Zusi-Betrachter
- Carsten Hölscher
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Zusi-Betrachter
um die Objektbastler mal etwas zu motivieren, sich mit Texturen & Co. zu befassen, gibt es ein kleines Progrämmchen von mir. Da ich gut verstehen kann, dass man nicht Zeit in Dinge investiert, von denen man nicht so recht weiß, wie Zusi später mal damit umgeht, habe ich aus dem derzeitigen Programmierstand einen Objektbetrachter erstellt, der neben ls-Dateien auch x- und b3d-Format lesen kann.
Das x-Format ist ein von MS eingeführtes 3D-Format, das auch von anderen 3D-Programmen unterstützt wird (ein kleiner Tiger liegt dem Programm bei).
Das b3d-Formatist u.a. von BVE- und Loksim bekannt und ist ein recht einfaches Format, das aber für statische Objekte wie Häuser völlig ausreicht. Als Editor ist ein Texteditor vorgesehen. Eine Doku gibt es z.B. auf der BVE-Seite von Peter Schötz (http://bve-train.de/).
Der Loksim-Editor kann auch b3d exportieren, allerdings gibt es wohl noch einen Fehler bei mehrfach aneinandergereihten Texturen (außerdem werden gleiche Texturen u.U. mehrfach angelegt und erhöhen dadurch den Ressourcenbedarf - das ist zum Üben aber erstmal egal).
Beim ls-Format sind Dateien mit Verknüpfungen noch nicht getestet. Außerdem wird beim Import das Koordinatensystem automatisch konvertiert, denn Zusi 3 wird das in der Spieleprogrammiererei übliche System bekommen (aus Lokführersicht: x nach rechts, y nach oben, z in Fahrtrichtung).
Das Programm ist gleichzeitig auch für mich ein Test, ob die grafischen Grundfunktionen, der Fenster- und der (echte) Vollbildmodus usw. überall vernünftig funktionieren, also Rückmeldungen sind erwünscht. Das Programm hat noch eine fps-Bremse von max. 100 drin. Man kann auch während des Betriebes im Fenstermodus weitere Objekte nachladen. Bis diese erscheinen, dauert es dann einen Moment, da sie parallel im Hintergrund geladen werden.
Ich stelle mir das so vor, dass dieses Programm von Zeit zu Zeit auf einen jeweils neuen Stand gebracht wird, also z.B. wenn ich neuere grafische Funktionen drin habe, die für Objektbauer interessant sind (bzw. wenn Fehler beseitigt wurden). Die Navigation ist vorsichtig ausgedrückt sehr einfach gehalten (Maustasten zoomen rein/raus), das Programm ist auch weniger dafür gedacht, dass man in die letzte Ecke kriechen kann sondern soll nur als Erfolgskontrolle dienen. Rolands Betrachter bietet da ggf. etwas mehr Komfort.
Signale und Fahrzeuge werden in Zusi 3 wohl etwas aufwendiger als per b3d- oder x-file gestaltet werden müssen, so dass man sich erstmal mit statischen Objekten wie Gebäuden befassen sollte, wenn man in das Thema einsteigen möchte.
http://www.zusi.de/tmp/zusibetrachter.zip
Carsten
Das x-Format ist ein von MS eingeführtes 3D-Format, das auch von anderen 3D-Programmen unterstützt wird (ein kleiner Tiger liegt dem Programm bei).
Das b3d-Formatist u.a. von BVE- und Loksim bekannt und ist ein recht einfaches Format, das aber für statische Objekte wie Häuser völlig ausreicht. Als Editor ist ein Texteditor vorgesehen. Eine Doku gibt es z.B. auf der BVE-Seite von Peter Schötz (http://bve-train.de/).
Der Loksim-Editor kann auch b3d exportieren, allerdings gibt es wohl noch einen Fehler bei mehrfach aneinandergereihten Texturen (außerdem werden gleiche Texturen u.U. mehrfach angelegt und erhöhen dadurch den Ressourcenbedarf - das ist zum Üben aber erstmal egal).
