Texturen

Hier kann alles Allgemeine rund um Zusi 3 gefragt und beantwortet werden. Neuigkeiten zum Programm werden hier erscheinen.
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AndreasBrandtner
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Texturen

#1 Beitrag von AndreasBrandtner »

Hallo!

Da ich mich seit einiger Zeit mit 3D Programmen und Texturen beschäftigt habe, habe ich einfach mal ein Brückenmodul aus meiner SFS Strecke mit Texturen versehen. Da es sich um ein sehr einfaches Obejkt haneldt habe ich dieses auch erstmal zum üben genommen.


Bild


Dabei habe ich mir das Grundmodell aus Zusi geladen und via Modelbetrachter und einem weitern Exporter nach Blender geladen. Dort das ganze etwas bereinigt und Texturiert. Dann das ganze zurück.

Das erstellen der Textur ist mit einem guten Grafikprogramm kein Problem. Ein einfaches Malprogramm (Paint) reicht jedoch nicht aus. Diverse Funktionen wie klonen, vermischen, weichzeichnen, verzerren usw. sind nötig um aus Bilder Texturen zu bekommen. Auch für Transparenz (alpha kanal) reicht Paint oder ähnlich nicht. Also sollte man ggf. einmal gut investieren wobei ich nicht weiß was es derzeit an guten Freewareprogrammen gibt.
Ist dann aber erstmal die Textur fertig so ist das "aufkleben" kein all zu großes problem. In Blender geht es übrignes sehr einfach und schnell.

Interessant finde ich dabei wie man mit einem recht kleinen Bild eine große Fläche sauber überdecken kann. Wichtig ist das Texturen ein gleichmäßiges Erscheinungsbild haben, dann fällt es auch nicht auf wenn man eine Textur kachelt, also mehrmals hintereinander legt.


Bild


Hoffe ich kann den ein oder anderen so anregen auch mal in dieser Richtung zu experimentiern. Sicherlich aller Anfang ist schwer aber wenn es klappt macht es doppelt so viel Spaß, wie man sehen kann. ;)

Grüße und gute Nacht,
Andreas Brandtner
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Elmar Gröne
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#2 Beitrag von Elmar Gröne »

Dann werd ich mich wohl mal für nen Lehrgang anmelden.

Sonnige Grüße aus Göttingen

Elmar

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Oliver Lamm
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#3 Beitrag von Oliver Lamm »

In Erwartung einer HowTo ...

Oli :rolleyes:
Oliver Lamm
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AndreasBrandtner
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#4 Beitrag von AndreasBrandtner »

@ Elmar, hoffe ende Februar in hannover sein zu können. Das wird sich noch herausstellen. Sonnst wphl erst im April. Auf jeden Fall werde ich mal etwas auf einen der nächsten Stammtische vortragen. Carsten hat mich da auch schon angesprochen.

Grüße
Andreas Brandtner
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Carsten Hölscher
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#5 Beitrag von Carsten Hölscher »

hat eigentlich das Programm diese nichtquadatische Textur so erzeugt?

Carsten

stuvar
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#6 Beitrag von stuvar »

Kleiner Hinweis für ein Freeware-Grafikprogramm:
The GIMP ist ein kostenfreies Grafikprogramm mit dem man eigentlich alle Funktionen ausführen können sollte. Da ich mich mit 3D-Objekten aber nicht so auskenne, weiß ich nicht, wie gut the GIMP die benötigten Aufgaben unterstützt. Ausprobieren ist also angesagt, aber ist halt kostenlos und auch auf deutsch zu haben.

Mirko
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#7 Beitrag von Mirko »

Howdie!

