ET 423

Das Unterforum für Projekte zum Thema Lokomotiven, Waggons, Triebwagen (3D-Modell und Antrieb/Bremse).
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David Herb
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#1 Beitrag von David Herb »

Lieber Carsten,

vielen Dank, deine Programm ist sehr einfach zu bedienen, deshalb schon
im Zusibetrachter ET423 zu sehen. Wie es aussieht, muss ich einige Bug
wie Priorität des Textures beheben zum Beispiel, ansonst schaut es schon
nett aus.

Und die Maße stimmen in TrainSimulator und in Zusi identisch überein, gut
für Projekte: Ich brauche für Zusi nicht zu skalieren, einfach ins *.x
konvertieren, fertig.

Dabei empfehle ich euch diese simple Konvertieren-Tools:
http://www.colorarts-data.de/3dgc/modul ... id=7&lid=8

Ein Ordner mit diese Software und *.3ds dort legen und diese Programme
starten, rest kümmert die Programme selbst und ich bekomme es in *.x!
Super, was?

PS: Konvertieren aus Blender ins *.x ist gescheitert durch Bugfehler oder
so...

Nun hier Screenshots:

Bild
Bild

Nun weiß ich nicht, wie ich Stromabnehmer zum bewegen und ob Zusi
die Türsteuerung auch ermöglicht? Wird es in der Nacht auch beleuchtet
im Fahrgastraum?

Vielen Dank für eure Unterstützung.
Zuletzt geändert von David Herb am 27.05.2007 17:55:40, insgesamt 2-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#2 Beitrag von Carsten Hölscher »

Zu Beleuchtung und Transparenz gibt es Themen in diesem Unterforum. Mußt einfach mal suchen.

Animation werde ich demnächst mal dokumentieren.

Carsten
Zuletzt geändert von Carsten Hölscher am 27.05.2007 18:55:14, insgesamt 1-mal geändert.

David Herb
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#3 Beitrag von David Herb »

Du hast Email bekommen mit Textur.

Ich habe alles ausprobieren, es lässt sich nicht beleuchtet oder lässt sich nicht transparent.

Gruß
David Herb

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Carsten Hölscher
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#4 Beitrag von Carsten Hölscher »

Hier steht was zu Nachteffekten:
http://forum.zusi.de/viewtopic.php?t=7230

Hier was zur Transparenz (in der pdf dort):
http://forum.zusi.de/viewtopic.php?t=6986

Mehr gleich bei der 423-er-Besprechung.

Carsten

David Herb
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#5 Beitrag von David Herb »

Beide Tutorial hilft mich nicht weiter.

Ich habe ein Wagen der ET423 importieren lassen, und ich wollte es per
"Objektbetrachter" -> "ls3-Dateien bearbeiten" -> "Mesh-Subset"
bearbeiten lassen, irgendwie tut es nichts.

Ich gehe davon aus, dass das importierende Datei in Mesh-Subset nicht
einblendet. Denn ich habe dort vier Zeile gesehen, die haben anscheinend
mit der Geleise zu tun.

Also ich weiß auch nicht, wie ich zweite Textur erstellen kann. Mir fehlt etwas
die Funktionen in ZusiBetrachter_11.

/EDIT:
Es müssen jetzt die Meshes passend sortiert werden. Der 3D-Editor bietet für das Zusi-eigene
Format entsprechende Funktionen dafür, wo man jetzt lediglich die Außenscheiben ans Ende der
Liste schieben muß, damit diese ganz am Ende (zumindest aber nach der Inneneinrichtung)
gezeichnet werden.
Falls Mesh-Subset gemeint, es funzt aber nicht.
Zuletzt geändert von David Herb am 27.05.2007 22:07:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#6 Beitrag von Carsten Hölscher »

In Absprache mit David erläutere ich hier das Modell, da dann vielleicht auch andere was draus lernen können.

Also das sieht insgesamt recht gut aus. Angesichts ausmodellierter Inneneinrichtung usw. sind 3400 Dreiecke und gut 4000 Vertices (nach Mesh-Optimierung, die x-Exporter produzieren oft unnötig viele Vertices) ein guter Wert. Die Texturen sind auch alle in gleicher Skalierung gehalten und die hier vorliegende Texturgröße paßt ganz gut zur Darstellungsgröße auf dem Bildschirm.

Auch gut und richtig: Die zu animierenden Teile sind eigene Mesh-Subsets, der Rest ein großes Mesh-Subset. Aber nur fast richtig ;) Um die Reihenfolge für die Transparenz richtig zu steuern, sollte man die Außenhülle und die Inneneinrichtung in zwei Meshsubsets trennen. (wie geht das bei MSTS?) Die Inneneinrichtung muß dann zuerst gezeichnet werden. Außerdem kann man ihr auch eine Nachtfarbe in hellem grau verpassen und die Tagfarben dafür etwas abdunkeln, dann leuchtet das Innenleben auch im Dunkeln. Auf die halbtranspareten Trennscheiben im Innenraum würde ich verzichten. Falls sie doch erhalten blieben sollen, müßten sie der Außenhülle mit zugeordnet werden, da dann eine korrekte Transparenzdarstellung gewährleistet ist.