Beim ls-Format sind Dateien mit Verknüpfungen noch nicht getestet. Außerdem wird beim Import das Koordinatensystem automatisch konvertiert, denn Zusi 3 wird das in der Spieleprogrammiererei übliche System bekommen (aus Lokführersicht: x nach rechts, y nach oben, z in Fahrtrichtung).
Das Programm ist gleichzeitig auch für mich ein Test, ob die grafischen Grundfunktionen, der Fenster- und der (echte) Vollbildmodus usw. überall vernünftig funktionieren, also Rückmeldungen sind erwünscht. Das Programm hat noch eine fps-Bremse von max. 100 drin. Man kann auch während des Betriebes im Fenstermodus weitere Objekte nachladen. Bis diese erscheinen, dauert es dann einen Moment, da sie parallel im Hintergrund geladen werden.
Ich stelle mir das so vor, dass dieses Programm von Zeit zu Zeit auf einen jeweils neuen Stand gebracht wird, also z.B. wenn ich neuere grafische Funktionen drin habe, die für Objektbauer interessant sind (bzw. wenn Fehler beseitigt wurden). Die Navigation ist vorsichtig ausgedrückt sehr einfach gehalten (Maustasten zoomen rein/raus), das Programm ist auch weniger dafür gedacht, dass man in die letzte Ecke kriechen kann sondern soll nur als Erfolgskontrolle dienen. Rolands Betrachter bietet da ggf. etwas mehr Komfort.
Signale und Fahrzeuge werden in Zusi 3 wohl etwas aufwendiger als per b3d- oder x-file gestaltet werden müssen, so dass man sich erstmal mit statischen Objekten wie Gebäuden befassen sollte, wenn man in das Thema einsteigen möchte.
http://www.zusi.de/tmp/zusibetrachter.zip
Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 08.09.2003 00:36:40, insgesamt 1-mal geändert.
- Stefan Hums
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Re: Zusi-Betrachter
Fehler beim Loksim-Export ist, daß da wohl keine korrekten Textur-Bitmaps angelegt werden, sehe aber auf Anhieb nicht, wo der Murks im Original-Bmp ist:Carsten Hölscher hat geschrieben:Das b3d-Formatist u.a. von BVE- und Loksim bekannt und ist ein recht einfaches Format, das aber für statische Objekte wie Häuser völlig ausreicht. Als Editor ist ein Texteditor vorgesehen. Eine Doku gibt es z.B. auf der BVE-Seite von Peter Schötz (http://bve-train.de/).
Der Loksim-Editor kann auch b3d exportieren, allerdings gibt es wohl noch einen Fehler bei mehrfach aneinandergereihten Texturen (außerdem werden gleiche Texturen u.U. mehrfach angelegt und erhöhen dadurch den Ressourcenbedarf - das ist zum Üben aber erstmal egal).
Einmal in einen Bitmapeditor laden und unverändert wieder abspeichern hilft.Textur nicht geladen (..\..\Temp\dr-nahverkehr.bmp) (D3DXERR_INVALIDDATA)
Das Problem der mehrfach angelegten gleichen Texturen geht per Texteditor und Suchen->Ersetzen zu korrigieren. Einfach der Textur einen neuen Namen verpassen und entsprechend eintragen.
Stefan
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Wenn in geraumer Zeit mal Texturen für Signale gebraucht werden (H/V und Formsignale), kann ich weiterhelfen, ich hab die Signale für den Loksim3D gebaut, von meiner Seite gibts da keine Einwände.
http://mitglied.lycos.de/sebi3891/bilder/form3.jpg
http://mitglied.lycos.de/sebi3891/bilder/ZS33.jpg
Ich denke, dass man viele Häuser und andere statische .b3d Objekte aus der BVE-Szene verwenden kann (natürlich nach vorheriger Absprache mit dem jeweiligen Autor), denn man muss das Rad ja nicht neu erfinden...
Sebastian
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Ich denke, dass man viele Häuser und andere statische .b3d Objekte aus der BVE-Szene verwenden kann (natürlich nach vorheriger Absprache mit dem jeweiligen Autor), denn man muss das Rad ja nicht neu erfinden...