Photo Filtre ist auch ganz gut geeignet und Freeware.

http://page-antonio.chez.tiscali.fr/download.htm <== wer's gerne französisch mag braucht nur das...

http://photofiltre.free.fr/utils/TranslationDE.zip <== verhinderte Sprachgenies wie ich installieren noch die Textressourcen

Mirko
Man sollte sich immer gut überlegen, was man sich wünscht. Manchmal passiert es, dass man es kriegt (Meat Loaf)

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Roland Ziegler
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#8 Beitrag von Roland Ziegler »

Der 3D-Editor wird die nicht-quadratische Textur wohl entsprechend aufmöbeln, mit dem nicht unwichtigen Nachteil, dass viel mitzuladende Fläche veschenkt wird. Die Beispiele bei 3DC z.B. füllen solche freien Bereiche meist mit Kleinkram. Erinnert mich immer sehr stark an Papierauschneidebastelbögen, wo die nutzbare Fläche optimal ausgeschöpft werden soll.

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Daniel Rüscher aka Merlin
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#9 Beitrag von Daniel Rüscher aka Merlin »

Noch was zu GIMP: Wer sich das Kacheln von Texturen sparen will ist bei der Funktion Nahtlos machen gut aufgehoben, die macht nämlich selbiges.
How to waste bits in a My SQL Database?

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Roland Ziegler
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#10 Beitrag von Roland Ziegler »

Das wiederum ist nicht Sache des 2D-, sondern des 3D-Editors. :]

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Daniel Rüscher aka Merlin
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#11 Beitrag von Daniel Rüscher aka Merlin »

Hmm... bißchen verkehrt ausgedrückt, ich meinte nicht das Kacheln ansich, sondern das Bearbeiten der Texturränder das die Übergänge wegfallen und es ausschaut als wäre es aus einem Guß wenn die Textur in DirectX gekachelt wird.
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AndreasBrandtner
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#12 Beitrag von AndreasBrandtner »

@ Carsten
Die Textur ist 128x64. Also in beiden Richtungen eine Potenz aus Zwei. So wie ich es verstanden habe muss die Textur nicht quadratisch sein.

@ Roland
Sicherlich verschenke ich noch einiges an Platz auf der textur, aber ich denke mal wenn ich noch kleiner gehe wirkt sich dies auf das aussehen aus. Ich habe versucht das ganze proportional auf die Textur zu bringen. Wenn ich aber kleiner gehe als jetzt, dann denke ich wird das alles nicht mehr so ganz hinhauen. Dann verzerrt sich das ganze und sieht nicht mehr so schön aus.
Die Textur ist übrignes als JPG gespeichert. Ich hoffe das wir dieses Format auch weiter benutzen können. Man sparrt ja so einiges an Kapazität.

@ Daniel
Wird mir GIMp mal angucken. Habe da auch schonmal von gehört. Wenn das Nahtlos machen gut läuft sparrt man ja die meiste Arbeit.

Grüße
Andreas Brandtner
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Carsten Hölscher
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#13 Beitrag von Carsten Hölscher »

ne,sie muß quadratisch sein (bzw. Deine Textur braucht den Speicher einer 128x128-Textur)

DirectX unterstützt jpg, man sollte aber kritisch schauen, ob es nicht zu Qualitätsverlusten kommt.

Carsten

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Max Senft
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#14 Beitrag von Max Senft »

Aber was soll man machen, wenn man nicht mehr Textur braucht?! Strecken/Quetschen? Ergibt das dann nicht evtl. ein komisches Aussehen?

Bye
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Roland Ziegler
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#15 Beitrag von Roland Ziegler »

Den freien Bereich für andere Texuren nutzen. Bei Aufbringen der Textur auf die Oberfläche kann man ja einen Ausschnitt angeben.

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Gerd_Pinter
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#16 Beitrag von Gerd_Pinter »

Ich glaube da gibt es hier noch recht viel Lernbedarf.

Ich habe jedenfalls bei meinen eigenen 3d Kreationen aus der Texturaufteilung fast schon eine Wissenschaft gemacht.
Denn man muss einige Dinge beachten!

Soll ein Teil der Textur gekachelt werden können, muss diese von einem Ende bis zum anderen Ende reichen. D.H man muss sich beim Aufteilen der z.B 512x512 Bitmap Gedanken machen wie das spätere Objekt gemappt werden soll. Leider habe ich grad kein Beispiel am Start (bin auf dem Job).
Falls gewünschnt kann ich am Wochenende gern mal ein Beispiel posten.

