Demostrecke - Bude Nord

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Denis81
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Demostrecke - Bude Nord

#1 Beitrag von Denis81 »

Nach dem ich in letzter Zeit Stark mit Texturing der Bude Nord (Altenbeken) zum tun hatte, wollte ich hier mal den Status posten. Im übrigen hab es nicht hinbekommen ne Gescheite Klinkertextur zu generieren die sich nicht irgendwo wieder holt.

Ein kleiner Schnellschuß um sich wieder mit dem UV-Editor von Blender vertraut zu machen:

Bild

Da das Graffiti in den 70er nicht so oft vorkam hab ich hier noch eine bereinigte Textur, bei der die Einzelheiten alle aus dem Vorlagebild gewonnen wurde:

Bild

Da sich bei der aber die Klinkersteine nich ganz so "seamless" erstellen liesen hab ich noch diese Version hier erstellt und wollte eure Meinung hören:

Bild

Pro Version hat mich die Textur bei den letzen zwei je ca. 5h gekostet bis ich alles einigermaßen zusammen bastelt und die Vorlagen jedesmal optisch soweit bereinigt und vorgearbeitet hatte um sie überhaupt verwenden zu können. Wobei's letzte noch Dirt-Maps bekommen hat.

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Wolfgang Höhn
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#2 Beitrag von Wolfgang Höhn »

Hallo Denis,
dickstes Lob für Deine Arbeit. Ich wäre froh, ich wäre schon soweit.
Mir persönlich gefällt Dein 2.tes Modell am Besten. Die Dritte Version wirkt auf mich wie total renoviert, während das 2. Modell einen sehr schön verwitterten Eindruck vermittelt und ein Gebäude im Stil der 60er und70er genau wiederspiegelt.
Bei der ersten Version stört mich persönlich die vielen Graffitys. Mag sein, das dieses Gebäude im Original so "verschandelt" wurde, aber wie schon erwähnt, das 2.te find ich super.
Gruß
Wolfgang

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Carsten Hölscher
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#3 Beitrag von Carsten Hölscher »

Jetzt wären vermutlich mal erfahrene Texturbauer gefragt. Der Kacheleffekt ist halt schon recht deutlich. Vielleicht hat Klaus auch schon was in der Textursammlung?

Carsten

Denis81
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#4 Beitrag von Denis81 »

Danke Wolfgang.

@Carsten: Mit dem letzten bin ich schon zufriedener auch wenn mich die Wiederholung stört.

Für den Blender internen Renderer würd ich ja mit Prozendualen Texturen arbeiten, da wär's einfacher auf die Textur einfluß zu nehmen :)

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Klaus Zimmermann
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#5 Beitrag von Klaus Zimmermann »

Bisher habe ich folgende Klinker zur Auswahl:
Bild

Nr. 1 habe ich unverändert aus einer fertigen Haustextur kopiert, die anderen sind quadratisch und kachelbar. Nr. 2, 6, 7 und 8 sind 512er, die anderen 256er.

Ich hätte auch noch mehr Fotomaterial, Klinkerwände in allen Variationen (von neu bis vergammelt) gibts ja im Münsterland genug :)

Klaus

Edit: Klinker Nr. 8 ergänzt
Zuletzt geändert von Klaus Zimmermann am 18.02.2007 11:35:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#6 Beitrag von Carsten Hölscher »

Wenn Blender nette Wände rendern kann (habe mich damit noch nicht befaßt), dann mach doch davon einen Screenshot und benutze den als Textur.

Carsten

Denis81
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#7 Beitrag von Denis81 »

Nach dem es gestern bissle spät wurde hab ich die Sache heute morgen mit anderen Augen gesehen und diese Version angefertigt die mir persöhnlich gut gefällt.

Hier im 1on1 mit dem Orginalbild.
Bild

Hier in der Szene.
Bild

@Klaus:
Ich war gestern extra im Güterbahnhof unterwegs um Texturen zu knipsen, aber die Stellen die Bilder dafür in Frage kamen waren viel zu hoch.
Kann das sein das sich die Klinker 3,6,7,8 in Blöcken wiederholen?

@Carsten:
Also Blender selber hat nur Generatoren mit denen man unter Verwendung von Bumpmaps nette Texturen hinbekommt. Allerdings steigt der Aufwand schon immens.
Zuletzt geändert von Denis81 am 18.02.2007 12:11:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Klaus Zimmermann
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#8 Beitrag von Klaus Zimmermann »

Denis81 hat geschrieben: Kann das sein das sich die Klinker 3,6,7,8 in Blöcken wiederholen?
ja, das tun sie, weil sie aus kleineren Stücken zusammengepuzzelt sind. Sollte man da nochmal nacharbeiten?

Klaus

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Carsten Hölscher
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#9 Beitrag von Carsten Hölscher »

Sollte es nicht gehen, einen vorhandenen Texturausschnitt nicht einfach zu kacheln, sondern zufällig (aber fugengenau) in zig Ebenen übereinander zu legen und dann nur die Ränder jeweils mit weichem Radiergummi überzublenden? Dann dürfte eigentlich kein Muster bleiben.

