Texturen

Hier kann alles Allgemeine rund um Zusi 3 gefragt und beantwortet werden. Neuigkeiten zum Programm werden hier erscheinen.
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Klaus Zimmermann
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#21 Beitrag von Klaus Zimmermann »

Transparenzen könnte man vermutlich für Gittermasten gebrauchen, oder für die alten Stahlfachwerkbrücken in meinem Streckenprojekt: statt das Fachwerk aus hunderten von winzigen Quadern zusammenzusetzen, würde man einen einzigen Quader von z. B. 4x4x264 Metern nehmen und mit einer Gitter-Textur bekleben - stelle ich mir wenigstens so vor.

@Roland: danke für den Tipp, ich werde mir die zwei Tutorials mal vornehmen.

Viele Grüße, Klaus

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Roland Ziegler
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#22 Beitrag von Roland Ziegler »

Statt tga geht auch dds. dds komprimiert (verlustfrei). MS bietet im DirectX SDK einen Konverter von tga zu dds. Die Entkomprimierung findet beim ersten Laden des Files statt.

DDS-Files

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Gerd_Pinter
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#23 Beitrag von Gerd_Pinter »

Welches Grafikbearbeitungsprogramm kann denn DDS ??

Edit:
Ach so, hab mich mal durch den Link gehangelt (MSDN) und stelle fest das es in etwa das Format ist was auch im MSTS genutzt wird.


Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 01.02.2005 15:01:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Roland Ziegler
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#24 Beitrag von Roland Ziegler »

dds hat halt eine Komprimierungsoption. Das ist interessant für die Distribution. Das DX-SDK hat einen Konverter, also muss das Grafikprogramm dds nicht selbst können. Sind die MSTS-Texturen nicht auch komprimiert? Ist deren Format nicht vielleicht ziemlich identisch zu dds?

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Gerd_Pinter
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#25 Beitrag von Gerd_Pinter »

Es scheint ziemlich indentisch zu sein, zumindest wird die Option DXT1 kompression genutzt. Auch wenn das ganze *.ace heisst. Ich schätze das KUJU sich da noch was erweitert hat, da die MSTS Texturen bis zu 1024x1024 gross sein dürfen. (was durchaus mal von Vorteil sein kann)

Gruss Gerd
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stuvar
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#26 Beitrag von stuvar »

ich persönlich halte von dds nichts. Das liegt daran, daß man sich die Daten nur mit dem DirectX SDK ansehen kann und man somit auch einen Arbeitsschritt zusätzlich hat wenn man Texturen erstellen will. Solange also dds keine essenziellen Vorteile gegenüber anderen Formaten hat würde ich mich dagegen entscheiden.

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Roland Ziegler
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#27 Beitrag von Roland Ziegler »

Wenn Carsten die Original-DX-Funktionen zum Einlesen der Texturen benutzt, ist es vollkommen schnuppe. Die können dds genau wie die anderen gängigen Formate.

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AndreasBrandtner
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#28 Beitrag von AndreasBrandtner »

Welches Format man später benutzen wird ist egal. Ich denke als grundlage benutzt man bmp. und dann kann man sich die textur immer noch hin und her Konvertieren, wie man lustig ist.

Aus jetziger Sicht würde mich viel eher die Frage interessieren wie groß eine textur für eine Lok sein sollte. Vielleicht können ja mal dazu einige aus dem MSTS bereich etwas zu schreiben und in wie weit dies für Zusi gillt.

Grüße
Andreas Brandtner
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Gerd_Pinter
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#29 Beitrag von Gerd_Pinter »

Nun die grösse der Textur wird in 1. Linie durch die Bauweise des 3d Meshes bestimmt. Baue ich Polygonintensiv so das ich jede kleinste Fläche als Polygon habe, kommt man unter Umständen mit einer 256er Textur aus, auf die man dann die Details und die Grundfarben verteilt.
Baut man Grossflächiger muss man um die Beschriftungen Lesbar zu halten auch mal auf unter Umständen mehrere 1024er Texturen zurückgreifen (Rechte Seite Linke Seite usw)
ein weiterer Punkt ist ob man fotoreal texturieren möchte, oder überarbeitete Fotos oder gar ganz gemalte Texturen verwendet.