Sebastian
- Carsten Hölscher
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zum Loksim-Export: Mir sind folgende - sagen wir mal - Ungereimtheiten aufgefallen (da es irgendwie keine exakte offizielle Doku zu dem Format gibt, kann man nie genau sagen, was ein Fehler ist und was nicht):
1.) Wie von Stefan erwähnt, ist das Dateiformat der Bitmaps nicht DirectX-kompatibel. Die älteren fst-Bitmaps sind das übrigens auch nicht, da ich diese früher mit unspezifischem Format abgespeichert habe, ohne dass es Probleme damit gab. Um eine Riesenaktion bei der 2.4-Umstellung zu ersparen, lädt Zusi-2.4 die Bitmaps erstmal "klassisch" in den Systemspeicher, definiert das Format und dann ist auch DirectX zufrieden.
Also bei Export-Bitmaps reicht einmal neu Abpeichern in MS-Paint.
2.) Man kann Texturen mehrfach eineinanderreihen, indem man Texturkoordinaten größer 1 benutzt. Wenn ich davon ausgehe, dass das b3d-Format das auch zulassen soll, dann werden Texturen (mit einer Kantenlänge ungleich 2er Potenz) mit einem unzweckmäßigen schwarzen Rahmen exportiert. Abhilfe: Einfach die Original b3d-Bitmaps nehmen und die betroffenen Texturkoordinaten wieder zurückrechnen.
Beide Fehlerchen sind also leicht zu beseitigen. (Andreas Hofmann vom Loksim kennt das Thema schon)
Ich würde mir wünschen, dass diejenigen, die sich mit der Thematik auseinandersetzen möchten, das nicht komplett im stillen Kämmerlein machen, sondern auch mal ab und zu was zeigen, damit ich ggf. "Bausünden" rechtzeitig erkenne. Genau wie anfangs mit den ls-Dateien wird sich hier eine gewisse Lernkurve einstellen. Ich denke die ist steiler, je mehr man sich hier austauscht.
Mir sind im BVE- und Loksim-Bereich beim Testen Dinge über den Weg gelaufen, die leichtes Schaudern verursachten (insbesondere viel zu große und schlecht ausgenutzte Texturen). Ich denke, sowas läßt sich durch eigentlich vermeiden, wenn man etwas konstruktive Hilfestellung bekommt.
@Sebastian: Danke für das Angebot (ich glaube Deine Signale haben was Optimierung angeht auch noch etwas Potential, wenn mich mich recht entsinne.... ).
Carsten
1.) Wie von Stefan erwähnt, ist das Dateiformat der Bitmaps nicht DirectX-kompatibel. Die älteren fst-Bitmaps sind das übrigens auch nicht, da ich diese früher mit unspezifischem Format abgespeichert habe, ohne dass es Probleme damit gab. Um eine Riesenaktion bei der 2.4-Umstellung zu ersparen, lädt Zusi-2.4 die Bitmaps erstmal "klassisch" in den Systemspeicher, definiert das Format und dann ist auch DirectX zufrieden.
Also bei Export-Bitmaps reicht einmal neu Abpeichern in MS-Paint.
2.) Man kann Texturen mehrfach eineinanderreihen, indem man Texturkoordinaten größer 1 benutzt. Wenn ich davon ausgehe, dass das b3d-Format das auch zulassen soll, dann werden Texturen (mit einer Kantenlänge ungleich 2er Potenz) mit einem unzweckmäßigen schwarzen Rahmen exportiert. Abhilfe: Einfach die Original b3d-Bitmaps nehmen und die betroffenen Texturkoordinaten wieder zurückrechnen.
Beide Fehlerchen sind also leicht zu beseitigen. (Andreas Hofmann vom Loksim kennt das Thema schon)
Ich würde mir wünschen, dass diejenigen, die sich mit der Thematik auseinandersetzen möchten, das nicht komplett im stillen Kämmerlein machen, sondern auch mal ab und zu was zeigen, damit ich ggf. "Bausünden" rechtzeitig erkenne. Genau wie anfangs mit den ls-Dateien wird sich hier eine gewisse Lernkurve einstellen. Ich denke die ist steiler, je mehr man sich hier austauscht.
