Zusi-Betrachter

Hier kann alles Allgemeine rund um Zusi 3 gefragt und beantwortet werden. Neuigkeiten zum Programm werden hier erscheinen.
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Carsten Hölscher
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Zusi-Betrachter

#1 Beitrag von Carsten Hölscher »

um die Objektbastler mal etwas zu motivieren, sich mit Texturen & Co. zu befassen, gibt es ein kleines Progrämmchen von mir. Da ich gut verstehen kann, dass man nicht Zeit in Dinge investiert, von denen man nicht so recht weiß, wie Zusi später mal damit umgeht, habe ich aus dem derzeitigen Programmierstand einen Objektbetrachter erstellt, der neben ls-Dateien auch x- und b3d-Format lesen kann.

Das x-Format ist ein von MS eingeführtes 3D-Format, das auch von anderen 3D-Programmen unterstützt wird (ein kleiner Tiger liegt dem Programm bei).

Das b3d-Formatist u.a. von BVE- und Loksim bekannt und ist ein recht einfaches Format, das aber für statische Objekte wie Häuser völlig ausreicht. Als Editor ist ein Texteditor vorgesehen. Eine Doku gibt es z.B. auf der BVE-Seite von Peter Schötz (http://bve-train.de/).
Der Loksim-Editor kann auch b3d exportieren, allerdings gibt es wohl noch einen Fehler bei mehrfach aneinandergereihten Texturen (außerdem werden gleiche Texturen u.U. mehrfach angelegt und erhöhen dadurch den Ressourcenbedarf - das ist zum Üben aber erstmal egal).

Beim ls-Format sind Dateien mit Verknüpfungen noch nicht getestet. Außerdem wird beim Import das Koordinatensystem automatisch konvertiert, denn Zusi 3 wird das in der Spieleprogrammiererei übliche System bekommen (aus Lokführersicht: x nach rechts, y nach oben, z in Fahrtrichtung).

Das Programm ist gleichzeitig auch für mich ein Test, ob die grafischen Grundfunktionen, der Fenster- und der (echte) Vollbildmodus usw. überall vernünftig funktionieren, also Rückmeldungen sind erwünscht. Das Programm hat noch eine fps-Bremse von max. 100 drin. Man kann auch während des Betriebes im Fenstermodus weitere Objekte nachladen. Bis diese erscheinen, dauert es dann einen Moment, da sie parallel im Hintergrund geladen werden.

Ich stelle mir das so vor, dass dieses Programm von Zeit zu Zeit auf einen jeweils neuen Stand gebracht wird, also z.B. wenn ich neuere grafische Funktionen drin habe, die für Objektbauer interessant sind (bzw. wenn Fehler beseitigt wurden). Die Navigation ist vorsichtig ausgedrückt sehr einfach gehalten (Maustasten zoomen rein/raus), das Programm ist auch weniger dafür gedacht, dass man in die letzte Ecke kriechen kann sondern soll nur als Erfolgskontrolle dienen. Rolands Betrachter bietet da ggf. etwas mehr Komfort.

Signale und Fahrzeuge werden in Zusi 3 wohl etwas aufwendiger als per b3d- oder x-file gestaltet werden müssen, so dass man sich erstmal mit statischen Objekten wie Gebäuden befassen sollte, wenn man in das Thema einsteigen möchte.

Bild

http://www.zusi.de/tmp/zusibetrachter.zip

Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 08.09.2003 00:36:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Stefan Hums
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#2 Beitrag von Stefan Hums »

Funktioniert sogar, nur die Funzeln bei den Fahrzeugen sind wohl kaputt. ;)

Stefan

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Stefan Hums
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Re: Zusi-Betrachter