Die brauchbaren Lokmodelle vom MSTS kommen meist mit 2 512x512 oder grösser Texturen daher und mehreren kleineren Detailtexturen, Räder 32x32 Pufferbohlen, Drehgestelle 128x128 usw.
Jedenfalls ist es wenig sinnvoll immer zu versuchen alles in eine Textur zu packen. Auch ist hier darauf zu achten das man die Texturen so aufbaut das ein "repaint" auf eine andere Farbversion (Epochale Lackierungen) einfach möglich ist, sonst macht man sich als 3dbauer nur selbst das leben schwer.

Ansonsten halte ich das benutzen von BMP's für Schwachfug, da hier kein Alphachannnel (Transparenz) unterzubringen ist, was aber durchaus Sinnvoll sein kann ( Bäume, Diverse Glasbauten an Bahnsteigen u.v.m.)
Fahrleitungsmaste würde ich allerdings nicht mit Alphachannel bauen, sondern ausmodellieren und dann mit LOD's versehen um das ganze performant zu halten. Aber ich denke das ZUSI 3 was die Anzahl der Polygone angeht eh neue Masstäbe wird setzen können, da soweit ich Carsten verstanden habe hier schon einige Neuerungen von DX9 genutzt werden.

Das benutzen von dds wäre auch nach meiner Ansicht das idealste, denn dann ist es egal was man als Ausgangsmaterial anliefert, es wird alles auf einen einheitlichen Stand gebracht. Und soviel Arbeit mehr ist es auch nicht eine Grafik umzukonvertieren, selsbt wenn Carsten oder Roland hier nichts spezielles dafür Programmieren. Beim MSTS muss man diesen Schritt auch tun und ich lebe nach über 2000 gebauten Objekten nebst entsprechender Anzahl konvertierter Texturen immer noch.

Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 02.02.2005 17:55:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Daniel Rüscher aka Merlin
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#30 Beitrag von Daniel Rüscher aka Merlin »

Könntest du nicht mal ein Tutorial zum Lokbau schreiben? So von der anfänglichen Materialsammlung, über Modellierung bis hin zum Texturieren?
How to waste bits in a My SQL Database?

Like this.....

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Thomas Laven
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#31 Beitrag von Thomas Laven »

Gerd_Pinter hat geschrieben:Nun die grösse der Textur wird in 1. Linie durch die Bauweise des 3d Meshes bestimmt. Baue ich Polygonintensiv so das ich jede kleinste Fläche als Polygon habe, kommt man unter Umständen mit einer 256er Textur aus, auf die man dann die Details und die Grundfarben verteilt.
Baut man Grossflächiger muss man um die Beschriftungen Lesbar zu halten auch mal auf unter Umständen mehrere 1024er Texturen zurückgreifen (Rechte Seite Linke Seite usw)
-Verstehe ich jetzt eigentlich nicht den zwingenden Zusammenhang. Sollte es nicht auch mit einem hires texture z.B. im Beschriftungsbereich über einem lores Grundtexture gehen (solange die Darstellungsreihenfolge stimmt)? Bin mir da jetzt aber nicht sicher.
Gerd_Pinter hat geschrieben:ein weiterer Punkt ist ob man fotoreal texturieren möchte, oder überarbeitete Fotos oder gar ganz gemalte Texturen verwendet.
-Also meiner Meinung nach sind fotoreale Texturen ziemlich indiskutabel und haben allerhöchstens als Übergangslösung was auf Zusi3 Fahrzeugen zu suchen (bei Landschafts- und Hintergrundobjekten ist das natürlich was anderes). Fotos sollten immer nur als Referenzgrundlage für eine Textur verwendet werden. „fotoreal“ texturierte Objekte weisen eigentlich immer Schatten, Glanzpunkte etz. auf, welche aus den meisten Blickwinkeln und bei den meisten Beleuchtungszuständen absolut unpassend sind. Gezeichnete Texturen haben im endgültigen Realismuseindruck immer die Nase vorn, wenn man sich nur etwas Mühe gibt. Einzig bei der Texturierung der Wagen-/Lokfenster würde ich über die Verwendung von geeigneten und nachbearbeiteten Fotoausschnitten nachdenken.
Gerd_Pinter hat geschrieben:Die brauchbaren Lokmodelle vom MSTS kommen meist mit 2 512x512 oder grösser Texturen daher und mehreren kleineren Detailtexturen, Räder 32x32 Pufferbohlen, Drehgestelle 128x128 usw.
Jedenfalls ist es wenig sinnvoll immer zu versuchen alles in eine Textur zu packen..
-So lange es mit der Aufteilung aber gut hinhaut, denke ich ist der Ansatz, möglichst wenige Texturen zu nutzen, nicht schlecht. Wobei die von dir erwähnten Drehgestelle, Pufferbohlen und Räder aber sehr gute Beispiele für Kandidaten mit extra Texturen sind, da bei diesen Bauteilen ja potentiell mehrere Modelle die gleichen Texturen verwenden können.

