Export von Gmax ins x-Format
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Export von Gmax ins x-Format
So, endlich sind meine Versuche mit dem Export von gmax zum x-Format mit Erfolg gekrönt. Hier dazu ein Beweisfoto im Zusi3 Objektbetrachter. Die Texturen sind noch im Format bmp, daher noch ohne Alpha, aber das kann man schnell zu dds ändern. Ist nur eine Sache der Dateiendung.
Werd jetzt mal schauen, dass ich ein paar Autoren erreichen, ob die mir ihre gmax-Modelle zur Verfügung stellen wollen um weiter Versuche zu machen und diese für Zusi3 bereit stellen zu können.
Werd jetzt mal schauen, dass ich ein paar Autoren erreichen, ob die mir ihre gmax-Modelle zur Verfügung stellen wollen um weiter Versuche zu machen und diese für Zusi3 bereit stellen zu können.
- Carsten Hölscher
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Also, das Modell ist nicht von mir, sondern von Stefan Pausch, einem MSTS-Kollegen.
Die Lampengröße stimmt schon. http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Oebb_1141_024.jpg
Die genaue Anleitung findet man hier:
http://panda3d.org/wiki/index.php/Converting_from_GMax
Das Modell hat 7597 polys
Texturen:
3x 512 x 512
5x 256 x 256
2x 128 x 128
1x 64 x 64
1x 32 x 32
Ich hab mir aber mal die Texturen angesehen. Teilweise kann man die einfach um die hälfte verkleinern, ohne große Qualitätsverluste
Die Lampengröße stimmt schon. http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Oebb_1141_024.jpg
Die genaue Anleitung findet man hier:
http://panda3d.org/wiki/index.php/Converting_from_GMax
Das Modell hat 7597 polys
Texturen:
3x 512 x 512
5x 256 x 256
2x 128 x 128
1x 64 x 64
1x 32 x 32
Ich hab mir aber mal die Texturen angesehen. Teilweise kann man die einfach um die hälfte verkleinern, ohne große Qualitätsverluste
Zuletzt geändert von Andreas Miniberger am 29.09.2007 19:33:41, insgesamt 1-mal geändert.
- Carsten Hölscher
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Das mit den Lampen war ein Scherz - vielleicht nur für Deutsche zu verstehen - das hier ist ne E40:
http://de.wikipedia.org/wiki/DB_Baureihe_E_40
Warum sind's denn so viele Texturen? Bzw. wie viele Mesh-Subsets sind's denn?
Gab's irgendwelche Probleme beim Export wie z.B. auf der Panda-Seite beschrieben oder mit dem KO-System?
Carsten
http://de.wikipedia.org/wiki/DB_Baureihe_E_40
Warum sind's denn so viele Texturen? Bzw. wie viele Mesh-Subsets sind's denn?
Gab's irgendwelche Probleme beim Export wie z.B. auf der Panda-Seite beschrieben oder mit dem KO-System?
Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 30.09.2007 11:46:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Naja, das es so viele Texturen hat kommt eindeutig von MSTS, da der immer große Probleme hatte bei transparenten Teilen. Ich schätze die Arbeiten von Stefan Pausch sehr, da er immer in einer sehr hohen Detailgetreue modelliert und trozdem die Polygonzahlen immer sehr niedrig sind. Ich zeig einfach auch mal die Texturen her. Viele in der MSTS-Szene wollen eben hochdetaillierte Texturen damit sie auch jede einzelne Niete zählen können, obwohl man dies während der Fahrt (und um das gehts ja bei Zusi) niemals sehen würde und auch nicht bei der normalen Betrachtung, wenn man nicht extrem zoomt. Außderdem ist dies ja nicht die eizige 1141 von Stefan Pausch. Er hat ja da gleich eine ganze Flotte gebaut, die sich alle aber in vielen kleinen Details unterscheiden, aber alle Loks benutzen teilweise die selben Texturen, daher die vielen Aufteilungen.
