Zusi 3.x: Grafikengine
- Max Senft
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Zusi 3.x: Grafikengine
Hi @ll,
ich will jetz mal von euch hören, was ihr gerne hättet, was die 3D-Engine von Zusi 3.x alles können sollte!
Ich bitte euch aber im Rahmen des Machbaren zu bleiben.
Bye
Max Senft
ich will jetz mal von euch hören, was ihr gerne hättet, was die 3D-Engine von Zusi 3.x alles können sollte!
Ich bitte euch aber im Rahmen des Machbaren zu bleiben.
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Max Senft
- Philipp Küster
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Aaalso, ich wäre da allgemein für folgende Sachen:
- Texturen
- Transparenz
- Lichteffekte
- 120 FPS bei 1600*1200*32 Bit und 2 Millionen Polygonen auf dem Bild.
Was den Rest der Engine angeht:
- Vernünftige Ladevorgänge (Nicht jeden Waggon x-mal laden, sondern jeden nur einmal mit Pointern auf den.)
- Unterstützung für PlugIns, mit denen man notfalls eigene Systeme umsetzen kann wie die unlimitierte AFB in der 143, das Steuerungssystem der 481 oder kombinierte Fahr-/Bremshebel. Exotische PZB-Systeme wären damit dann genauso drin.
- Dynamische Sounds (siehe andere Threads)
[Nachtrag:]
Tille, das, was du meinst nennt man "Gouraud Shading".
- Texturen
- Transparenz
- Lichteffekte
- 120 FPS bei 1600*1200*32 Bit und 2 Millionen Polygonen auf dem Bild.
Was den Rest der Engine angeht:
- Vernünftige Ladevorgänge (Nicht jeden Waggon x-mal laden, sondern jeden nur einmal mit Pointern auf den.)
- Unterstützung für PlugIns, mit denen man notfalls eigene Systeme umsetzen kann wie die unlimitierte AFB in der 143, das Steuerungssystem der 481 oder kombinierte Fahr-/Bremshebel. Exotische PZB-Systeme wären damit dann genauso drin.
- Dynamische Sounds (siehe andere Threads)
[Nachtrag:]
Tille, das, was du meinst nennt man "Gouraud Shading".
Zuletzt geändert von Andreas Karg am 02.07.2002 22:47:26, insgesamt 1-mal geändert.
- Max Senft
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Hi,
Wie das mit der Zweiteren aussieht, weiß ich nicht. Mit Plug-Ins bin ich nicht so vertraut.
Bye
Max Senft
PS: Weiter so!
Bis auf letzteres (außer man hat ne entsprechende Grafikkarte) ist eigentlich alles realisierbar. :-)- Texturen
- Transparenz
- Lichteffekte
- 120 FPS bei 1600*1200*32 Bit und 2 Millionen Polygonen auf dem Bild.
Nun ja... also erstmal haben diese Sachen bis auf das mit dem Ladevorgang nichts mit der 3D-Engine zu tun. Ersteres und Letzteres ist eigentlich auch kein Problem, man muss es nur programmieren.Was den Rest der Engine angeht:
- Vernünftige Ladevorgänge (Nicht jeden Waggon x-mal laden, sondern jeden nur einmal mit Pointern auf den.)
- Unterstützung für PlugIns, mit denen man notfalls eigene Systeme umsetzen kann wie die unlimitierte AFB in der 143, das Steuerungssystem der 481 oder kombinierte Fahr-/Bremshebel. Exotische PZB-Systeme wären damit dann genauso drin.
- Dynamische Sounds (siehe andere Threads)
Wie das mit der Zweiteren aussieht, weiß ich nicht. Mit Plug-Ins bin ich nicht so vertraut.
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Max Senft
PS: Weiter so!