Carsten

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Klaus Zimmermann
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#10 Beitrag von Klaus Zimmermann »

Habs mal mit Klinker Nr. 3 probiert (links neu, rechts alt):
Bild

Ich habe jetzt einfach ein paar Blöcke zufällig über die Textur verteilt. Die Funktion mit dem Radiergummi habe ich in Gimp noch nicht gefunden, weiß jemand wie das geht?

Klaus

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Carsten Hölscher
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#11 Beitrag von Carsten Hölscher »

Bild ist zwar recht klein, aber auch so sieht's schon besser aus, oder?

Für die Bibliothek sollte es dann eine möglichst große Fläche sein, aus der sich die Bastler was rauskopieren können.
Idealerweise auch noch eine kachelbare Version in moderaten Abmessungen...

Carsten

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Klaus Zimmermann
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#12 Beitrag von Klaus Zimmermann »

Das sind nur verkleinerte Vorschaubildchen, ich habe die beiden mal in Originalgröße hochgeladen:
http://klaus.ahrenszimmermann.de/zusi/f ... inker3.tga
http://klaus.ahrenszimmermann.de/zusi/f ... er3alt.tga

Die klinker3 ist eine 256er Textur, die anderen sind teilweise sogar 512er.

Klaus

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Carsten Hölscher
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#13 Beitrag von Carsten Hölscher »

Danke, ist wirklich deutlich besser. Man erkennt jetzt nur noch gewisse markante Stellen, die sich immer mal wieder unregelmäßig wiederholen. Diese müßte man dann mit dem Radiergummi gezielt hier und da entfernen.

Besten Dank!

Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 18.02.2007 19:04:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Christian Gründler
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#14 Beitrag von Christian Gründler »

Ist zwar etwas OT, gehört aber ganz sicher zum Thema Modellbau:

Auf dem Blender-Bild von Denis kann man erkennen, daß bei ihm das Zentrum des Koordinatensystems in etwa mit dem Zentrum des Gebäudes zusammenfällt. Ich persönlich habe Gebäude bisher so gebaut, daß der Ursprung des Koordinatensystems auf Null-Niveau in der Mitte der Fassade lag bzw. dort, wo eine klare Grenze zwischen zwei Baukörpern erkennbar war.

Es ist natürlich nicht unabdingbar, aber m.E. sollte man (Carsten) eine Regel definieren, wie das Koordinatensystem relativ zu Gebäuden liegen sollte; das hilft, wenn man fremde Objekte einbaut.

M.f.G. Christian

EDIT: Ich vergaß zu erwähnen, daß bei mir der Blick auf die Fassade in Richtung positive y-Achse geht; alles natürlich eine Frage der Definition...
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 18.02.2007 19:13:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#15 Beitrag von Carsten Hölscher »

Nullunkt sollte etwa Gebäudemitte auf Nullniveau sein. Also wenn man das Gebäude uns Terrain zieht, dann wird der Nullpunkt auf DEM-Höhe gelegt. Entsprechend sollte das Objekt gebaut sein.

Carsten

Denis81
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#16 Beitrag von Denis81 »

Netter Klinker, aber das Ding ist das Backsteinwände, wenn man sie aus Texturen generiert sich irgend wann wieder holen.
Man müsste versuchen die Texturen entweder selber bei vollem Sonnenschein zu fotografieren oder man leuchtet diese Stellen aus.

@Christian:
Ich vertrete ja die Sichtweise das alles ein Zentrum hat :-)
Spaß bei Seite, bei mir hat das einfach den Grund das es vom Workflow besser passt, da es einfacher und schneller ist wenn man die Sicht mit C wieder ausrichtet.
Zuletzt geändert von Denis81 am 18.02.2007 19:39:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#17 Beitrag von Carsten Hölscher »

Fotos bei Sonnenschein taugen nichts.

Und wenn eine Textur 2-3x auf der Fläche wiederholt wird, dann fällt das weitaus weniger auf, als wenn sie 20-30x wiederholt wird.

Der Nullpunkt ist am Ende ruckzuck verschoben - ist also erstmal egal, wie man baut.

Carsten

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Christian Gründler
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#18 Beitrag von Christian Gründler »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Nullpunkt sollte etwa Gebäudemitte auf Nullniveau sein. Also wenn man das Gebäude uns Terrain zieht, dann wird der Nullpunkt auf DEM-Höhe gelegt. Entsprechend sollte das Objekt gebaut sein.
Hallo Carsten,

null Problem damit ;) ; werde ich in Zukunft so machen!

M.f.G. Christian

Denis81
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#19 Beitrag von Denis81 »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Fotos bei Sonnenschein taugen nichts.
Also die besten Texturen hab ich bei Sonnenschein mit gleich mäßig bedecktem Wolken/Nebel-Himmel bekommen. Man erhält praktisch das gleiche Ergebnis wie wenn man die Szene mit GI/Skydome ausgeleuchtet. Weil die Sonne nicht direkt auf das Objekt einstrahlt sondern durch das Wasser in den Wolken praktisch Diffuses Licht erzeugt und somit fast keine Schatten erzeugt.

Michael_Oppenauer
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#20 Beitrag von Michael_Oppenauer »

Bedeckter Himmel /= Sonnenschein :mua

Weil wie du schon sagtest ist der Schatten, den man bei direkter Sonneneinstrahlung bekommt unschön.

Gruß Michael
In der Hoffnung durch vorhandene Rechtschreibfehler nicht die Diskussion vom eigentlichen Thema abzulenken.

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