Wie man sieht, kann man da aber sicherlich bei einem Großteil die Seitengröße halbieren
Wie man sieht, kann man da aber sicherlich bei einem Großteil die Seitengröße halbieren
Zuletzt geändert von Andreas Miniberger am 30.09.2007 12:27:03, insgesamt 1-mal geändert.
- Carsten Hölscher
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Gegen hochdetaillierte Modelle als LOD0 habe ich nichts einzuwenden. Wichtig ist natürlich, daß dann auch weniger aufwendig gebaute als LOD1, 2 und 3 zur Verfügung stehen.
Ansonsten sind die Ziele für guten Modellbau vermutlich klar? Also möglichst wenige und dafür große Mesh-Subsets, was automatisch bedeutet, daß man für einen "starren Körper" lieber eine große als viele kleine Texturen nimmt. Zusätzliche Subsets sind aber unvermeidlich, wenn Teile animiert werden sollen oder die Sortierreihenfolge bei Halbtransparenz vorgegeben werden muß. Dann macht's auch nichts aus, wenn diese Bauteile eigene Texturen benutzen.
Und die Texturgröße läßt sich ja mit der bekannten Mipmap-Textur im Betrachter überprüfen.
Carsten
Ansonsten sind die Ziele für guten Modellbau vermutlich klar? Also möglichst wenige und dafür große Mesh-Subsets, was automatisch bedeutet, daß man für einen "starren Körper" lieber eine große als viele kleine Texturen nimmt. Zusätzliche Subsets sind aber unvermeidlich, wenn Teile animiert werden sollen oder die Sortierreihenfolge bei Halbtransparenz vorgegeben werden muß. Dann macht's auch nichts aus, wenn diese Bauteile eigene Texturen benutzen.
Und die Texturgröße läßt sich ja mit der bekannten Mipmap-Textur im Betrachter überprüfen.
Carsten
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Es lassen sich etliche Meshsubsets zusammenführen. Der 3D-Editor kann das automatisch (schaut halt nach, ob alle Parameter gleich sind und damit auch ein großes Subset funktioniert). Das brachte beim fps-Test eben schonmal eine deutliche Verbesserung.
Es kann sein, daß jetzt ein paar Subsets zuviel zusammengefaßt wurden, da ich nicht beachtet habe, wo Animationen oder Halbtransparenzen separat bleiben müssen.
Die Farben wurden alle als grau exportiert. Eigentlich braucht man da ja weiß, so daß jetzt alles sehr dunkel wirkt. Vielleicht kann man das bei gmax einstellen, um nicht alles in Nachgang ändern zu müssen?
Die Reihenfolge für die Transparenzen muß man halt anpassen, was aber nach einer Reduzierung der Subsets auch halbwegs übersichtlich ist.
Ich stimme Dir zu, daß das Modell mit Bedacht gebaut ist. Man hat also nicht auf Teufel komm raus Polygone verbaut, sondern schon geschaut, welche Polys überhaupt am Ende auch zu sehen sind. Ist natürlich ganz klar LOD0.
Die vielen Trennwände im Innenraum habe ich nicht ganz verstanden und ein paar unnötige da nicht sichtbare Flächen meine ich auch entdeckt zu haben. Aber das sind eher Kleinigkeiten.
Due Texturgrößen habe ich jetzt mal nicht alle durchgecheckt, aber da läßt sich auf jeden Fall was rausholen, was aber natürlich größere Umbauten am Modell hervorrufen wird, wenn man nicht nur die Texturen insgesamt verkleinern will. Wenn man das angehen will, dann sollte man gleich die Texturen zusammenfassen, die dasselbe Mesh-Subset benutzen können.
Carsten
Es kann sein, daß jetzt ein paar Subsets zuviel zusammengefaßt wurden, da ich nicht beachtet habe, wo Animationen oder Halbtransparenzen separat bleiben müssen.