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Na, was willst du denn zur 3D-Engine groß hören? Dass es Echtzeitreflexionen, Tag-/Nachtwechsel mit echten Sternbildern und UFOs geben soll? Passagiere auf den Bahnsteigen? Tfs mit Sonnenbrillen, Gleisarbeiter, schöne Animationen und Rauch aus den Abgasrohren? Sprühende Funken beim Bremsen und zwischen Panto und Fahrdraht? Kaffeeflecken auf den Buchfahrplänen? Echtzeitgenerierte Graffitos auf den S-Bahnen? (Nur echt mit 52 Zähnen und flüchtenden Sprayern)
- Max Senft
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Hi,
Echtzeitreflexionen
Wenn du damit Spiegel meinst: Geht auch
Tag-/Nachtwechsel mit echten Sternbildern und UFOs
Höhö... Tag-/Nacht gibts ja jetz schon... Krieg ich zwar nie mit, aber soll funktionieren. :-p
Passagiere auf den Bahnsteigen
Gehört das zur 3D-Engine?
Tfs mit Sonnenbrillen
dito
Gleisarbeiter
dito
schöne Animationen und Rauch aus den Abgasrohren
Nun ja ... schöne Animationen: Was gehört da dazu? Flackernde Lichter beim Wechsel Hp0 Hp1 (als Beispiel)? :-p Rauch gehört auch in die Kategorie. Aber brauch man das? *überfragtbin*
Sprühende Funken beim Bremsen und zwischen Panto und Fahrdraht
Braucht man das? Sieht man doch eh nicht (außer bei der Außenansicht). ;-)
Kaffeeflecken auf den Buchfahrplänen?
Is des etwa 3D???
Echtzeitgenerierte Graffitos auf den S-Bahnen? (Nur echt mit 52 Zähnen und flüchtenden Sprayern)
Nun ja ... könnte man reinprogrammieren. Wär ein cooles Gimmick. :-p
Bye
Max Senft
Echtzeitreflexionen
Wenn du damit Spiegel meinst: Geht auch
Tag-/Nachtwechsel mit echten Sternbildern und UFOs
Höhö... Tag-/Nacht gibts ja jetz schon... Krieg ich zwar nie mit, aber soll funktionieren. :-p
Passagiere auf den Bahnsteigen
Gehört das zur 3D-Engine?
Tfs mit Sonnenbrillen
dito
Gleisarbeiter
dito
schöne Animationen und Rauch aus den Abgasrohren
Nun ja ... schöne Animationen: Was gehört da dazu? Flackernde Lichter beim Wechsel Hp0 Hp1 (als Beispiel)? :-p Rauch gehört auch in die Kategorie. Aber brauch man das? *überfragtbin*
Sprühende Funken beim Bremsen und zwischen Panto und Fahrdraht
Braucht man das? Sieht man doch eh nicht (außer bei der Außenansicht). ;-)
Kaffeeflecken auf den Buchfahrplänen?
Is des etwa 3D???
Echtzeitgenerierte Graffitos auf den S-Bahnen? (Nur echt mit 52 Zähnen und flüchtenden Sprayern)
Nun ja ... könnte man reinprogrammieren. Wär ein cooles Gimmick. :-p
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Max Senft
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Echtzeitreflexionen
Wenn du damit Spiegel meinst: Geht auch
Frisch geputzte Scheiben oder der ganze ICE3 zum Beistift.
Tag-/Nachtwechsel mit echten Sternbildern und UFOs
Höhö... Tag-/Nacht gibts ja jetz schon... Krieg ich zwar nie mit, aber soll funktionieren. :-p
Aber mit ganz ohne Sterne und UFOs. Und zu einer echten Nacht gehören auch noch Grillenzirpen 3D und Insekten, die sich an der Scheibe zermatschen.
Passagiere auf den Bahnsteigen
Gehört das zur 3D-Engine?
Wohin sonst?
Tfs mit Sonnenbrillen
dito
Und offene Fenster zum Ellbogen raushängen und einen Sitzplatz für die Frisöse.
