Einstieg in Blender - DAU fragen-Experten antworten

Hier kann alles Allgemeine rund um Zusi 3 gefragt und beantwortet werden. Neuigkeiten zum Programm werden hier erscheinen.
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Christian Gründler
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#61 Beitrag von Christian Gründler »

Michael_Poschmann hat geschrieben:das kleine nette "X" oben rechts am Fensterrand löst alle Probleme...
Hallo Michael,

das Problem der Darstellung ferner Ritterburgen aber offenbar nicht - oder bist Du da schon weitergekommen?

M.f.G. Christian

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Michael_Poschmann
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#62 Beitrag von Michael_Poschmann »

Hallo Christian,

der Bau wurde zugunsten höher priorisierter Aufgaben im Zusammenhang mit dieser Strecke ein wenig verschoben. Die Ritter werden es mir nachsehen...

Michael

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Stefan Aussum
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#63 Beitrag von Stefan Aussum »

DAU-Frage gefällig?

Bild
Wie bekomme ich die markierten faces jeweils elegant genau gedrittelt?

Andreas Karg
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#64 Beitrag von Andreas Karg »

Ich weiß nicht, wie umständlich das in Blender ist, aber normal mach ich's immer so:

Strecke (in deinem Fall Face) vierteln. Also nicht vier Quadranten auf dem Face, sondern vier Rechtecke hintereinander.
Dann die "linke mittlere Kante" mit der Kante ganz rechts verbinden.
Das neu entstandene Dings halbieren.
-> Das erste Drittel ist konstruiert. Den ganzen überflüssigen Rest kannst du erst mal löschen. Du verbindest jetzt nur noch die Kante ganz links mit dem neu entstandenen Drittel und halbierst das Ding nochmal. Und schon hast du das Face gedrittelt...

Ist vielleicht etwas umständlich, aber funktioniert für meine Bedürfnisse wunderbar. ;)
Bei Bedarf kann ich's nochmal skizzieren und hier reinparken...

Nachtrag:
Das genannte Verfahren teilt nicht genau auf Drittel, sondern mit einer Abweichung von 1/24 bzw. 1/48. Sollte eigentlich für Blender reichen.
Falls jemand eine genaue Konstruktionsmethode (Nicht speziell auf Blender bezogen, sondern generell in der 2D-Geometrie) kennt, bitte nennen... Auf mein Dings da oben bin ich beim Rumspielen mal selber gekommen, war aber zu faul, es nachzurechnen.

Nachtrag²: Blender hat doch bestimmt eine "Subdivide"-Funktion, oder? Flächen werden da normal entweder gleich in beide Richtungen mit dem genannten Faktor geteilt... Oder man kann für jede Richtung einen Parameter angeben. Im ersten Fall tät ich vorschlagen, dann schrittweise Jeweils 3 der Faces zu löschen und durch ein einzelnes Neues zu ersetzen.
Zuletzt geändert von Andreas Karg am 02.07.2007 23:38:39, insgesamt 4-mal geändert.

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Christian Gründler
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#65 Beitrag von Christian Gründler »

Stefan Aussum hat geschrieben:Wie bekomme ich die markierten faces jeweils elegant genau gedrittelt?
Hallo Stefan,

ich mache das so: eine Kante markieren, "Subdivide Multi" (Taste W, dann aus dem Menü auswählen), 2 Schnitte. Das ganze dann noch mal für die gegenüberliegende Kante.

Jetzt sind 4 Dreiecke und 1 Rechteck entstanden; wenn man will, kann man jeweils zwei Dreiecke wieder zum Rechteck zusammenfügen.

Wenn man die Fläche markiert und dann "Subdivide Multi" mit 2 Schnitten anwendet, entstehen übrigens 9 Rechtecke - manchmal vielleicht auch ganz interessant.

M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 03.07.2007 07:24:32, insgesamt 1-mal geändert.

elmar
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#66 Beitrag von elmar »

Hallo Stefan,

noch einfacher gehts, wenn man beide gegenüberliegenden Kanten markiert (im Edge select mode mit Shift) und dann Subdivide Multi (W) mit 2 Schnitten (number of cuts) anwendet.

Elmar

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Christian Gründler
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#67 Beitrag von Christian Gründler »

elmar hat geschrieben:noch einfacher gehts, wenn man beide gegenüberliegenden Kanten markiert (im Edge select mode mit Shift) und dann Subdivide Multi (W) mit 2 Schnitten (number of cuts) anwendet.
Hallo Elmar,

sehr schön - wieder was gelernt!

M.f.G. Christian

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Stefan Aussum
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#68 Beitrag von Stefan Aussum »

Danke! Bringt mich schon gleich viel weiter!

:]

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Stefan Aussum
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#69 Beitrag von Stefan Aussum »

Aaaaargh!
Irgendwie ist jetzt alles am Objekt schwarz im UVSelect-Modus. Hilfe! ;(

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AndreasBrandtner
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#70 Beitrag von AndreasBrandtner »

Stefan Aussum hat geschrieben:Aaaaargh!
Irgendwie ist jetzt alles am Objekt schwarz im UVSelect-Modus. Hilfe! ;(
Wenn du im UV-Mode bist dann mal die Editing Buttons öffnen (F9). In der Mesh-Karte ist dann Vertex Culor aktiv. Einfach das "X" Unter den New Button mal klicken. UV Texture muss aber aktiv sein.