Die Farben wurden alle als grau exportiert. Eigentlich braucht man da ja weiß, so daß jetzt alles sehr dunkel wirkt. Vielleicht kann man das bei gmax einstellen, um nicht alles in Nachgang ändern zu müssen?
Die Reihenfolge für die Transparenzen muß man halt anpassen, was aber nach einer Reduzierung der Subsets auch halbwegs übersichtlich ist.
Ich stimme Dir zu, daß das Modell mit Bedacht gebaut ist. Man hat also nicht auf Teufel komm raus Polygone verbaut, sondern schon geschaut, welche Polys überhaupt am Ende auch zu sehen sind. Ist natürlich ganz klar LOD0.
Die vielen Trennwände im Innenraum habe ich nicht ganz verstanden und ein paar unnötige da nicht sichtbare Flächen meine ich auch entdeckt zu haben. Aber das sind eher Kleinigkeiten.
Due Texturgrößen habe ich jetzt mal nicht alle durchgecheckt, aber da läßt sich auf jeden Fall was rausholen, was aber natürlich größere Umbauten am Modell hervorrufen wird, wenn man nicht nur die Texturen insgesamt verkleinern will. Wenn man das angehen will, dann sollte man gleich die Texturen zusammenfassen, die dasselbe Mesh-Subset benutzen können.
Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 30.09.2007 19:43:39, insgesamt 1-mal geändert.
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So, ich hab von Stefan Pausch ein weiteres seiner Modelle zum Test bekommen. Es ist die ÖBB 2043. Die Einstellung mit den Alphakanäle hat problemlos funktioniert und nun schau ich, dass ich die LODs erstelle.
Das Modell hat 5298 Dreiecke und Texturen der Größen
2x 512x512
1x 256x256
4x 128x128
1x 64x64
Aber auch hier sind noch Verbesserungen in der Textur möglich.
Das Modell hat 5298 Dreiecke und Texturen der Größen
2x 512x512
1x 256x256
4x 128x128
1x 64x64
Aber auch hier sind noch Verbesserungen in der Textur möglich.
Zuletzt geändert von Andreas Miniberger am 02.10.2007 21:11:32, insgesamt 2-mal geändert.
- Carsten Hölscher
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Sieht sehr gut aus. Schön, daß sich auch erste Modelle aus der Alpenrepublik ankündigen.
Müssen die anderen LODs (ohne Apostroph) neu gebaut oder zumindest stärker bearbeitet werden? Dann wäre es sehr sinnvoll, die Anzahl der Texturen zu reduzieren, um wenige, große Mesh-Subsets zu erreichen.
Carsten
Müssen die anderen LODs (ohne Apostroph) neu gebaut oder zumindest stärker bearbeitet werden? Dann wäre es sehr sinnvoll, die Anzahl der Texturen zu reduzieren, um wenige, große Mesh-Subsets zu erreichen.
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So, schnell das Wort verbessert
Ja, es freut mich auch, dass ich zum Zusi3 Projekt einen Teil beitragen kann.
Die anderen LOD Stufen sind bereits vorhanden und müssen nur jeweils eingefügt werden.
Übrigens hab ich auch ein paar Trainz-Lokbauer angefragt, die ihrer Modelle auch mit Gmax gebaut haben. Auch hier werde ich mögliche Versuche machen. Da gibt es nämlich auch viele schöne Modelle.
Ja, es freut mich auch, dass ich zum Zusi3 Projekt einen Teil beitragen kann.
Die anderen LOD Stufen sind bereits vorhanden und müssen nur jeweils eingefügt werden.
Übrigens hab ich auch ein paar Trainz-Lokbauer angefragt, die ihrer Modelle auch mit Gmax gebaut haben. Auch hier werde ich mögliche Versuche machen. Da gibt es nämlich auch viele schöne Modelle.
Zuletzt geändert von Andreas Miniberger am 02.10.2007 21:26:55, insgesamt 1-mal geändert.