Mir sind im BVE- und Loksim-Bereich beim Testen Dinge über den Weg gelaufen, die leichtes Schaudern verursachten (insbesondere viel zu große und schlecht ausgenutzte Texturen). Ich denke, sowas läßt sich durch eigentlich vermeiden, wenn man etwas konstruktive Hilfestellung bekommt.
@Sebastian: Danke für das Angebot (ich glaube Deine Signale haben was Optimierung angeht auch noch etwas Potential, wenn mich mich recht entsinne.... ).
Carsten
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Hallo!
Also wenn ich mir die bmp-Datei so anschaue, bekomme ich ja das schaudern! Naja, gosseidank wird es ja nicht sooo viele Tiere in Zusi geben und einfache Wände sind da sicher einfacher zu texturieren.
Bei mir ird aus unerfindlichen Gründen auf zwei unabhängigen Rechnern die textur nur unvollständig angezeigt. (Kopf, Po, Vorderbeine und Schwandzpitze sind untexturiert braun)
Ich werde mich dann in den nächsten tagen damit mal näher beschäftigen.
Stefan
Also wenn ich mir die bmp-Datei so anschaue, bekomme ich ja das schaudern! Naja, gosseidank wird es ja nicht sooo viele Tiere in Zusi geben und einfache Wände sind da sicher einfacher zu texturieren.
Bei mir ird aus unerfindlichen Gründen auf zwei unabhängigen Rechnern die textur nur unvollständig angezeigt. (Kopf, Po, Vorderbeine und Schwandzpitze sind untexturiert braun)
Ich werde mich dann in den nächsten tagen damit mal näher beschäftigen.
Stefan
- Carsten Hölscher
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Um in dieses Textur-Unwrapping einzusteigen: 3DCanvas bietet zumindest die Einstiegsfunktionen und ein Tutorial. Zwar mögen Nachbildungen von Lebewesen deutlich komplexer als die im Eisenbahnwesen angestrebten Schuhkartons sein, aber blöderweise weichen die Fahrzeugdesigner im Original immer wieder von dieser Idealform des Quaders ab. Wenn man sich recht erinnern möge, habe ich vor langer Zeit schon mal vorsichtig darauf hingewiesen, dass Texturierung alles andere als trivial ist, aber das hat da bisher kaum jemanden interessiert . Hoffen wir, dass sich das nun ganz allmählich ändern wird .
Ein klassisches Freeware Unwrap-Tool ist UVMapper. Dies benötigt allerdings 3D-Daten in einem Format namens Wavefront, welches aber auch von 3DC unterstützt wird. Ach, und einen gescheiten Bitmap-Editor braucht's für Texturen natürlich ebenfalls.
Ein klassisches Freeware Unwrap-Tool ist UVMapper. Dies benötigt allerdings 3D-Daten in einem Format namens Wavefront, welches aber auch von 3DC unterstützt wird. Ach, und einen gescheiten Bitmap-Editor braucht's für Texturen natürlich ebenfalls.
- Stefan Aussum
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1. Versuch
Hallo Leute,
habe gerade auch meinen 1. Versuch mit dem Betrachter hinter mir. Leider hat mein Super-Dau-Computer mal wieder alles vermiest.
Ich sehe nur einen blauen Hintergrund mit Framerate, schließe ich das Fenster wieder, mault das Statusfenster nur rum ....
Erstellen der Schrift-Textur Arial (256 x 256)
Lade tiger.x
Erstellen der Schrift-Textur Arial (256 x 256)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
usw.
Bei Adapter steht da was von NVidia Geforce 4 MX 440SE AGP8x
und bei Device HAL
Vielleicht hilfts ja jemandem, dann geh ich mal schlafen
Ciao Michael
habe gerade auch meinen 1. Versuch mit dem Betrachter hinter mir. Leider hat mein Super-Dau-Computer mal wieder alles vermiest.
Ich sehe nur einen blauen Hintergrund mit Framerate, schließe ich das Fenster wieder, mault das Statusfenster nur rum ....
