Texturen

Hier kann alles Allgemeine rund um Zusi 3 gefragt und beantwortet werden. Neuigkeiten zum Programm werden hier erscheinen.
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Roland Ziegler
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#61 Beitrag von Roland Ziegler »

Coerni hat auch meiner Ansicht nach völlig Recht, wenn es um den Anti-Aliasing-Effekt von Alpha-Blending geht. Scharfe Schnittkanten wirken besonders bei der Windschutzscheibe nicht so toll.

Die Frage für mich aber bleibt, ob man es in der Landschaft selbst - einmal abgesehen von der Kölner Bahnofshalle (dort bitte mit authentischem automatischem Alterungseffekt) - wirklich braucht. Bei Bäumen halte ich es für überflüssig, aber das ist nur meine persönliche Meinung.

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Gerd_Pinter
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#62 Beitrag von Gerd_Pinter »

Hallo Roland

ich weiss ja nicht ob du dich mit deiner "Windschutzscheibenaussage" auf mein Post in in dem ich mich auch auf eine Windschutzscheibe bezog, anspielst.
Um Missverständnisse auszuräumen: ich sprach dort von Semitransparenz 8 bit Alpha Blending oder wie man es auch immer nennen mag. Ich bin mittlerweile auch ob der diversen (sehr unterschiedlichen) Begriffe und wie sie benutzt werden etwas verwirrt:
Coerni schreibt von Alpha-Testing alles des Wurzels Übel was miese Anti Aliasing Effekte angeht, und du schreibst es, zumindest nach meinen Empfinden genau andersrum. (Anti Aliasing Effekt von Alpha Blending)

Gruss von einem verwirrten Gerd
Zuletzt geändert von Gerd_Pinter am 09.02.2005 11:52:12, insgesamt 2-mal geändert.
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coerni
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#63 Beitrag von coerni »

Hi Gerd,

AlphaTesting kennt nur die Zustände sichtbar, unsichtbar. AlphaBlending benutzt semitranzparenz.

Das erstere schneidet also Löcher in eine Fläche und sorgt immer für eine scharfe Schnittkante. Dieses kann bei schrägen oder runden Schnittkanten zu ziemlich hässlichen Stufenbildungen führen.

Das letztere bietet die Möglichkeit diese Stufenbildung durch Antialising zu unterbinden. Ausserdem ermöglicht es durchscheinende Element wie Scheiben darzustellen. Es sorgt allerdings für Kopfzerbrechen bei der Tiefensortierung sowie evtl bei der Performance.

Benötigt man wirklich Alphablending bei Landschaftselementen ? Es ist halt die Frage, wieviel Wert man auf die Darstellungsqualität seiner Objekte legt. Möchte man eine photorealistische Grafikdarstellung erreichen benötigt man AlphaBlending bei ellen möglichen Gewächsen und schrägen ausgeschnittenen Flächen. Zusätzlich bei allen Objekten, die durchsichtige Scheiben enthalten, es sei denn, man kann die globale Tranzparenz einer Textur zusätzlich zur AlphaMap bestimmen, dann würde man einfach dem Scheibenmaterial eine Tranzparenz geben.

Apropos Verschmutzung: Ein Bekannter von mir bastelt an einer funktionsfähigen Waschstrasse für Strassenbahnzüge in TRS. Die Bahn verdreckt im Laufe des Betriebstages und wird nach einer Fahrt durch die Waschstrasse wieder sauber, wohlduftend und kuscheligweich... :P . Da TRS den skriptgesteuerten Austausch von Texturen erlaubt ist sowas relativ einfach umzusetzen.
Zuletzt geändert von coerni am 09.02.2005 12:20:26, insgesamt 3-mal geändert.

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Roland Ziegler
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#64 Beitrag von Roland Ziegler »

Damit ist die Verwirrung hoffentlich wieder aufgelöst. :]

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Roland Ziegler
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#65 Beitrag von Roland Ziegler »

Wie der eine oder andere vielleicht mitverfolgt, gibt es für 3DC inzwischen auch einen Exporter für Trainz (für Zusi 3 noch nicht :D ). Geschrieben hat ihn Paul Gausden, der uns auch schon umfangreiche andere 3DC-Plugins für den Eisenbahnmodellbau beschert hat.