Einen Punkt muß ich aber kritisieren. Man sollte mit einer 512er statt der 1024er-Textur auskommen, wenn man mehrfach vorhandene Bereiche nur einmal auf der Textur hat. Die Fensterbereiche außen und innen kann man zusammenfassen, außerden diverse Lücken zusammenrücken und einige Bauteile können auch noch kleiner skaliert werden, ohne daß es zu Qualitätseinbußen kommt. Probiers mal aus, indem Du ein zweites Modell mit einer auf 512x512 runterskalierten Textur danebenstellst.

Hier die Textur in klein, damit man versteht, worum es geht:
Bild

Falls eine 512er gar nicht zu machen sein sollte, könnte man für Außenhülle und Inneneinrichtung je eine 512er nehmen. Wäre immer noch eine Halbierung des Speicherbedarfs gegenüber einer 1024er.

Das ist so auf jeden Fall ein LOD0-Modell. Man bräuchte dann also noch ein LOD1- (ohne Inneneinrichtung und ohne animierte Räder) und LOD2- und 3-Modell, damit alles vollständig ist.

Carsten

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Carsten Hölscher
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#7 Beitrag von Carsten Hölscher »

Hat sich überschnitten.
Ich gehe davon aus, dass das importierende Datei in Mesh-Subset nicht
einblendet. Denn ich habe dort vier Zeile gesehen, die haben anscheinend
mit der Geleise zu tun.
Du mußt für so einen Import erstmal "Neu" aufrufen. Das Gleis ist dann weg. Dann ls3-Bearbeiten, x importieren.

Carsten

David Herb
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#8 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Also das sieht insgesamt recht gut aus. Angesichts ausmodellierter Inneneinrichtung usw. sind 3400 Dreiecke und gut 4000 Vertices (nach Mesh-Optimierung, die x-Exporter produzieren oft unnötig viele Vertices) ein guter Wert. Die Texturen sind auch alle in gleicher Skalierung gehalten und die hier vorliegende Texturgröße paßt ganz gut zur Darstellungsgröße auf dem Bildschirm.
Danke für die Blume ;)
Carsten Hölscher hat geschrieben:Auch gut und richtig: Die zu animierenden Teile sind eigene Mesh-Subsets, der Rest ein großes Mesh-Subset. Aber nur fast richtig ;) Um die Reihenfolge für die Transparenz richtig zu steuern, sollte man die Außenhülle und die Inneneinrichtung in zwei Meshsubsets trennen. (wie geht das bei MSTS?)
Dies bin ich bewusst und habe auch deshalb so gemacht,
in TrainSimulator sieht man in Innenraum und Außenraum ohne Problem.
Selbst Beleuchtung im Innenraum, wo draußen dunkel, funktioniert in
TrainSimulator tadellos. Ja beide sind getrennt.

Carsten Hölscher hat geschrieben:Auf die halbtranspareten Trennscheiben im Innenraum würde ich verzichten. Falls sie doch erhalten blieben sollen, müßten sie der Außenhülle mit zugeordnet werden, da dann eine korrekte Transparenzdarstellung gewährleistet ist.
Es ist nicht so schwierig, halbtransparent im Innenraum anzubringen. Ich
kenne mich da schon aus. Werde euch später beibringen, wie. Erstmal
muss ich einige Unklarheit im ZusiBetrachter beseitige.

Carsten Hölscher hat geschrieben:Einen Punkt muß ich aber kritisieren. Man sollte mit einer 512er statt der 1024er-Textur auskommen, wenn man mehrfach vorhandene Bereiche nur einmal auf der Textur hat. Die Fensterbereiche außen und innen kann man zusammenfassen, außerden diverse Lücken zusammenrücken und einige Bauteile können auch noch kleiner skaliert werden, ohne daß es zu Qualitätseinbußen kommt. Probiers mal aus, indem Du ein zweites Modell mit einer auf 512x512 runterskalierten Textur danebenstellst.
Das war mir auch bewusst, ich habe pro Wagen ein komplette Textur
gegeben, denn es erleichtert sich für Nutzer, der den Zug mal lackieren
will oder was. Zum Beispiel Werbung an die Seite anzubringen oder Graffitis,
oder was auch immer. Viele Texturen verursachen unübersichtlich.
Zweitens: Ich baue so, dass pro Zug für verschiedene Bekleidung
ermöglicht.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Falls eine 512er gar nicht zu machen sein sollte, könnte man für Außenhülle und Inneneinrichtung je eine 512er nehmen. Wäre immer noch eine Halbierung des Speicherbedarfs gegenüber einer 1024er.
Siehe Erklärung oben.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Das ist so auf jeden Fall ein LOD0-Modell. Man bräuchte dann also noch ein LOD1- (ohne Inneneinrichtung und ohne animierte Räder) und LOD2- und 3-Modell, damit alles vollständig ist.
Dieser Zug hat nur ein LOD, nächste Version sollen LOD1-3 folgen, weshalb
die Texturegröße nach jede LOD auch anzupassen.

