Ich dachte, ich hätte über den Landschaftsbau hier schon irgendwo einen Thread, an den ich anschließen kann. Konnte aber nichts finden, also ein neuer Thread. Im Rahmen des Themas Baumbau habe ich noch neue Funktionen programmiert, die ich schon mal kurz vorstellen möchte.
In der Ankündigung http://www.zusi.de/zusi3/zusi3landschaft.htm hatte ich ja schon eine erweiterte "Import entlang Gleis"-Funktion vorgestellt. Diese wurde jetzt noch um zwei Zufallseinstellungen erweitert. Zum einen kann statt einer Datei eine Liste von Dateien geladen werden. Für jeden Importvorgang wird dann zufällig eine Datei ausgewählt. Zum anderen kann neben der zufälligen Platzierung auch noch eine zufällige Skalierung erzeugt werden. Dann wird das Objekt entsprechend größer oder kleiner dargestellt (man braucht also nicht verschiedene 3D-Objekte, um einen Baum in unterschiedlichen Größen benutzen zu können, sondern stellt das einfach in den Verknüpfungseigenschaften ein, kann ab Betrachter V16 getestet werden).
Und ein für Zusi ganz neuer Ansatz, der sicherlich viele Anwendungsfälle finden wird, ist das Werkzeug "Import entlang Mausspur".
Mit diesem Werkzeug lassen sich schnell größere Mengen an Objekten in die Landschaft importieren. Das Fenster entspricht dem Drag&Drop-Import (Schon mal irgendwo irgendwann erläutert), ist aber im unteren Bereich um weitere Funktionen ergänzt. Importiert wird immer zwischen zwei Mausklicks im Gelände. Nach dem ersten Mausklick passiert also zunächst noch nichts, nach dem zweiten Klick werden Objekte im vorgegebenen Abstand in einer Linie zwischen den beiden Punkten importiert. Mit dem dritten Mausklick wird in der Linie vom 2. zum 3. Punkt importiert. Wenn mehrere Objekte in der Dateiliste stehen, erfolgt die Auswahl jedes einzelnen Objekts zufällig. Weitere zufällige Abweichungen können im unteren Bereich des Fensters eingestellt werden. Das folgende Bild zeigt mit Zufallseinfluß entlang einer Linie aufgestellte Bäume.
Die Höhenlage jedes einzelnen Objekts wird (nach Festlegung der x-/y-Koordinaten) anhand der vorhandenen Terrain-Polygone oder eines geladenen DEMs bestimmt. Es lassen sich also auch mit zwei Mausklicks über Berg oder Tal hinweg Objekte auf Terrainniveau aufstellen.
Bei aktiviertem Haken „Neigung anpassen“ wird die Querneigung der Objekte an die Neigung der direkten Verbindungslinie zwischen den Mausklicks angepaßt.
Damit Objekte in gleichmäßigen Abständen aufgestellt werden können, berücksichtigt diese Funktion bei Linienzügen aus mehreren Mausklicks den Abstand der Objekte an den Stützpunkten, so daß immer auch über einen Stützpunkt hinweg der gewählte Abstand gegeben ist. Dafür darf natürlich kein Zufall eingestellt sein.
Die normale Funktion des Objektimports per Drag&Drop ist in diesem Modus parallel möglich. Es lassen sich also jederzeit Objekte aus der Liste in die Landschaft ziehen, wenn z.B. der Zufall mal ein ungünstiges Ergebnis liefert.
Nach demselben Schema - also Klicken von Stützpunkten direkt im 3D - habe ich auch noch ein Werkzeug für die Formkurve (Prinzip siehe auch hier: http://www.zusi.de/zusi3/zusi3landschaft.htm) erstellt. Damit kann man also einfach in der Landschaft rumklicken und hinterläßt dann ein neues Mesh, sei es für Straßen/Wege, Hecken, Mauern, Kabelkanäle oder was auch immer.
Carsten
Ankündigung Baufunktionen 3D-Editor
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Konsequenterweise könnte "entlang eines Pfades" durch "innerhalb eines Polygons" ergänzt werden. Das baut den Wald. Vielleicht durch Vorgabe einer Dichte. Am einfachsten vermutlich durch Probieren und Verwerfen. Umfassungsrechteck bestimmen, dann Objektplatzierungsgenerator starten. Liegen die Koordinaten außerhalb des Polygons, Objekt ignorieren. Sonst prüfen, ob Minimalabstand zu anderen Objekten erreicht. Wenn nicht, ebenfalls ignorieren. Weiter füllen, bist vorgegebene Dichte erreicht oder offenkundig nicht erreichbar. (Hatte ich so mal für TransDEM-Trainz vor, aber dann doch drauf verzichtet, weil dort ein wenig zu weit weg vom eigentlichen Programmschwerpunkt. )
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Um das trotzdem mal weiter zu spinnen, selbst wenn sich Michaels hypothetischer Fall mit dem nächsten Kyrill erledigen sollte:
Performancefreundlicher würde es werden, fasste man alle in einem Bereich durch Zufallsgenerator platzierten Bäume anschließend zu einem gemeinsamen Mesh zusammen, ohne Materialwechsel. Bedeutet natürlich, dass alle Texturen aus dem selben Images ausgestanzt werden müssen, bestimmte Bäume also auf Kombiverwendung hin gebaut werden.
Performancefreundlicher würde es werden, fasste man alle in einem Bereich durch Zufallsgenerator platzierten Bäume anschließend zu einem gemeinsamen Mesh zusammen, ohne Materialwechsel. Bedeutet natürlich, dass alle Texturen aus dem selben Images ausgestanzt werden müssen, bestimmte Bäume also auf Kombiverwendung hin gebaut werden.
Zuletzt geändert von Roland Ziegler am 07.08.2007 16:20:56, insgesamt 1-mal geändert.
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