Interssant für das Thema dieses Threads hier ist nun eine Anmerkung in seiner Doku:
PaulGausden hat geschrieben:Translucency
* Wherever possible, keep translucent textures to an absolute minimum - textures that use full transparency are OK.
Auf deutsch: Semi-Transparenz (= Alpha-Blending) so wenig wie möglich, volle Transparenz (= Alpha-Testing) ist ok.

Mich überrascht diese Aussage nicht, sie steht allerdings im Widerspruch zu coernis Angaben bzgl der Performance der Jet-Engine.

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coerni
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#66 Beitrag von coerni »

Hi,

ich denke die Warheit liegt wie fast immer in der Mitte. Die Performance von Alphablending vs Alphatesting ist selbstverständlich um etliches schlechter. Allerdings denke ich, das dieses, wie bereits vorher mal von Dir angedeutet, einfach im normalen Betrieb, aufgrund aller anderen Rechenprozese, nicht so auffällt.
Ich schätze, wenn man 50.000 Bäume auf einer Anlage von Alphablending auf Alphatesting umstellt, wird die Framerate selbstverständlich steigen, aber halt nicht explodieren. Die Anlage "Thüringer Bahnromantik" von Conny Lubing läuft bei mir halt flüssig, trotz vieler Alphablending Objekte.

In TRS ist übrigens nicht die Performance, sondern die miserable Tiefensortierung das Hauptargument gegen Alphablending (jedenfalls in meinen Augen).

Kann 3DCanvas eigentlich inzwischen auch Animationen exportieren ? Das funktionierte vor einiger Zeit noch nicht. Da ich das Programm nicht besitze kann ich zur Funktionalität des Exporters nichts sagen. Die "Qualität" des 3D-Canvas Demos hatte jedenfalls gereicht, mir das Programm nicht zu kaufen... .

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Roland Ziegler
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#67 Beitrag von Roland Ziegler »

[OT:]
coerni hat geschrieben:Kann 3DCanvas eigentlich inzwischen auch Animationen exportieren ?
Laut Doku und Paul's Aussage im entsprechenden Thread im 3DC-Forum: ja.

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Carsten Hölscher
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#68 Beitrag von Carsten Hölscher »

Noch einmal zurück zum Titel "Texturen". Ich werde immer mal wieder darauf angesprochen, ob es eine Einführung in die Texturerstellung gibt, gerne an einem nicht ganz zusi-untypischen Beispiel (Haus o.ä.).

Kennt jemand der alten Hasen so ein Tutorial oder ist das echt eine Marktlücke?

Carsten

Juergen_Verheien
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#69 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Carsten,

ich habe in den letzten Tagen mit Google die verschiedensten Kombinationen als Suchbegriff für Texturerstellung angewandt, und habe nichts für uns verwertbares gefunden.

Für den Texturmaker liegt ein Tutorial vor, dieses beschäftigt sich aber mit dem Erstellen einer Textur, zum Beispiel eine Natursteinmauer etc.

Für den 3D-Objektbau für Zusi3 sind ja überwiegend Fotos der Objekte vorhanden, aus denen dann eine Textur gebildet werden kann. Die Arbeitsschritte zur Erstellung sind aber nirgends beschrieben. Vielleicht ist es auch dadurch begründet, dass dafür unterschiedliche Bildbearbeitungsprogramme mit ihren spezifischen Bedienungen genutzt werden.

Es wäre von Vorteil, wenn zum Beispiel für Gimp 2.2.11 die Vorgehensweise zur Texturerstellung aufgezeigt würde.

Weiterhin wäre es hilfreich, wenn Andreas(Funki), der für die Demostrecke bereits Objekte in einer mustergültigen Qualität gebaut hat, hier mal schildert, mit welchen Programmen, und wie er die Objekte baut.

tschüs...

Jürgen aus Dortmund

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Christian Gründler
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#70 Beitrag von Christian Gründler »

Unter http://forum.zusi.de/viewtopic.php?t=68 ... c&start=45 habe ich ja mal ein "Kochrezept" geschrieben. Mit Bildern wäre das natürlich besser, aber dazu fehlt mir echt die Zeit. Dennoch hoffe ich, daß die Prinzipien verständlich sind und spätestens beim selber machen klar werden.

M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 23.07.2006 21:50:31, insgesamt 2-mal geändert.

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Andreas (Funki)
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#71 Beitrag von Andreas (Funki) »

Jürgen_Verheien hat geschrieben:[...]

