Bono
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Re: Menschen

#45 Beitrag von Bono »

Da es einem ziemlich auf die Nerven geht, wenn man bei Durchfahrt durch einen bestimmten Bahnhof schon zum x-ten Mal die gleichen Leute sieht - und vor allem, wenn dienach Abfahrt auch noch am Bahnsteig herumstehen, habe ich mit 2 Dingen experimentiert:

1. Fahrgäste werden als Signal aufgestellt,d h. stehen nur herum, wenn der Gleisabschnitt belegt ist.
2. Ich mische die Personen. Das oben erwähnte Signal trägt die Landschaft bzw. den x-File Leute01 oder Leute02 etc. Und vor dem Start von Zusi lasse ich einen Batch file laufen, der entweder den Franz oder die Marie oder 10 chinesiche Touristen oder eine leere Landschaft der Landschaft Leute01 zuweist.
saluti Bono

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Roland Ziegler
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Re: Menschen

#46 Beitrag von Roland Ziegler »

Bei Trainz gibt es für einige Güterwagen eine zufallsgesteuerte Texturbeklebung. Für Männeken hier wäre so etwas vielleicht auch einen Gedanken wert - mittelfristig.

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#47 Beitrag von Andreas (Funki) »

Vom ständigen Stehen kann sich der Kamerad jetzt mal ausruhen:

Bild

Gar nicht so einfach die Figur entsprechend zurechtzufalten, sieht das so natürlich aus?

Mit ein paar weiteren Posen sowie verschiedenen Texturvarianten ließe sich, denke ich, schon für ein bisschen Abwechslung sorgen, sollte man das dann alles per Zufallsgenerator kombinieren können. Habe/werde mich erstmal auf das Thema "Bahnsteig" konzentrieren. Bänke, die mit Figuren besetzt werden sollen, bedürfen dann selbstverständlich einer Normhöhe, liegt hier bei 42cm.

Gruß

Andi

Andreas Miniberger
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Re: Menschen

#48 Beitrag von Andreas Miniberger »

Sieht ziemlich gut aus. Jetzt noch einen Koffer daneben stellen und dann siehts perfekt aus. Mir gefällts auf jedenfall.

Jochen Löscher
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Re: Menschen

#49 Beitrag von Jochen Löscher »

Phantastische Arbeit, darauf kann man doch aufbauen! :respekt

F(R)S-Bauer
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Re: Menschen

#50 Beitrag von F(R)S-Bauer »

Andreas Miniberger hat geschrieben:Brauchen die Figuren wirklich eine Fußsole? Die kann man doch eigentlich einsparen?
Ich Denke schon, es gibt viele gelegenheiten wo man die Füße von unten sieht:
- Am Strand / Badeanstallt
- Auf Treppen oder Wegen mit Gitterost
- Wenn jemand Sitz und die Füße ausstreckt

fällt mir so spontan ein.

Und wenn die Menschen universell im Sinne vom Anpassbar sein sollen währe es schon Praktisch. Ohne jetzt Ahnung zu haben, aber wenn man die Menschen als Bewegbare Meshset erstellt, und diese durch den Einbauer auf die jeweilige Situation hinbiegen läst?

mal so als Gedanken

mfg

Ralf
Verstehe die IT, heute: IoF -> Internet over Fax, eine Deutsch Erfindung...

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#51 Beitrag von Andreas (Funki) »

F(R)S-Bauer hat geschrieben: Und wenn die Menschen universell im Sinne vom Anpassbar sein sollen währe es schon Praktisch. Ohne jetzt Ahnung zu haben, aber wenn man die Menschen als Bewegbare Meshset erstellt, und diese durch den Einbauer auf die jeweilige Situation hinbiegen läst?
Das fürchte ich wird mit diesem Modell nicht so einfach möglich sein. Um das Modell zu Verformen habe ich ein sogenanntes Rig konstruiert, dessen Gliedern jeweils bestimmte Vertics zugeordnet sind.

Bild

Bewege ich jetzt das Rig verformt sich das Modell entsprechend. Leider ist es aber so, dass durch den sehr einfachen Aufbau des Modells, dort wo große Bewegungen stattfinden (Gelenke, Hintern), Probleme auftreten. Nichts was man mit ein paar Nacharbeiten nicht in den Griff bekommt, ohne diese sieht's eher unschön aus. Die sitzende Person benötigte beispielsweise ein paar zusätzliche Polys am Hintern, dafür konnte auf der Unterseite der Schenkel was eingespart werden.

Prinzipiell vorstellen könnte ich mir aber das Modell als OpenSource o.ä. zugänglich zu machen und somit anderen Leuten zu ermöglichen, sich selbst zu versuchen.

Gruß

Andi
Zuletzt geändert von Andreas (Funki) am 07.06.2009 18:11:30, insgesamt 1-mal geändert.

Axel Springer
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Re: Menschen

#52 Beitrag von Axel Springer »

Ja das sieht doch schon sehr gut aus.