-Wird es übrigens einen Unterschied machen, ob z.B. eine 64x64 Textur geladen werden muss, oder 4 32x32 Texturen?

Gerd_Pinter hat geschrieben:Ansonsten halte ich das benutzen von BMP's für Schwachfug, da hier kein Alphachannnel (Transparenz) unterzubringen ist, was aber durchaus Sinnvoll sein kann ( Bäume, Diverse Glasbauten an Bahnsteigen u.v.m.)
-Also bei Sachen wie Gittermasten oder Bäumen brauchts doch keinen Alphachannel. Ein RGB Wert wird als Transparent definiert (z.B. 0/0/0) und das wars.
Übrigens 32bit BMPs besitzen doch einen Alphachannel, oder seh ich hier was falsch?
Gerd_Pinter hat geschrieben:Fahrleitungsmaste würde ich allerdings nicht mit Alphachannel bauen, sondern ausmodellieren und dann mit LOD's versehen um das ganze performant zu halten.


-Das würde natürlich potentiell wesentlich schicker aussehen, aber ob da die Performance wirklich überall zu halten ist? Schön wär's ja.

Thomas

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Gerd_Pinter
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#32 Beitrag von Gerd_Pinter »

@Merlin
Ich glaube da bin ich der falsche, ich hab zwar ne Menge Zeugs gebaut, aber da war noch keine Lok dabei, zumal das sicherlich unter ZUSI auch etwas andere herangehensweisen erfordert als beim MSTS.
Es gibt von Volker M. Bollig ein sehr gutesTutorium welches sich allerdings auf den Bau von Lokomotiven im GMAX von Discreet (3dsmax) für den MSTS bezieht.
Allerdings gibt das im Zusammenhang mit vernünftiger Texturaufteilung nicht viel her, da das Tutorium sehr einfach gehalten ist.



@Thomas Laven

Zu deinem 1. "Einwand"

Man kann sein Mesh so erstellen das z.B. an der Stelle wo die Baurheihenbezeichnung steht ein eigenes Polygon für diese Platziert wird.
Dann kann ich aus der Nummer eine recht kleine Textur machen (eben nicht Hi Res) und für die grosse Fläche die dann z.B verkehrsrot ist, eine noch kleinere verkehrsrote Textur (16x16) hernehmen (ein Pixel würde es dann auch schon tun). Da ich auf diese weise mit ein Paar wenigen sehr kleinen Texturen auskommen kann ist diese Bauweise hinsichtlich der Ökonomie der Texturen sehr sparsam und ich kann die Textur wesentlich besser aufteilen da ich durch die einzelnen Polygone auch mehr Texturkoordinaten zur Verfügung habe. Aber das geht natürlich an anderer Stelle auf die Performance.

Punkt 2

Ich bin der Meinung das Fotoreale Texturen beim Rollmaterial auch nicht in Frage kommen, aber ich habe hier ja nur verschiedene Ansätze beleuchten wollen.