Gleisarbeiter
dito
Dann braucht es aber noch Max-Payne-Stylische Schallwellenluftlichtflimmerverbiegereien bei den komischen Trötsirenen.
schöne Animationen und Rauch aus den Abgasrohren
Nun ja ... schöne Animationen: Was gehört da dazu? Flackernde Lichter beim Wechsel Hp0 Hp1 (als Beispiel)? :-p Rauch gehört auch in die Kategorie. Aber brauch man das? *überfragtbin*
Ja.
Sprühende Funken beim Bremsen und zwischen Panto und Fahrdraht
Braucht man das? Sieht man doch eh nicht (außer bei der Außenansicht). ;-)
Merke: Ich sehe alles.
Kaffeeflecken auf den Buchfahrplänen?
Is des etwa 3D???
Kommt drauf an, wie du es simulierst. Mit ner virtuellen Kaffeetasse zum Umkippen bestimmt.
Echtzeitgenerierte Graffitos auf den S-Bahnen? (Nur echt mit 52 Zähnen und flüchtenden Sprayern)
Nun ja ... könnte man reinprogrammieren. Wär ein cooles Gimmick. :-p
Dann braucht es aber noch Dreck auf den Fahrzeugen, wenn es mal ins Gelände geht. Colin McRae lässt grüßen.
Wenn du damit Spiegel meinst: Geht auch
Frisch geputzte Scheiben oder der ganze ICE3 zum Beistift.
Tag-/Nachtwechsel mit echten Sternbildern und UFOs
Höhö... Tag-/Nacht gibts ja jetz schon... Krieg ich zwar nie mit, aber soll funktionieren. :-p
Aber mit ganz ohne Sterne und UFOs. Und zu einer echten Nacht gehören auch noch Grillenzirpen 3D und Insekten, die sich an der Scheibe zermatschen.
Passagiere auf den Bahnsteigen
Gehört das zur 3D-Engine?
Wohin sonst?
Tfs mit Sonnenbrillen
dito
Und offene Fenster zum Ellbogen raushängen und einen Sitzplatz für die Frisöse.
Gleisarbeiter
dito
Dann braucht es aber noch Max-Payne-Stylische Schallwellenluftlichtflimmerverbiegereien bei den komischen Trötsirenen.
schöne Animationen und Rauch aus den Abgasrohren
Nun ja ... schöne Animationen: Was gehört da dazu? Flackernde Lichter beim Wechsel Hp0 Hp1 (als Beispiel)? :-p Rauch gehört auch in die Kategorie. Aber brauch man das? *überfragtbin*
Ja.
Sprühende Funken beim Bremsen und zwischen Panto und Fahrdraht
Braucht man das? Sieht man doch eh nicht (außer bei der Außenansicht). ;-)
Merke: Ich sehe alles.
Kaffeeflecken auf den Buchfahrplänen?
Is des etwa 3D???
Kommt drauf an, wie du es simulierst. Mit ner virtuellen Kaffeetasse zum Umkippen bestimmt.
Echtzeitgenerierte Graffitos auf den S-Bahnen? (Nur echt mit 52 Zähnen und flüchtenden Sprayern)
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Dann braucht es aber noch Dreck auf den Fahrzeugen, wenn es mal ins Gelände geht. Colin McRae lässt grüßen.
- Peter Zimmermann
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Ich glaube, Du solltest erst einmal klären, was Du mit 3D-Engine meinst.Original von Max Senft
Hi @ll,
ich will jetzt mal von hören, was ihr gerne hättet, was die 3D-Engine von Zusi 3.x alles können sollte!
Ich bitte euch aber im Rahmen des Machbaren zu bleiben.
Wie sieht es eigentlich mit den "gekappten" Gleisen in den Tunnels aus?
