Geländertest - Textur oder Polygon?

Hier kann alles Allgemeine rund um Zusi 3 gefragt und beantwortet werden. Neuigkeiten zum Programm werden hier erscheinen.
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Stefan Aussum
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Geländertest - Textur oder Polygon?

#1 Beitrag von Stefan Aussum »

Ich hab einfach mal bissl rumgebastelt und bin der Frage auf den Grund gegangen, ob sich für dichte Geländerstrukturen Polygone oder Texturen besser eignen.
Hier das Ergebnis:

Bild
Rechteck mit transparenter Geländertextur

Bild
Polygone pur

Bild
Polygone mit eine 1x1er Schwarz-textur.

Macht das ein Unterschied, ob die Strukturen eingebunden oder vernüpft sind? Hier sind die alle untereinander verknüpft.

Wie bekomme ich den Grünschimmer aus der Transparenz raus?

Rein optisch siegt auf jeden Fall die reine Textur, da die dank Mipmaping auch nicht flimmert.

Stefan

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Christian Gründler
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#2 Beitrag von Christian Gründler »

Hallo Stefan,

wenn Du dreimal exakt das gleiche Ergebnis bekommst, hast Du vermutlich eine "Hausnummer" gemessen. Nach meiner Erinnerung ist das ein bekannter Fehler im Zusi3-Editor.

M.f.G. Christian

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Stefan Aussum
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#3 Beitrag von Stefan Aussum »

Moin!
wenn Du dreimal exakt das gleiche Ergebnis bekommst, hast Du vermutlich eine "Hausnummer" gemessen. Nach meiner Erinnerung ist das ein bekannter Fehler im Zusi3-Editor.
Was meinst Du damit?

Wenn ich gar nichts reinlade bekomme ich 75fps.
Eben hatte ich auch einmal 45fps (mit Version 14 jetzt, vorhin noch mit V13)

Stefan

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Christian Gründler
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#4 Beitrag von Christian Gründler »

Stefan Aussum hat geschrieben:Was meinst Du damit?
Hallo Stefan,

in der Meßtechnik gilt prinzipiell Folgendes:

Du mißt
(a) den wahren Wert, der jedoch
(b) aufgrund der unvermeidlichen Ungenauigkeiten des Meßverfahrens verfälscht ist.

Echte Ergebnisse kann man nur erziehlen, wenn die Einflüsse aus (b) betragsmäßig deutlich kleiner sind als die Werte aus (a).

Wenn Du nun für drei verschiedene Situationen exakt das gleiche Meßergebnis bekommst, ist dies ein Hinweis darauf, daß Du jedesmal nur die Ungenauigkeiten gemessen hast und die wahren Unterschiede sich im Ergebnis überhaupt nicht wiederfinden. Für so eine Situation gibt es den saloppen Ausdruck "eine Hausnummer messen", d.h. irgendetwas, nur nicht das was man eigentlich möchte.

M.f.G. Christian

EDIT: Beachte die Formulierung "ein Hinweis darauf" - ein Beweis ist es nicht. Aber ich persönlich vertraue diesen Messungen nicht.
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 06.06.2007 21:15:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Stefan Aussum
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#5 Beitrag von Stefan Aussum »

Achso meinst Du das.
Hm, wenn ich die Datenmenge versechsfache hab ich zwischen 9 und 13 fps - und das sieht man dann auch, es fängt an zu ruckeln.
Ich werd jedenfalls für meine Brücke dann ne Textur nehmen. Alleine wegen der Optik.

Stefan

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Carsten Hölscher
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#6 Beitrag von Carsten Hölscher »

Wieviele Meshsubsets sind denn? Es könnte sein, daß das eigentliche Zeichnen im Vergleich zum Drumrum so wenig Zeit braucht, daß man es kaum merkt.
Macht das ein Unterschied, ob die Strukturen eingebunden oder vernüpft sind?
Ist beides gleich langsam. Schneller wird's erst mit wenigen großen Mesh-Subsets.
Wie bekomme ich den Grünschimmer aus der Transparenz raus?
zeig mal die textur. bestimmt eines der Mipmap-Probleme, die ich erläutert hatte.
Rein optisch siegt auf jeden Fall die reine Textur, da die dank Mipmaping auch nicht flimmert.
Bei Geländern muß man auch mal aus Lokführerperspektive schauen. Da können Texturen auch schonmal komisch aussehen.

Carsten

Andreas Karg
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#7 Beitrag von Andreas Karg »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Ist beides gleich langsam. Schneller wird's erst mit wenigen großen Mesh-Subsets.
(Quasi-OT) Wenn ich da mal ganz dezent auf eine aktuelle Entwicklung im 3D-Bereich hinweisen dürfte: Aktuelle DirectX 10-Grafikkarten sind in der Lage, identische 3D-Objekte beliebig oft zu replizieren und in hundertfacher Ausführung zu zeichnen, ohne, dass es nennenswert Performance kostet. Natürlich muss das die Anwendung auch unterstützen und Vista braucht man und überhaupt und sowieso. Aber es klingt verdammt geil, wenn man auf die Idee kommen sollte, mal eben einen Wald mit Bäumen haben zu wollen oder so. :D

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Carsten Hölscher
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#8 Beitrag von Carsten Hölscher »

Jau, ist bekannt. Bisher muß man dann halt die Bäume zu einem großen Meshsubset zusammenfassen, wenn ich das richtig sehe.

Carsten

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Stefan Aussum
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#9 Beitrag von Stefan Aussum »

Moin!

Also das sind 1225 einzelne verknüpfte x-Dateien.

Die Textur schaue ich mir gleich nochmal an.

Wie bekomme ich die Dateipfade relativ? Weil wenn ich den ganzen Experimentkrempel in einen anderen Ordner schiebe, gehen die Verknüpfungen alle nicht mehr.

Stefan

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Carsten Hölscher
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#10 Beitrag von Carsten Hölscher »

wenn verlinkte Dateien und Texturen im selben Ordner liegen, wird automatisch der Pfad beim Speichern entfernt. Wenn's nicht in demselben Ordner liegt, muß immer ab Zusi-Verzeichnis angegeben werden.

Carsten

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