Punkt3

Hier scheiden sich die Geister, ich bin der Meinung das eine grosse Textur besser ist als viele Kleine. Da kommen Lesekopfzugriffszeiten der Festplatte und die Verteilung der Daten auf selbiger zum Tragen (besonders bei Simulationen die die Szenerie dynamisch nachladen wie z.B der MSTS und auch Zusi 3), aber inwieweit sich das wirklich auf die Performance auswirkt weiss ich auch nicht abzuschätzen, da einfach zuviele andere Faktoren auch noch eine gewichtige Rolle spielen. Für mich ist es jedenfalls eine logische Schlussfolgerung, das eine grosse Datei schneller geladen werden kann als 4 kleinere.

Punkt 4

Ich kann dir hier mit den Werten nicht folgen, denn ich glaube nicht das wenn man einfach den RGB Wert auf 0 Setzt man automatisch eine Transparenz hat. Warum sonst hat man sich soviel Programmieraufwand im Direct x oder Open GL mit den verschiedenen Alphashadern aufgebürdet wenn es denn auch so einfach ginge. Im Alphachannel werden m.W. 8Bit Graustufen hergenommen um den Grad der Transparenz zu bestimmen.

Ich habe mal versucht im Photoshop einen Alphachannel in eine bmp zu speichern, nach nochmaligem Öffnen des bmp's war dieser verschwunden.
Daher gehe ich davon aus das das TGA Format erforderlich ist um Alphachannel zu speichern.
Ich bin allerdings auch nicht soo tief in der Materie und lasse mich gern eines besseren belehren.

Punkt 5

Ich habe für den MSTS ausmodellierte Fahrleitungsmaste erstellt die zwar noch nicht veröffentlicht sind, aber doch recht Performant daherkommen. Ich habe hier halt stark mit LOD's gearbeitet. Auf 100m "sieht" man z.B. 450 Polygone, nach 150m nur noch 150Polys und über 300m sinds nur noch 40 Polys.
Damit ist auch bei recht dichter Bebauung immer noch eine Framerate von über 15 drin, aber: Die Maste haben nur eine einzige 128X128 Textur (die man auch noch auf 64x64 stauchen könnte) und alle Maste kommen mit dieser einen Textur aus, teilen sich diese Quasi.

Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 02.02.2005 21:42:55, insgesamt 2-mal geändert.
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Roland Ziegler
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#33 Beitrag von Roland Ziegler »

@Thomas Laven:

Eine andere Textur im selben Mesh bedeutet "Material"-wechsel, kostet also Rechenzeit. Daher ist eine gemeinsame Textur effektiver als vier verschiedene. Innerhalb der selbn Textur spielen pro Face ja nur die u/v-Koordinaten eine Rolle. Mit dem einheitlichen "Material" gilt für Farben natürlich genau so. Wohlgemerkt immer im selben Mesh. Wenn die Meshes unterteilt sind, also Drehgestell separat vom Lokkasten (sollte es sich denn drehen :mua) , dann darf damit auch ein Materialwechsel einhergehen, ohne zusätzlich zu kosten. Dass die Mesh-Unterteilung selbt auch kostet, ist wohl klar.

Transparenz: Der Zusi-Trick mit der transparenten Farbe als Farbwert im Führerstand ist keine DX-Eigenschaft. Schau mal in meine Braunschweig-Folien, da habe ich die Transparenz, wie DX sie kennt, in knappen Worten versucht zu schildern. Natürlich kann man als Entwickler selber vorher Bitmaps bearbeiten und Alpha-Kanäle herleiten, aber warum sollte man das tun wollen, außer aus Kompatibiltätsgründen = Altlasten?

Tutorial: Zu 3DC gibt es ein hervorragendes, allerdings ziemlich tief ins Eingemachte gehende Tutorial von Paul Gausden alias "Decapod" (2-10-0 = 1' E), wo er sich an einer Dampflok versucht, auch unter Einsatz seiner diversen mächtigen 3DC-Plugins. Link sollte noch irgendwo hier im Forum ruumschwirren.

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Thomas Laven
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#34 Beitrag von Thomas Laven »

Gerd und Roland,

erstmal Danke für die ausführlichen Antworten.