Tf RSI folgender Baureihen: 146, 245, 425/426, 611/612, 622, 628/629, 641, 644, 650, 763-765, 766/767
- Roland Ziegler
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- Roland Ziegler
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@Max,
ich hab da schon ein paar Ideen, wobei die eine oder andere Vorgehensweise aus dem Geländeformer übernommen würde. Das ist aber momentan alles noch recht vage - nur, ohne einen solchen Mechanismus kann man sich längere Strecken und vermaschte Netze mit ein wenig Landschaftsdetaillierung wohl gleich "von der Backe schminken".
ich hab da schon ein paar Ideen, wobei die eine oder andere Vorgehensweise aus dem Geländeformer übernommen würde. Das ist aber momentan alles noch recht vage - nur, ohne einen solchen Mechanismus kann man sich längere Strecken und vermaschte Netze mit ein wenig Landschaftsdetaillierung wohl gleich "von der Backe schminken".
Gleich noch eine weitere Frage. sollte man nicht auf Directx Version 9, die ab herbst erscheint warten um aktuell zu sein.Sollte ja wahnsinnige möglichkeiten haben laut Microsoft.
Mfg
Gerhard Wohlschläger
Ps. um nachfragen zum müncher Hbf und erweiterungen zuvorzukommen es wird im Rahmen meiner möglichkeiten daran gearbeitet. zur Zeit werden im Hbf die Gleissperrsignale eingearbeitet. Da fast alle Gruppensignalfunktionen habe ein ziemlicher arbeitsaufwand.
Mfg
Gerhard Wohlschläger
Ps. um nachfragen zum müncher Hbf und erweiterungen zuvorzukommen es wird im Rahmen meiner möglichkeiten daran gearbeitet. zur Zeit werden im Hbf die Gleissperrsignale eingearbeitet. Da fast alle Gruppensignalfunktionen habe ein ziemlicher arbeitsaufwand.
- Max Senft
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Hi,
nun ja... DirectX 9: Neee du Ich glaub, man sollte DirectX 7 oder 8 benutzen, denn es gibt auch noch langsame Computer, die kein System drauf haben, die so neue Sachen unterstützen.
Was du mit "Führerstand und Landschaft trennen" meinst, versteh ich nich so ganz. Musste mir nochmal erklären!
Bye
Max Senft
nun ja... DirectX 9: Neee du Ich glaub, man sollte DirectX 7 oder 8 benutzen, denn es gibt auch noch langsame Computer, die kein System drauf haben, die so neue Sachen unterstützen.
Was du mit "Führerstand und Landschaft trennen" meinst, versteh ich nich so ganz. Musste mir nochmal erklären!
Bye
Max Senft
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Mal was ernstes zum Thema
Was ich als oberste Priorität sähe, wäre das aus-dem-Keller-holen der FPS-Rate. So das man auch auf Bennis SFS wieder mit viel Freude und wenig Ruckeln unterwegs sein kann.
Zum Thema Texturen: Muss ja nicht unbedingt sein. Die Gleisbettung bei MSTS sieht übrigens wenn ihr mich fragt scheisse aus, da ist die untexturierte, dafür 3dimensionale von Zusi &n Tick besser.
Zudem: Falls man das so schön gerendert hinkriecht (<- Anspeilung auf die Framerate, die das wohl hervorrufen würde ), wäre das doch auch was, oder?
@Roland: Da haste was losgetreten, wie mir scheint...
Zum Thema Texturen: Muss ja nicht unbedingt sein. Die Gleisbettung bei MSTS sieht übrigens wenn ihr mich fragt scheisse aus, da ist die untexturierte, dafür 3dimensionale von Zusi &n Tick besser.
Zudem: Falls man das so schön gerendert hinkriecht (<- Anspeilung auf die Framerate, die das wohl hervorrufen würde ), wäre das doch auch was, oder?
@Roland: Da haste was losgetreten, wie mir scheint...