#3 Beitrag von Stefan Hums »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Das b3d-Formatist u.a. von BVE- und Loksim bekannt und ist ein recht einfaches Format, das aber für statische Objekte wie Häuser völlig ausreicht. Als Editor ist ein Texteditor vorgesehen. Eine Doku gibt es z.B. auf der BVE-Seite von Peter Schötz (http://bve-train.de/).
Der Loksim-Editor kann auch b3d exportieren, allerdings gibt es wohl noch einen Fehler bei mehrfach aneinandergereihten Texturen (außerdem werden gleiche Texturen u.U. mehrfach angelegt und erhöhen dadurch den Ressourcenbedarf - das ist zum Üben aber erstmal egal).
Fehler beim Loksim-Export ist, daß da wohl keine korrekten Textur-Bitmaps angelegt werden, sehe aber auf Anhieb nicht, wo der Murks im Original-Bmp ist:
Textur nicht geladen (..\..\Temp\dr-nahverkehr.bmp) (D3DXERR_INVALIDDATA)
Einmal in einen Bitmapeditor laden und unverändert wieder abspeichern hilft.

Das Problem der mehrfach angelegten gleichen Texturen geht per Texteditor und Suchen->Ersetzen zu korrigieren. Einfach der Textur einen neuen Namen verpassen und entsprechend eintragen. ;)

Stefan

Sebastian Leonow
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#4 Beitrag von Sebastian Leonow »

Wenn in geraumer Zeit mal Texturen für Signale gebraucht werden (H/V und Formsignale), kann ich weiterhelfen, ich hab die Signale für den Loksim3D gebaut, von meiner Seite gibts da keine Einwände.

http://mitglied.lycos.de/sebi3891/bilder/form3.jpg
http://mitglied.lycos.de/sebi3891/bilder/ZS33.jpg

Ich denke, dass man viele Häuser und andere statische .b3d Objekte aus der BVE-Szene verwenden kann (natürlich nach vorheriger Absprache mit dem jeweiligen Autor), denn man muss das Rad ja nicht neu erfinden...

Sebastian

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Carsten Hölscher
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#5 Beitrag von Carsten Hölscher »

zum Loksim-Export: Mir sind folgende - sagen wir mal - Ungereimtheiten aufgefallen (da es irgendwie keine exakte offizielle Doku zu dem Format gibt, kann man nie genau sagen, was ein Fehler ist und was nicht):

1.) Wie von Stefan erwähnt, ist das Dateiformat der Bitmaps nicht DirectX-kompatibel. Die älteren fst-Bitmaps sind das übrigens auch nicht, da ich diese früher mit unspezifischem Format abgespeichert habe, ohne dass es Probleme damit gab. Um eine Riesenaktion bei der 2.4-Umstellung zu ersparen, lädt Zusi-2.4 die Bitmaps erstmal "klassisch" in den Systemspeicher, definiert das Format und dann ist auch DirectX zufrieden.
Also bei Export-Bitmaps reicht einmal neu Abpeichern in MS-Paint.

2.) Man kann Texturen mehrfach eineinanderreihen, indem man Texturkoordinaten größer 1 benutzt. Wenn ich davon ausgehe, dass das b3d-Format das auch zulassen soll, dann werden Texturen (mit einer Kantenlänge ungleich 2er Potenz) mit einem unzweckmäßigen schwarzen Rahmen exportiert. Abhilfe: Einfach die Original b3d-Bitmaps nehmen und die betroffenen Texturkoordinaten wieder zurückrechnen.

Beide Fehlerchen sind also leicht zu beseitigen. (Andreas Hofmann vom Loksim kennt das Thema schon)

Ich würde mir wünschen, dass diejenigen, die sich mit der Thematik auseinandersetzen möchten, das nicht komplett im stillen Kämmerlein machen, sondern auch mal ab und zu was zeigen, damit ich ggf. "Bausünden" rechtzeitig erkenne. Genau wie anfangs mit den ls-Dateien wird sich hier eine gewisse Lernkurve einstellen. Ich denke die ist steiler, je mehr man sich hier austauscht.
Mir sind im BVE- und Loksim-Bereich beim Testen Dinge über den Weg gelaufen, die leichtes Schaudern verursachten (insbesondere viel zu große und schlecht ausgenutzte Texturen). Ich denke, sowas läßt sich durch eigentlich vermeiden, wenn man etwas konstruktive Hilfestellung bekommt.

@Sebastian: Danke für das Angebot (ich glaube Deine Signale haben was Optimierung angeht auch noch etwas Potential, wenn mich mich recht entsinne.... ;) ).