Genau die Methode die Gerd unter Punkt 1 anspricht meinte ich auch. Wobei man sich bei so was natürlich unter Umständen das nächste repaint verbaut, wenn die Details dann wo anders „angebracht“ werden müssten.
Bei dem Thema „eine große vs mehrere kleine Texturen“ haben wir u. U. etwas aneinander vorbei geredet. Ich hatte deine (Gerd) Aussage so verstanden, dass du eher mehrere kleinere Texturen empfehlen würdest. Hast du so natürlich nicht geschrieben.
Dass eine größere Textur weniger Rechenzeit verbraucht, ist auch das, was ich bisher immer angenommen hatte. Daher meine „Verwirrung“.

In Sachen „fotoreal“ war meine Bemerkung auch nur ein generelles Kommentar (wobei es mich freut dass du meine Meinung teilst) und ich wollte dir da nichts, in welche Richtung auch immer, unterstellen. Ich hatte nur das Gefühl es könnte nicht schaden dieses mal anzusprechen, da ich aus einem anderen Bereich (MS Flight Simulator) die leidige Erfahrung gemacht habe, dass Viele der Meinung sind: „Realer als ein Foto geht’s nicht“. Das Resultat ist dann oft unansehnlicher Schrott, der mit etwas mehr Mühe bei der Texturierung hätte vermieden werden können. Mit der MSTS freeware Szene kenne ich mich nicht aus, weiß daher auch nicht was dort in dieser Beziehung so abgeht.

BMP mit Alpha: Also ich hatte bisher keine Probleme mit Photoshop Bitmaps mit Alpha zu erstellen. Ist ja nur ein 4. Kanal. Daher ja auch die 32bit (4x8 bit) Bitmaps.Z. B. MSFS arbeitet mit denen (unkomprimiert, DXT 3, DXT 1), daher kenn ich das halt. Möglicherweise muss man im Save Dialog bei Photoshop einen Haken setzen damit der Alphalayer mitgespeichert wird. Ist bei mir aber zumindest standardmäßig aktiviert.

Mit RGB-Wert auf z.B. (0,0,0) setzen, meinte ich auch das was Roland als „Zusi-Trick“ im Bereich des Führerstandsbaues bezeichnet. Das dies keine DX-Eigenschaft ist, sondern eine programmspezifische Definition, ist mir schon klar. Das wird’s dann in Zusi3 nicht mehr geben? So als Laie kam mir eine solche Methode fast eleganter vor, als einen zusätzlichen Kanal nur für die Transparenz mitzuschleppen. Zumindest solange nur eine „ganz oder gar nicht“ Transparenz benötigt wird. Was sich das in der Performance gibt ist natürlich der eigentliche Knackpunkt, von dem ich keine Ahnung habe.

@Gerd: Die Werte deiner Fahrleitungsmasten hören sich gut an. Richtig LODs einsetzen ist eine Kunst und Leuten die das hinbekommen gebührt Respekt. Ist ja erstmal viel Arbeit, die möglichst im Endeffekt unsichtbar bleiben sollte. Aus dem Grund wird das auch leider viel zu oft vernachlässigt und lieber auf eyecandy gesetzt das keiner braucht, aber erstmal von allen bestaunt werden kann (Bin ja mal gespannt, wann bei Zusi3 der erste Reisewagen mit funktionierender Klospülung auftaucht. Wir vom MSFS sind schon soweit. :rolleyes: ). Dummerweise honorieren die User dann auch noch oft nutzlosen Mist höher als Performancewunder. :§$%

@Roland: Das besagte Tutorial hatte ich glaube ich sogar schon mal „in den Fingern“. Nur Zeit zum lesen war halt nicht :O . Aber Danke für den Hinweis, so was geht bei mir sonst schnell verschütt.

Thomas

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Gerd_Pinter
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#35 Beitrag von Gerd_Pinter »

Ich hatte mal Photoshop 7.0 auf meiner Kiste, hier gibt (gab?) es die Möglichkeit im bmp Format mit Alphachannel zu speichern. Dafür gibt es diese Option in der Version aber nicht beim tga. Nach einer Mail an die Adobe Hotline stellte sich heraus das dies ein Bug im Photoshop 7 ist, der in irgendeinem Patch behoben werden sollte. Diesen habe ich aber nicht abgewartet und bin wieder zurück zu Photoshop 6 gewechselt, wo alles normal funktioniert und wo man beim Speichern unter bmp auch gar keinen Optionspunkt "Alphamaske" hat.