Felix Aeschimann; Dielsdorf (Schweiz)
http://gotthardbahn.zusi.ch
ZPA - Schweiz
http://pruefamt.zusi.ch
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Hallochen,
für mich persönlich wäre zum Thema Grafik zu sagen, das es eigentlich in der Hauptsache am wichtigsten wäre für Gebäude und ähnliches, Texturen zu haben. Nun gut eine schön texturierte Lok ist auch nicht zu verachten. Wobei wichtig ist wirklich, das Frameraten nicht noch mehr in den Keller gehen. Wobei ich als nicht programmier Profi glaube das es doch schneller gehen müßte Textur darzustellen als zighundert Polygone, oder????
Gruß Holger
für mich persönlich wäre zum Thema Grafik zu sagen, das es eigentlich in der Hauptsache am wichtigsten wäre für Gebäude und ähnliches, Texturen zu haben. Nun gut eine schön texturierte Lok ist auch nicht zu verachten. Wobei wichtig ist wirklich, das Frameraten nicht noch mehr in den Keller gehen. Wobei ich als nicht programmier Profi glaube das es doch schneller gehen müßte Textur darzustellen als zighundert Polygone, oder????
Gruß Holger
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Jup, Texturen gehen da eindeutig schneller. Die Grafikkarte hat ja für sowas den so genannten "Texturspeicher", der praktisch alles das ist, was auf der Schachtel immer in einem gelben Explosionsblasendingsbums mit roter Schrift beschrieben ist. ZuSi verwendet ja zurzeit nur 4Byte (Oder 2 oder 3?) "Textur", nämlich die Farbwertangabe. Und jedes Polygon muss noch durch einen "Z-Prüfer" durchgejagt werden, um zu testen, ob und was man von dem Ding dann sieht. Wenn man da eine Werbelok oder so nimmt und da die Werbung mit 20 Polygonen umsetzt, dann muss jedes dieser Polygone geprüft werden, anstatt dass nur 2 Polygone (Mal angenommen, die Fläche ist viereckig) geprüft werden und auf die sichtbare Fläche dann eine schöne Textur draufgepappt würde.
- Roland Ziegler
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Texturen sind per se nicht schneller zu rendern als Polygone. Eine Textur liegt ja auf einem Polygon.
Das Polygon selbst kostet. Das hat primär etwas mit der Vertex-Verarbeitung zu tun und den damit verbundenen Transformations - und Lichtberechnungen (T&L), sekundär mit der Übergabe der Vertices und deren Speicherung in der Grpahikkarte, das Sekundäre gilt aber genauso für Texturen.
Als Ergebnis von T&L entsteht für die Polygonfläche eine Bitmap, die Pixel für Pixel auch nach der Transformation nicht nur einen x- und y-Wert, sondern auch einen z-Wert hat, der, je nach 3D-Modell, geschickterweise mit einem Tiefenpuffer geprüft wird.
In Ergänzung zu dieser "T&L-Bitmap" kann man auch Texturen, wiederum Bitmaps, verwenden. Die Aufgabe der Tiefenprüfung bleibt aber bestehen.
Nur wird man man bei Verwendung von Texturen zunächst mal diejenigen Polygone einsparen, die auf der selben Ebene wie das Hintergrundpolygon liegen (bei Inkaufnahme einer gewissen Unschärfe, wenn die Textur vergrößert wird)
Die Geschwindigkeitssteigerung ergibt sich durch eben diese Einsparung an Polygonen.
So sind dann Lüftungsgitter, DB-Kekse und andere Werbung typischer Gegenstand von Texturen.
Mit aktueller 3D-Hardware lassen sich auch 3-dimensionale Texturen (Bump-Mapping) visualisieren, so dass sich unebene Oberflächen darstellen lassen und noch mehr Polygone eingespart werden könnten.
Da es ist sicher ein ganz wesentliches Ziel ist, Polygone einzusparen, wird man dazu aber auch noch andere Möglichkeiten nutzen, z.B. Progressive Meshes.
