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Verfasst: 23.12.2006 21:40:17
von Michael_Poschmann
Da ich mich jüngst auch mal ein wenig mit Vorbildbauformen von Bahnsteigen befaßt habe, kann ich - auch aufgrund der eischlägigen Bauerfahrungen in Zusi2 - diese beiden Wünsche nur unterstützen.

Gruß
Michael

Aufteilung der Texturen bei grossen Flächen

Verfasst: 24.12.2006 13:29:06
von Herbert Brüser
Hallo Carsten,
der Inhalt Deiner Dokumentation läßt für die Zukunft das Herz eines Streckenbauers höher schlagen. Es sind für mich noch einige Unklarheiten zu erkennen, aber genau das gewünschte Werkzeug für den Streckenbau.
Die Programmierung der Zusi 3 Version wird dich wohl noch einige Zeit in Anspruch nehmen, deshalb baue ich im Moment mit Zusi 2 weiter. Hierbei stellt sich beim Bau einer gleisnahen Landschaft die Frage:
- wie werden die Übergänge einer Landschaft an den Brücken (vielseitige Konstruktionen möglich), etc., Brücke-, Mauer und Damm mit Zusi 3 generiert? (siehe Foto linke Seite, Ansatz Damm)
- kann hier die gleiche Bearbeitungs-Technik einer Landschaft wie bei Zusi 2 angewendet werden?

http://www.herbert-brueser.de/Eisenbahn ... detail.htm

Nachtrag 01
Es kommt vor, daß ein Streckennetz erweitert oder repariert werden muß. Das Gleisbett ist bereits fertiggestellt und kann in Zusi 2 nicht gelöscht (nur die Schienen werden gelöscht) es sei denn, man nimmt es in kauf auch alle vorhandenen, verknüpften Landschaftselemente zu löschen. Die zur Zeit mögliche Technik im Landschaftsbau eine separate Datei für das Gleisbett anzulegen halte ich für eine Notlösung, weil hierbei es immer zu Konflikten zu anderen Landschaftselementen kommt.
Meine Fragen:
- ist es mit dem neuen Gleisplaneditor in Zusi 3 möglich das Gleisbett komplett zu löschen, wie zur Zeit die Schienen in Zusi 2 es ermöglichen ohne andere Landschaftselemente bei dem Löschvorgang mit einzubeziehen?
- nach Beendigung der ausgeführten Arbeiten mit anschließender Wiederherstellung des kompletten neuen Gleisbettes?
Mit dieser Möglichkeit würde der Gleisbau im Streckennetz wesentlich vereinfacht.

mfg
Herbert

PS: Ich wünsche allen Zusi-Freunden ein frohes Weihnachtsfest und ein erfolgreiches Jahr 2007

Verfasst: 19.06.2007 15:25:53
von Benni T.
Hi, ich habe nun auch noch eine Frage (bzw. eher ein Problem) bezüglich des "Kachelns" von Texturen:

Mal angenommen, ich möchte in meinem 3D Objekt eine regelmäßige Fläche, in diesem Fall eine Regenrinne, kacheln. Also erstelle ich ein rechteckiges Mesh und in meiner Texturcollage lege ich das Element der Regenrinne ganz nach außen. Im UV-Face Editor (Blender) markiere ich die besagte Fläche und ziehe im UV-Image Editor die Randflächen des Meshes über den Bildrand hinaus -> eigentlich sollte die Textur auf dem Objekt sich nun wiederholen, nicht wahr?
Bei mir tritt folgender Effekt auf: Anstatt sich zu wiederholen, wird das auf die Fläche projiziert, was in der Texturcollage auf der gegenüberliegenden Seite liegt... Was mache ich falsch?

hilfesuchende Grüße, Benni

Verfasst: 19.06.2007 16:27:01
von Christian Gründler
Benni T. hat geschrieben:Anstatt sich zu wiederholen, wird das auf die Fläche projiziert, was in der Texturcollage auf der gegenüberliegenden Seite liegt... Was mache ich falsch?
Nix ;) . Das funktioniert genau so!

D.h. Kacheln kann man nur einen Streifen, der sich über die volle Breite (oder Höhe, oder beides) der Textur erstreckt. Wenn man dann noch bedenkt, daß für Häuser nur 1 Mesh und damit nur 1 Textur verwendet werden soll, sind die Kachel-Möglichkeiten ausgesprochen beschränkt.

M.f.G. Christian

Verfasst: 19.06.2007 17:20:44
von Andreas Karg
Wenn die Textur symmetrisch ist, sollte es doch immerhin möglich sein, bei einem zusammenhängenden "Band" von Faces die Texturkoordinaten der Vertices immer hin und her zu legen. Ist zwar auch keine richtige Kachelung, aber würde im Vergleich zu 1000 einzelnen Faces mit jeweils eigenen Vertices und identischen Texturkoordinaten immerhin einige Vertices sparen.

Verfasst: 19.06.2007 17:36:04
von Carsten Hölscher
Das eine Mesh-Subset ist anzustreben, aber natürlich kein absolutes Muß. Es gibt Objekte, bei denen man massiv Polygone sparen kann, wenn man ein eine 2. Textur benutzt, was dann auch sinnvoll ist.

Carsten