Grüße
Andreas Brandtner
****************

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Stefan Aussum
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#71 Beitrag von Stefan Aussum »

dankeee...

wie bin ich bloß da dran gekommen...

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Carsten Hölscher
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#72 Beitrag von Carsten Hölscher »

Ich muß noch mal eine Detailfrage zu Blender loswerden. Und zwar: Wie kriegt man es hin, daß bei einem runden Mast gemeinsame Vertices an den Eckpunkten angelegt werden, so daß die Ecken dank gemeinsamen Normalenvektors schön rund wirken?

Carsten

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Steven G.
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#73 Beitrag von Steven G. »

Wählen Sie alle notwendigen Vertices aus.

'Mesh'-->'Vertices'-->'Remove Doubles'



MfG
Steven.

Juergen_Verheien
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#74 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Steven,

dass funktioniert leider nicht !

Wenn ich diesen Menupunkt aufrufe bei markierten Vertices, wird 0 angezeigt, er löscht also keine Doppelten, und im Zusi3Betrachter erhält man das unveränderte Bild.

Als Beispiel ein Rohr aus einem 12-teiligem Kreis gebildet:

Bild

Hier sieht man die einzelnen Flächen der Röhre sehr deutlich.

Bild

Hier erkennt man, das je Eckpunkt 2 Normalenvektoren vorhanden sind.
Es wird vermutet, dass bei nur einem Normalenvektor je Eckpunkt die Röhre einen absolut runden Eindruck vermittelt.


tschüs...

Jürgen aus Dortmund
Zuletzt geändert von Juergen_Verheien am 20.07.2007 10:03:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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#75 Beitrag von Christian Gründler »

Hallo Jürgen,

doch, das funktioniert ;) . Ich schätze mal, daß Du nicht alle Vertices markiert hattest. Ist auch etwas schwierig, wenn man diese direkt markieren will.

Vorschlag: in Deinem Beispiel einfach Taste A - dann sind alle markiert. Wenn man auswählen will, kann man z.B. die Flächen markieren, dann sind alle zugehörigen Vertices mit ausgewählt.

Übrigens kann man sich die Vertices auch in Blender anzeigen lassen:

Bild

Die Einstellmöglichkeit ist allerdings ziemlich versteckt: man muß erst einige dieser Menü-Tabellen klein machen (mit dem Dreieck links oben), damit man an "Mesh Tools 1" rankommt. Was wir brauchen ist "DrawVnormals" (wie im Bild gezeigt).

M.f.G. Christian

Juergen_Verheien
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#76 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Christian,

ich gewinnen den Eindruck, dass wir dieses Phänomen so langsam erklären können !

Bild

Dieses Bild aus Blender zeigt an den Vertices nur einen Normalenvektor !

Im Zusi3Betrachterv15 zeigt dieser aber je Vertex zwei Normalenvektoren.

Im Blender wird gezeigt, dass dort keine doppelten Vertices vorhanden sind, weil vorhergehende Operationen zur Löschung der Doppelten alle mit 0 angezeigt waren.

Hier müßte Carsten mal nachschauen, ob eventuell im Betrachter noch ein kleiner Fehlerteufel steckt.

Danke und tschüs...

Jürgen aus Dortmund
Zuletzt geändert von Juergen_Verheien am 20.07.2007 16:29:42, insgesamt 2-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#77 Beitrag von Carsten Hölscher »

Nein, das wird am Modell bzw. dem x-Export liegen. Ich nehme an, die Textur geht nicht lückenlos über den Mast, so daß beim x-Export zwei Vertices/Normalenvektoren erzeugt werden müssen (sonst kann man ja die unterschiedlichen Texturkoordinaten nicht am selben Punkt unterbringen).

Evtl. reicht's aber auch schon, beim Zusi-Import die Normalenvektoren nicht neu zu berechnen.

Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 20.07.2007 16:33:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Michael_Poschmann
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#78 Beitrag von Michael_Poschmann »

Da ich mit einem vergleichbaren Phänomen kämpfe, mal die Frage: Ist es möglich, im Zusi-Betrachter nur ausgewählte Normalenvektoren neu zu berechnen? Falls nein, wie geht man dann am sinnvollsten vor?

Michael

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Carsten Hölscher
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#79 Beitrag von Carsten Hölscher »

da hilft nur manuelles Tippen der neuen Werte - die Vertexnummer wird ja eingeblendet.

Carsten

Juergen_Verheien
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#80 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Carsten

das war der entscheidene Hinweis.

Wenn man beim Aufruf eines x-files den Haken bei "Normalenvektor neu berechnen.." rausnimmt, dann erscheint je Vertex auch nur ein Vektor, siehe Foto..

Bild

Wäre es machbar, dann die Einstellung mit "Normalenvektoren neu berechnen und Mesh-Optimierung" zu speichern, damit man nicht permanent den Haken entfernen muß.

tschüs...

Jürgen aus Dortmund

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