Weiterhin wäre es hilfreich, wenn Andreas(Funki), der für die Demostrecke bereits Objekte in einer mustergültigen Qualität gebaut hat, hier mal schildert, mit welchen Programmen, und wie er die Objekte baut.

[...]
Wenn hier schon so explizit danach gefragt wird, dann möchte ich natürlich kurz mal erklären wie ich das so mache:

Also, meine Modelle baue ich mit 3dsMax7 und Photoshop7, 3dsMax spielt hier eigentlich keine wirkliche Rolle, alternativ ließe sich genausogut auch gMax verwenden, da ich die Render-Funktion von 3dsMax für diese Anwendung nicht weiter verwende...

Bei meinen Modellen spielt das Mesh im allgemeinen eher eine etwas untergeordnete Rolle, viel wichtiger sind bei der ganzen Geschichte die Texturen...

Diese entstehen nun bei mir in Photoshop: Als Grundlage dient dafür meist ein Photo, muss nicht zwangsläufig von genau dem Objekt sein welches ich bauen will, macht die Sache aber einfacher. Bei der Erstellung der Texturen überlege ich mir zunächst welche Flächen gleich sind und ich somit nur einmal auf der Textur brauche, ob ich was spiegeln kann usw. Dann fange ich erstmal mit dem Zerlegen der Fotos an, in die gewünschten Ausschnitte.
Diese werden dann entzerrt und anschließend etwas "aufgeräumt", d.h. Sachen die das mehrfache Verwenden eines Ausschnitts verhindern, werden wegradiert, das an einer Hauswand nicht zehnmal die gleiche Mülltonne in der gleichen Ausrichtung steht... je nach Verwendungszweck werden auch gleich epochenspezifische Details (Graffiti, Reklame etc.) entfernt um eine etwas universelle Verwendung zu ermöglichen...

Währen dieser Arbeiten stelle ich die Textur schonmal zusammen wie ich die einzelnen Elemente fertig hab, meist fange ich ja auch mit den großen Flächen an, Wände usw. Sobald die erstmal fertig sind, lege ich die auf mein Modell drauf um zu sehen wie's so bis zu diesem Punkt wirkt. Wenn grobe Sachen sind, bessere ich die gleich aus, wenn nicht, mache ich erstmal mit den kleineren Teilen weiter (Schornsteine, Schilder, Treppen etc.) Wenn das dann alles soweit drann ist, dann gleiche ich auf der Textur erstmal die Farben der einzelnen Bildausschnitt an, da diese ja meist von mehreren Ausgangsbildern stammen, so das alles einigermaßen harmonisch zusammenpasst.

Bei den Texturen ersetzte ich ggf, auch Teile durch gemalte Elemente. Das Problem bei Fototexturen ist das wenn man beispielsweise eine schon etwas zurückliegende Epoche nachbauen will, ein Teil der Gebäude eventuell schon abgerissen sind. Da muss man dann nach ähnlichen Bauten suchen und auf Basis dieser dann eben das Haus bauen. Dabei kann es sein, das nicht alles genau stimmt und manchmal ist es auch so das heraustechende Verwitterungen bei mehrfacher Verwendung einfach blöd aussehen (wenn bei einer Häuserzeile bei zehn Häusern immer an der gleichen Stelle der Putz weggebröckelt ist, sieht das etwas komisch aus, genauso Plattenbauten, wenn an jedem Block die gleiche Regennase am Fenster runterläuft).
Damit der Stil der Gebäude dann einheitlich wirkt, werden eben auch Gebäude die nur einmal Vewendung finden entsprechend ein bisschen modifiziert...

So ziehmlich kurz vor Schluss kommt dann das fast schon wichtigste: die Schatten. Ein Gebäude wird dann erst plastisch wenn es Schatten wirft. Da scharfe Schatten total ungünstig sind, beschränkt sich das auf weiche Schatten die gleichmäßiges Tageslicht wirft, also wie bei bewölktem Himmel. Entweder bringen die Bilder diese schon in einem ausreichenden Maß mit oder diese werden in Photoshop mittels zerstückeln in einzelne Ebenen erzeugt. Durch rumprobiert muss man sich dann eben bis an den gewünschten Zustand herantasten... Schwierig wird es wenn man an gekachelten Texturausschnitten auf manchen einen Schatten hat und auf manchen nicht... dann muss man meist einen extra Teile anlegen der den Schatten inne hat und diesen Ausschnitt dann eben an die entsprechende Stelle mappen.