Ich schaue ja immer mal bei MakeHuman vorbei. Leider ist es noch nicht ganz fertig, aber vielleicht wird das für die Zukunft hilfreich sein, wenn dann auch der Low-Poly Exporter gut funktioniert.

Ich hätte schon Interesse an einem Open Source Modell zum selber ausprobieren.
Auch sollte man dann eine Übersicht der ganzen Menschen und Varianten machen, damit
hier nicht doppelt gearbeitet wird.

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#53 Beitrag von Andreas (Funki) »

Bei MakeHumen sehe ich das Problem, dass die Vorstellung von "LowPoly" deutlich von den unsrigen abweichen könnten...

Hier mal ein paar Beispiele worauf es da denke ich mal hinausläuft (natürlich alles LowPoly):

[Trooper - normalmapped lowpoly character]
[Bad Assassin LowPoly]
[frigi's Echtzeitschublade]

Mit solchen Klotz-Männchen, wie wir sie hier brauchen, ist da wohl eher weniger zu rechnen, zählen doch auch schon 3000-5000 Polys als "LowPoly"...

Gruß

Andi
Zuletzt geändert von Andreas (Funki) am 08.06.2009 20:28:50, insgesamt 1-mal geändert.

Axel Springer
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Re: Menschen

#54 Beitrag von Axel Springer »

Ja die Befürchtung habe ich auch. Aber vielleicht ist es bei der neuen Version wirklich Low-Poly.
Oder man erstellt sich die Figur in MakeHuman und arbeitet dann mit Blender weiter, bis man die
gewünschte Poly-Anzahl erreicht hat. Hier gibt es ja auch automatische Poly-Reduzierer. Wie gut
die dann sind, ist eine andere Frage (bis jetzt habe ich da eher schlechte Erfahrungen gemacht).

Wenn man mit dem Rig gut arbeiten kann, sollte das ja auch erstmal ausreichen. Mir gefällt es persönlich
besser, als die Bitmaps-Menschen.

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Hans-Peter Schramm
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Re: Menschen

#55 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

das sieht ja echt klasse aus.
An einem Open Source Modell zum probieren hätte ich auch sehr großes Interesse.

Gruß
Hans-Peter

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#56 Beitrag von Andreas (Funki) »

Moin,

für alle Interessierten, hier die Dateien :

[Download Sourcefiles]
(Danke an Carsten für's Hochladen)

Exportiert man das Modell so wie es ist, mit dem Rig, wird es in Zusi größer dargestellt als es tatsächlich ist. Woran das genau liegt habe ich noch nicht herausgefunden, wendet man jedoch, sobald man mit der Pose zufrieden ist, einen "SimpleDeform"-Modifier auf das Modell an, so verschwindet dieses Problem. Dabei wird allerdings auch die Abhängigkeit zwischen dem Rig und dem Modell gelöscht und die Pose quasi fixiert, und es kann sein dass sich das Modell dabei etwas verformt. Geht sicher auch anders, vielleicht findet ja jemand eine bessere Lösung. Das Männlein in der X-Datei hat auf jedenfall die richtige Größe, so zum Vergleichen.

Gruß

Andi
Zuletzt geändert von Andreas (Funki) am 10.06.2009 20:03:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#57 Beitrag von Andreas (Funki) »

Moin,

hatte heute Lust ein bisschen weiterzumachen und habe einfach mal wieder das aufgegriffen was ich zuletzt habe liegenlassen:

Bild

An dem Grundmodell waren dazu einige Änderungen nötig, die leider aber auch ein paar zusätzliche Poyls mit sich gebracht haben... Frauen kosten eben immer irgendwas. :gap Insgesamt liegt die Figur jetzt bei 366 Polys. Neben den gottgegebenen Rundungen sind es vorallem die Haare die etwas aufwändiger als bei der männlichen Ausgabe sind, wobei es mit ein paar wenigern schnell eher nach einem Helm aussieht... Mit flachen Schuhen kann man 20 Polys einsparen.

Die Textur ist ähnlich aufgeteilt wie bisher (unten links noch Platz für Kleinkram wie Taschen, Hütte etc.) und kommt auch hier wieder in der Größe von 128x128 zur Anwendung:

Bild

Meinungen?

Gruß

Andi
Zuletzt geändert von Andreas (Funki) am 15.02.2010 19:53:13, insgesamt 1-mal geändert.

MichaelT
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Re: Menschen

#58 Beitrag von MichaelT »

Also ich finds echt chick. Vorallem besser als leere Bahnhöfe oder so. Auf die animation und dem rumwackeln wie in Railroads und anderen kann man dann denke ich auch getrost verzichten -wenn auch man es für die Zukunft nicht aus den Augen verlieren sollte.

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#59 Beitrag von Andreas (Funki) »

Abend,

die Auswahl ist ja noch eingeschränkt, so hat die Dame schnell Anschluss gefunden:

Bild

:schaffner

Gruß

Andi

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Andreas (Funki)
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Re: Menschen

#60 Beitrag von Andreas (Funki) »

Es geht weiter:

Bild Bild

Buch und Koffer sind auf der Textur der Figur, die Bank natürlich nicht.

Gruß

Andi

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