Das sind Maschenmodelle, bei denen die Anzahl der Vertices variabel ist. Eine 3D-Applikation reduziert die Anzahl der zu rendernden Vertices, wenn sich das Modell weiter vom Betrachter entfernt befindet. DirectX stellt entsprechende Algorithmen zur Verfügung.
Zu den DirectX-Versionen: Die aktuelle ist 8.1 und "well established". Auf älteren Versionen anzufangen, halte ich nicht für sinnvoll, da bei 8 eine ziemliche Konsolidierung stattgefunden hat mit einer Vereinheitlichung von 2D und 3D (und Wegfall von RM). Was zukünftige Versionen angeht, so steht zu erwarten, dass insbesondere neue "tolle" Hardware-Features unterstützt werden, die aller Voraussicht nach für Zusi mit seinen vom ganzen Prinzip eher bescheidenen 3D-Ansprüchen wenig nützen, und vermutlich auch nicht einfach zu nutzen wären (steep learning Curve). Und die notwendige seriöse Sekundärliteratur wird mindestens 6 Monate nach Erscheinen einer DX-Version auf sich warten lassen.
Das Polygon selbst kostet. Das hat primär etwas mit der Vertex-Verarbeitung zu tun und den damit verbundenen Transformations - und Lichtberechnungen (T&L), sekundär mit der Übergabe der Vertices und deren Speicherung in der Grpahikkarte, das Sekundäre gilt aber genauso für Texturen.
Als Ergebnis von T&L entsteht für die Polygonfläche eine Bitmap, die Pixel für Pixel auch nach der Transformation nicht nur einen x- und y-Wert, sondern auch einen z-Wert hat, der, je nach 3D-Modell, geschickterweise mit einem Tiefenpuffer geprüft wird.
In Ergänzung zu dieser "T&L-Bitmap" kann man auch Texturen, wiederum Bitmaps, verwenden. Die Aufgabe der Tiefenprüfung bleibt aber bestehen.
Nur wird man man bei Verwendung von Texturen zunächst mal diejenigen Polygone einsparen, die auf der selben Ebene wie das Hintergrundpolygon liegen (bei Inkaufnahme einer gewissen Unschärfe, wenn die Textur vergrößert wird)
Die Geschwindigkeitssteigerung ergibt sich durch eben diese Einsparung an Polygonen.
So sind dann Lüftungsgitter, DB-Kekse und andere Werbung typischer Gegenstand von Texturen.
Mit aktueller 3D-Hardware lassen sich auch 3-dimensionale Texturen (Bump-Mapping) visualisieren, so dass sich unebene Oberflächen darstellen lassen und noch mehr Polygone eingespart werden könnten.
Da es ist sicher ein ganz wesentliches Ziel ist, Polygone einzusparen, wird man dazu aber auch noch andere Möglichkeiten nutzen, z.B. Progressive Meshes.
Das sind Maschenmodelle, bei denen die Anzahl der Vertices variabel ist. Eine 3D-Applikation reduziert die Anzahl der zu rendernden Vertices, wenn sich das Modell weiter vom Betrachter entfernt befindet. DirectX stellt entsprechende Algorithmen zur Verfügung.
Zu den DirectX-Versionen: Die aktuelle ist 8.1 und "well established". Auf älteren Versionen anzufangen, halte ich nicht für sinnvoll, da bei 8 eine ziemliche Konsolidierung stattgefunden hat mit einer Vereinheitlichung von 2D und 3D (und Wegfall von RM). Was zukünftige Versionen angeht, so steht zu erwarten, dass insbesondere neue "tolle" Hardware-Features unterstützt werden, die aller Voraussicht nach für Zusi mit seinen vom ganzen Prinzip eher bescheidenen 3D-Ansprüchen wenig nützen, und vermutlich auch nicht einfach zu nutzen wären (steep learning Curve). Und die notwendige seriöse Sekundärliteratur wird mindestens 6 Monate nach Erscheinen einer DX-Version auf sich warten lassen.