Ich will nicht ausschliessen das dies was Photoshop spezifisches ist, aber ich hab mal bei mir auf dem Job unsere DTP Jungs gefragt und die schüttelten auch mit dem Kopf auf die Frage hin ob man Alphamasken auch in bmp speichern kann, so das sie irgendein 3D Programm -ob nun Modeler oder Game- auch als solche verwursten kann.

Was mit meinen Fahrleitungs LOD's im ZUSI 3 evtl zu Problemen führen könnte, ist das Zoom auf das nächste Signal, wenn diese Funktion beibehalten wird.
Dann würde man natürlich die im Grunde genommen hässlichen >300m LOD's in voller Pracht sehen können. (natürlich auch andere LOD's von anderen Streckenmöbeln)
Vielleicht wäre es an der Stelle besser, entweder mit einer anderen Technik zu arbeiten als mit LOD's, oder aber man nimmt das Signalzoom raus und ersetzt dieses durch eine höhere Sichtweite der Signallichter.
Ich würde da zu letzterem tendieren, denn ich glaube kaum das der "Echte" Tf ein Fernglas an Bord hat. :P

Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 03.02.2005 13:06:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Oliver Lamm
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#36 Beitrag von Oliver Lamm »

Was mit meinen Fahrleitungs LOD's im ZUSI 3 evtl zu Problemen führen könnte, ist das Zoom auf das nächste Signal, wenn diese Funktion beibehalten wird.
Stellt sich doch die Frage ob der Signalzoom überhaupt noch notwendig ist. Im Zuge der ersten Zusi3 Überlegungen hatte Roland doch mal mit der Sichtbarkeit von Signale rumprobiert. Wenn alle Signale so "gut" aus der Entfernung lesbar wären sehe ich eigentlich keine Notwendigkeit mehr für den Zoom. Alternativ kann man den ja als "Hilfestellung" anbieten, dann muss man aber auch mit der grafischen Minderleistung rechnen.

Meine 0.02 GBP,

Oli
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#37 Beitrag von (Ar-) T-Rex »

Oliver Lamm hat geschrieben:...Stellt sich doch die Frage ob der Signalzoom überhaupt noch notwendig ist...
Ich würde ihn schon beibehalten. Für den Fall, daß mal einer seine Brille vergessen hat ... ;D
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AndreasBrandtner
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#38 Beitrag von AndreasBrandtner »

Es wurde ja von Tranzparenz gesprochen. Was auch wunderbar klappt. Aber wie komme ich am besten eine Fensterscheibe hin? Die ist ja nicht komplett durchsichtig sondern es schimmert alles ja nur so durch. Bin der Meinung das man dies Semitranzparenz nennt. Aber wie bekommt man die hin?

LOD´s? Kann ich mir vorstellen aber was heißt es den genau?

Grüße
Andreas Brandtner
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Roland Ziegler
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#39 Beitrag von Roland Ziegler »

Das ist der eigentliche Sinn des Alpha-Kanals. Der enthält ja immerhin 8bit, also 256 Stufen. Damit kann man die Transparenz fein genug abstimmen.

Was hier bisher besprochen wurde, war ja nur die vollständige Transparenz oder Opazität (opacity).

In der 3D-Hardware wird unterschieden: Alpha-Testing für den binären Zustand: Transparenz ja/nein (1bit), und Alpha-Blending für die feinstufige Abstimmung. Alpha-Blending ist rechenaufwändig, Alpha-Testing kostet praktisch nichts. Siehe auch meine Braunschweigfolien.

Für gestuftes Alpha-Blending ist auch der Begriff Translucency ("Transluzenz") gebräuchlich.

Wenn ich mich recht erinnere hat ein gewisser Herr Karg mit Carstens Unterstützung schon mal mit verschmutzten Windschutzscheiben experimentiert.

Andreas Karg
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#40 Beitrag von Andreas Karg »

Jawoll. Und zwar hier:
http://zusiforum.eisenbahn-seiten.de/vi ... php?t=3346

Leider gehen die ganze Bilder nicht mehr. :(

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