Carsten

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Stefan Aussum
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#6 Beitrag von Stefan Aussum »

Hallo!
Also wenn ich mir die bmp-Datei so anschaue, bekomme ich ja das schaudern! Naja, gosseidank wird es ja nicht sooo viele Tiere in Zusi geben und einfache Wände sind da sicher einfacher zu texturieren.
Bei mir ird aus unerfindlichen Gründen auf zwei unabhängigen Rechnern die textur nur unvollständig angezeigt. (Kopf, Po, Vorderbeine und Schwandzpitze sind untexturiert braun)
Ich werde mich dann in den nächsten tagen damit mal näher beschäftigen.

Stefan

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Carsten Hölscher
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#7 Beitrag von Carsten Hölscher »

für diese komplizieteren Gebilde wie Tiger (oder auch die meisten Loks) gibt es wohl entsprechende Software, die die Texturen passend abwickelt. Der unvollständige Tiger würde mich mal interessieren, kannst Du mir bitte mal ein Bild schicken?

Carsten

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Roland Ziegler
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#8 Beitrag von Roland Ziegler »

Um in dieses Textur-Unwrapping einzusteigen: 3DCanvas bietet zumindest die Einstiegsfunktionen und ein Tutorial. Zwar mögen Nachbildungen von Lebewesen deutlich komplexer als die im Eisenbahnwesen angestrebten Schuhkartons sein, aber blöderweise weichen die Fahrzeugdesigner im Original immer wieder von dieser Idealform des Quaders ab. Wenn man sich recht erinnern möge, habe ich vor langer Zeit schon mal vorsichtig darauf hingewiesen, dass Texturierung alles andere als trivial ist, aber das hat da bisher kaum jemanden interessiert ;( . Hoffen wir, dass sich das nun ganz allmählich ändern wird :wand :rolleyes: .

Ein klassisches Freeware Unwrap-Tool ist UVMapper. Dies benötigt allerdings 3D-Daten in einem Format namens Wavefront, welches aber auch von 3DC unterstützt wird. Ach, und einen gescheiten Bitmap-Editor braucht's für Texturen natürlich ebenfalls.

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Stefan Aussum
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#9 Beitrag von Stefan Aussum »

Hallo!
Also Carsten sollte den Screenshot jetzt bekommen haben.
Achso, Roland, dein Modell-Betrachter stürzt beim "normalen" Laden der Tiger.x ab, beim vereinfachten lädt er, der Tiger ist aber genauso untexturiert - an einigen Stellen aber nur!

Stefan

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Michael Springer
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1. Versuch

#10 Beitrag von Michael Springer »

Hallo Leute,

habe gerade auch meinen 1. Versuch mit dem Betrachter hinter mir. Leider hat mein Super-Dau-Computer mal wieder alles vermiest. :angryfire

Ich sehe nur einen blauen Hintergrund mit Framerate, schließe ich das Fenster wieder, mault das Statusfenster nur rum ....

Erstellen der Schrift-Textur Arial (256 x 256)
Lade tiger.x
Erstellen der Schrift-Textur Arial (256 x 256)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
Present fehlgeschlagen (D3DERR_DEVICELOST)
usw.

Bei Adapter steht da was von NVidia Geforce 4 MX 440SE AGP8x
und bei Device HAL

Vielleicht hilfts ja jemandem, dann geh ich mal schlafen

Ciao Michael

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Carsten Hölscher
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#11 Beitrag von Carsten Hölscher »

Bild

ich war mal so frei, denhochzuladen. Das erstaunliche ist, dass es sich nur um ein "Subset" handelt, also der ganze Tiger in einem Schritt gezeichnet wird. Dass die Karte kein Multitexturing kann, sollte egal sein.
Ich schicke Dir mal den MS-X-Viewer.