Am Ende wird dann noch eine "Endkontrolle" durchgeführt ob es noch irgendwo Probleme gibt. Wenn nicht, wird die Textur auf die gewünschte Größe verkleinert und das ganze für Zusi exportiert... Am besten man Verkleinert schonmal während des Baus um zu sehen ob bei der finalen Texturgröße die einzelnen Details noch scharf genug sind. Wenn nicht, dann muss man sich eine ander Aufteilung überlegen...

Im Endeffekt ist das Bauen eines Modells eine schwierig zu beschreibende Angelegenheit, jeder macht es irgendwie anders... das ganze ist letztendlich auch eine Frage des persönlichen Geschmacks wie das Ergebnis später aussehen soll.

Soweit so gut, vielleicht bringt das ja den einen oder anderen weiter...
Gruß

Andreas

Juergen_Verheien
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#72 Beitrag von Juergen_Verheien »

Hallo Andreas,

erstmal vielen Dank für Deine Ausführungen.

Der Schwerpunkt der Arbeiten liegt demnach in der Bearbeitung der Fotos.

Naja, dass heißt dann mit Gimp üben, üben....., Christian hat ja für die verzerrungsfreie Darstellung von Bildausschnitten die Methode erläutert.

tschüs...

Jürgen aus Dortmund

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Christian Gründler
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#73 Beitrag von Christian Gründler »

Jürgen_Verheien hat geschrieben:Christian hat ja für die verzerrungsfreie Darstellung von Bildausschnitten die Methode erläutert.
Hallo Jürgen,

wobei ich fairerweise hinzufügen möchte, daß ich einen Arbeitsschritt in der Beschreibung (und auch beim Bau des "Teutoburger Hof"s) ausgelassen habe: beim Korrigieren der Perspektive wirst Du feststellen, daß eigentlich grade Linien manchmal leicht krumm erscheinen.

Ich halte das für einen typischen Abbildungsfehler der Fotoapparate. *Eigentlich* müsste man den als erstes korrigieren, aber ich weiß nicht, ob Gimp das kann (könnte irgendwo unter den Filtern sein). Außer bei "Vitrinenmodellen" dürfte dieser Fehler im Endzustand allerdings kaum auffallen.

Gibt es Modellbauer, die diesen Fehler ausgleichen? Wenn ja: wie bzw. mit welchem Programm?

M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 25.07.2006 21:11:19, insgesamt 1-mal geändert.

Michael_Oppenauer
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#74 Beitrag von Michael_Oppenauer »

Ich schreib es mal hier herein.

Ich bin gerade auf der Suche nach einem texturtauglichen Bild einer Terrasentür, vorzugsweise 60er Jahre. Falls jemand etwas passendes hat, dass ich verwerten dürfte bitte per PM an mich. Dann könnte ich demnächst mein Haus vollenden.

Gruß Michael
In der Hoffnung durch vorhandene Rechtschreibfehler nicht die Diskussion vom eigentlichen Thema abzulenken.

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Carsten Hölscher
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#75 Beitrag von Carsten Hölscher »

Noch ein kleiner Hinweis zum "2er-Potenz-Effekt". Ich habe ja immer verbreitet, daß Texturen quadratisch und 2^n-Abmaß sein sollen, da bei nicht quadratischen Texturen sowieso der Rest bis zur nächsten quadratischen 2er Potenz aufgefüllt wird. 100% sicher war ich mir dabei nicht, da man nicht ohne weiteres den Speicherverbrauch der Graka messen kann und ich bei den Artikeln, aus denen ich diese Weisheit hatte, auch nicht sicher war, wie fundiert die Behauptung war.

Ich kann jetzt aber feststellen, daß das wirklich so ist. Bin da nämlich eben unfreiwillig drauf gestoßen, als ich die Texturvorschau im Mesheditor um DirectX-Formate erweitert habe. Man merkt dann deutlich, daß tatsächlich immer eine quadratische 2er-Potenz erzeugt wird. Habe etwas gebraucht, bis ich den Fehler gefunden hatte, da ich in dem Moment nicht an diesen Vergößerungeffekt gedacht hatte...

Carsten

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