Jedenfalls ist ein Verzerren von rechteckigen Einzeltexturen um die Quadratisch zu bekommen nicht nötig. Wie Vorredner schon anmerkten kann man den restlichen Teil leerlassen oder andere Grafiken einfügen. Denn man kann natürlich eine Textur auch für mehrere 3d Objekte benutzen was dann allerdings einigen Aufwand erfordert um nach Bau von einigen 1000 Objekten den Überblick zu behalten (ich spreche da aus Erfahrung)

GIMP ist voll geeignet.
Ansonsten bieten sich Photoshop, PaintshopPro, Corel Draw, Texture Maker (sehr gute Funktionen zum elimieren von Linsenfehlern und perspektivischen Verzerrungen) und einige andere Programme an.

Von der Verwendung von jpeg kann ich anch meinem Kenntnisstand nur abraten.
1. Gibbet zuviele unterschiedliche Renderer die alle unterschiedliche Qualitäten liefern, da müsste man sich dann ZPA Technisch auf einen Standard einigen, dann bringen sie Platzmässig auch nur auf der Festplatte einen Vorteil, denn Directx macht daraus eh für die Graka wieder eine Bitmap die dann genausogross ist wie eine ganz Normale Bitmap mit der Pixelzahl.
Ergo da wo man sparen müsste, zur Laufzeit des Spiels also, findet sogar noch ein zusätzlicher Arbeitschritt statt: Das Wandeln des jpeg in ein Bitmap.

2. Kommt irgendwann mal die Notwedigkeit Alphashader (Transparenzen) zu nutzen, und das geht dann eh nur noch mit dem tga Format, welches nicht datenreduziert ist, daher würde ich zur generellen Verwendung von tga als ZUSI Standard Format plädieren.

Gruss Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 27.01.2005 10:48:07, insgesamt 4-mal geändert.
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Michael_Poschmann
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#17 Beitrag von Michael_Poschmann »

Hallo Gerd!
Gerd_Pinter hat geschrieben:Ich glaube da gibt es hier noch recht viel Lernbedarf.
Für jedwede Hilfestellung zu diesem Thema bin ich (vermutlich nicht alleine) sehr dankbar.

Neugierige Grüße eines Unwissenden
Michael

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Klaus Zimmermann
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#18 Beitrag von Klaus Zimmermann »

Hallo Gerd,

ein kleines Tutorial wäre klasse. Auch ich bin Neuling auf dem Gebiet und arbeite mich gerade durch die Anfängertutorials zu 3DCanvas.

Viele Grüße, Klaus

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Roland Ziegler
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#19 Beitrag von Roland Ziegler »

Zu den 3DC-Tutorials gehören einige für MSTS. Lässt man dort die MSTS-spezifischen Aktionen weg, so gilt der Rest auch für Zusi. Für diesen Kontext hier, also Texturen, sind von besonderem Interesse zunächst das Betonschalthaus, und dann der alte englische Güterwagen. Für letzteren wird schon die Raumausnutzung der quadratischen Textur behandelt und der Alpha-Kanal.

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Max Senft
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#20 Beitrag von Max Senft »

Hi!
Gerd_Pinter schrieb einiges, aber auch:2. Kommt irgendwann mal die Notwedigkeit Alphashader (Transparenzen) zu nutzen, und das geht dann eh nur noch mit dem tga Format, welches nicht datenreduziert ist, daher würde ich zur generellen Verwendung von tga als ZUSI Standard Format plädieren.
Zu selbigem würde ich auch raten, gerade weil es verlustfrei ist und außerdem da es schon von anderen 3D-Spielen/Simulationen zu hauf eingesetzt wird.

Bzgl. des Zerrens/Streckens: Mir ist bewusst, dass man nicht Strecken/Zerren muss. Ich dachte aber, dass man ja auf die Idee kommen könnte, die Textur zu strecken (z.B. zum kleineren 2er-Potenzwert hin), dass die Textur kleiner wird oder so. Naja, ich denke viel, wenn der Tag lang ist. ;D

Bye
Max Senft
Zuletzt geändert von Max Senft am 27.01.2005 15:37:41, insgesamt 1-mal geändert.
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