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Lade tiger.x
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Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
usw.
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- Carsten Hölscher
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Ja, leider. Drum gibt's eben die vereinfachte Funktion, die auch Carsten nutzt. Die andere tut's vielleicht zukünftig mal in DX9.1.Achso, Roland, dein Modell-Betrachter stürzt beim "normalen" Laden der Tiger.x ab, beim vereinfachten lädt er
Der Original MS-Tiger rendert bei mir ohne Fehl und Tadel, genauso wie der vermutlich identische in Carstens Lieferung, sowohl in meinem Betrachter als auch in Carstens.der Tiger ist aber genauso untexturiert - an einigen Stellen aber nur!
- Carsten Hölscher
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Hallo Leute,
heute ist ein besserer Tag. Der Betrachter tut seine Dienste, wie er soll. Ich hatte gestern erst auf Fenster und anzeigen und dann auf Vollbild und anzeigen und dann kamm das mit dem DEVICELOST.
Soweit ist das jetzt in Ordnung.
Hier hab mal einen Screenshot vom Loksim gemacht, weil ich dazu ein paar Fragen habe.
Halb links vor dem Haus steht ein Baum, er sieht so aus als hätte er die Tiefe 0.01 (sprich ganz schmal). Die Bäume auf der rechten Seite sehen aus als hätten sie tiefe. Die Häuser sind alle aus Quadern sprich mit Tiefe.
Wie baut man denn sinnvoll mit Texturen ? Mit Tiefe oder ohne Tiefe ?
Muß man denn die Quader genau anpassen, das die Texture passt. Oder passt man die Textur an den Quader an ? Oder kriegt jede Seite eine extra Textur.
Vielleicht sollte man eine Datei erstellen, wo man solche Fragen dann mal nachschlagen kann
Ich wäre auch dankbar, wenn jemand ne Quelle wüßte, wo man sich in solche Bauarten (sprich mit Texturen) einlesen könnte.
Ciao Michael
heute ist ein besserer Tag. Der Betrachter tut seine Dienste, wie er soll. Ich hatte gestern erst auf Fenster und anzeigen und dann auf Vollbild und anzeigen und dann kamm das mit dem DEVICELOST.
Soweit ist das jetzt in Ordnung.
Hier hab mal einen Screenshot vom Loksim gemacht, weil ich dazu ein paar Fragen habe.
Halb links vor dem Haus steht ein Baum, er sieht so aus als hätte er die Tiefe 0.01 (sprich ganz schmal). Die Bäume auf der rechten Seite sehen aus als hätten sie tiefe. Die Häuser sind alle aus Quadern sprich mit Tiefe.
Wie baut man denn sinnvoll mit Texturen ? Mit Tiefe oder ohne Tiefe ?
Muß man denn die Quader genau anpassen, das die Texture passt. Oder passt man die Textur an den Quader an ? Oder kriegt jede Seite eine extra Textur.
Vielleicht sollte man eine Datei erstellen, wo man solche Fragen dann mal nachschlagen kann
Ich wäre auch dankbar, wenn jemand ne Quelle wüßte, wo man sich in solche Bauarten (sprich mit Texturen) einlesen könnte.
Ciao Michael
- Roland Ziegler
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Man baut mit Tiefe. Bäume sind ggf was besonderes, wenn das sogenannte "Billboarding" angewendet wird (sind platt, aber drehen sich immer zum Betrachter). Alternative sind die modellbahnmäßigen Stecklinge (2 oder 3 um 90° oder 60° versetzte platte Bäume), die müssen nicht laufend berechnet werden. Aber Billboarding sieht besser aus.
Wie das mit den Texturen prinzipiell geht, kann man in 3DC am einfachsten an Hand von den Tutorials lernen. Schönes Beispiel ist der "Toolstore", so 'ne kleine Betonbude. Zu finden unter den MSTS-Tutorials.
Wie das mit den Texturen prinzipiell geht, kann man in 3DC am einfachsten an Hand von den Tutorials lernen. Schönes Beispiel ist der "Toolstore", so 'ne kleine Betonbude. Zu finden unter den MSTS-Tutorials.