Carsten

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Roland Ziegler
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#12 Beitrag von Roland Ziegler »

Achso, Roland, dein Modell-Betrachter stürzt beim "normalen" Laden der Tiger.x ab, beim vereinfachten lädt er
Ja, leider. Drum gibt's eben die vereinfachte Funktion, die auch Carsten nutzt. Die andere tut's vielleicht zukünftig mal in DX9.1.
der Tiger ist aber genauso untexturiert - an einigen Stellen aber nur!
Der Original MS-Tiger rendert bei mir ohne Fehl und Tadel, genauso wie der vermutlich identische in Carstens Lieferung, sowohl in meinem Betrachter als auch in Carstens.

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Carsten Hölscher
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#13 Beitrag von Carsten Hölscher »

@Reddi: Was passiert, wenn Du was einladen willst?
Die Meldungen müßten auch schon vor dem Schließen des Fensters kommen. War das nicht so?

Carsten

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Stefan Aussum
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#14 Beitrag von Stefan Aussum »

Hallo!
Auch mit dem MeshView sieht das so komisch aus.
Meine GF2 MX 400 kann schon Multitexturing, nur die SiS650, mit der das gleiche Tiger-Textur-Problem auftritt, kann das nicht.

Stefan

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Carsten Hölscher
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#15 Beitrag von Carsten Hölscher »

wenn es damit auch nicht geht, dann ist definitiv was an deinem System nicht ganz i.o.
(das Programm gibt es im DirectX-SDK-Umfang und es ist ein einfacher Betrachter für x-Files)

Carsten

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Stefan Aussum
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#16 Beitrag von Stefan Aussum »

Sind aber zwei Systeme...
Ich werd morgen nochmal nachschauen. :sleep

Stefan

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Carsten Hölscher
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#17 Beitrag von Carsten Hölscher »

vielleicht ist Dein Tigerdownload im Eimer?

Carsten

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Stefan Aussum
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#18 Beitrag von Stefan Aussum »

Ähm, jo!
Nach einem erneuten Download gehts... Sieht ja stark aus der Tiger!
So, jetzt würe ich nun noch gerne wissen, was der ZusiBetrachter besser kann als der Zieglersche Modell-Betrachter... :P

Wird man damit irgendwann auch in X-Files Texturen einbauen können? ?(

Stefan

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Michael Springer
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#19 Beitrag von Michael Springer »

Hallo Leute,

heute ist ein besserer Tag. Der Betrachter tut seine Dienste, wie er soll. Ich hatte gestern erst auf Fenster und anzeigen und dann auf Vollbild und anzeigen und dann kamm das mit dem DEVICELOST.
Soweit ist das jetzt in Ordnung.

Hier hab mal einen Screenshot vom Loksim gemacht, weil ich dazu ein paar Fragen habe.
Bild

Halb links vor dem Haus steht ein Baum, er sieht so aus als hätte er die Tiefe 0.01 (sprich ganz schmal). Die Bäume auf der rechten Seite sehen aus als hätten sie tiefe. Die Häuser sind alle aus Quadern sprich mit Tiefe.

Wie baut man denn sinnvoll mit Texturen ? Mit Tiefe oder ohne Tiefe ?

Bild

Muß man denn die Quader genau anpassen, das die Texture passt. Oder passt man die Textur an den Quader an ? Oder kriegt jede Seite eine extra Textur.

Vielleicht sollte man eine Datei erstellen, wo man solche Fragen dann mal nachschlagen kann
Ich wäre auch dankbar, wenn jemand ne Quelle wüßte, wo man sich in solche Bauarten (sprich mit Texturen) einlesen könnte.

Ciao Michael

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Roland Ziegler
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#20 Beitrag von Roland Ziegler »

Man baut mit Tiefe. Bäume sind ggf was besonderes, wenn das sogenannte "Billboarding" angewendet wird (sind platt, aber drehen sich immer zum Betrachter). Alternative sind die modellbahnmäßigen Stecklinge (2 oder 3 um 90° oder 60° versetzte platte Bäume), die müssen nicht laufend berechnet werden. Aber Billboarding sieht besser aus.

Wie das mit den Texturen prinzipiell geht, kann man in 3DC am einfachsten an Hand von den Tutorials lernen. Schönes Beispiel ist der "Toolstore", so 'ne kleine Betonbude. Zu finden unter den MSTS-Tutorials.

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