LOD3 => 128x128
LOD2 => 256x256
LOD1 => 512x512
LOD0 => 1024x1024 (Nicht unbedingt)

Carsten Hölscher hat geschrieben:Du mußt für so einen Import erstmal "Neu" aufrufen. Das Gleis ist dann weg. Dann ls3-Bearbeiten, x importieren.
Leider funzt bei mir nicht. Ich erhalte Fehlermeldung:

x-Datei konnte nicht importiert werden, da die bisherige ls3-Datei nicht leer war.

Kannst du mich das erklären?

Schöne Gruß
David
Zuletzt geändert von David Herb am 27.05.2007 22:47:01, insgesamt 4-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#9 Beitrag von Carsten Hölscher »

Dies bin ich bewusst und habe auch deshalb so gemacht,
in TrainSimulator sieht man in Innenraum und Außenraum ohne Problem.
Selbst Beleuchtung im Innenraum, wo draußen dunkel, funktioniert in
TrainSimulator tadellos. Ja beide sind getrennt.
okay, wenn sie getrennt sind, dann verstehe ich das auch. Mit einem großen Meshsubset geht's theoretisch auch, wird aber sehr unschön. Wenn Du es für Zusi trennst, wird das auch alles in Zusi gehen wie im MSTS.
Es ist nicht so schwierig, halbtransparent im Innenraum anzubringen. Ich
kenne mich da schon aus. Werde euch später beibringen, wie. Erstmal
muss ich einige Unklarheit im ZusiBetrachter beseitige.
Dass das nicht schwierig ist, ist schon klar. Nur Halbtransparenz kostet recht viel Rechenleistung und man wird das bei den Scheiben im Inneren sowieso kaum erkennen.
Zum Beispiel Werbung an die Seite anzubringen oder Graffitis,
oder was auch immer.
Das stimmt natürlich, ist aber schon etwas zweifelhaft, den Ressourcenaufwand für solche (durchaus vagen) Optionen massiv zu erhöhen. Man muß das Model ja sowieso anfassen, wenn man es umbauen will. Ich halte es für sinnvoller, es dann entsprechend neu zu texturieren.
Für LOD0 kann man ja mit ner 1024er durchaus noch leben, nur wenn die Werbung dann z.B. bei LOD1 nicht mehr drauf ist, sieht das auch wieder komisch aus, wenn die Werbung mit etwas Abstand plötzlich wegploppt.

Ach so. Mit dieser einen Textur sollten natürlich die Mittelwagen auch mit versorgt werden. Ist das so vorgesehen.
Leider funzt bei mir nicht. Ich erhalte Fehlermeldung:
x-Datei konnte nicht importiert werden, da die bisherige ls3-Datei nicht leer war.
Öffne den Betrachter neu, gehe auf den Menüpunkt "Neu" und importiere dann das Modell.

Carsten

David Herb
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#10 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Dass das nicht schwierig ist, ist schon klar. Nur Halbtransparenz kostet recht viel Rechenleistung und man wird das bei den Scheiben im Inneren sowieso kaum erkennen.
Einfach: Wird in Zusi 3 Passagieransicht geben? Falls nein, dann stimmt
schon, was du meinst. Falls Passagieransicht geben wird, ist Halbtransparenz
in Innenraum schon richtig. Denn im Passagieransicht sieht man schon
durch ganze Wagen.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Für LOD0 kann man ja mit ner 1024er durchaus noch leben, nur wenn die Werbung dann z.B. bei LOD1 nicht mehr drauf ist, sieht das auch wieder komisch aus, wenn die Werbung mit etwas Abstand plötzlich wegploppt.
Ähm. Ich zeichne 1024Textur so, dann skaliere ich es auf 512, 256 und
128. Da müsste keiner merken, wenn Werbung "wegploppt", sondern die
Qualität ist schon ein bisschen schlechter nach weitere Entfernung.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Ach so. Mit dieser einen Textur sollten natürlich die Mittelwagen auch mit versorgt werden. Ist das so vorgesehen.
Das habe ich schon lange bei TrainSimulator geforscht, jede Wagen eine
eigene Textur war die beste Lösung.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Öffne den Betrachter neu, gehe auf den Menüpunkt "Neu" und importiere dann das Modell.
Wie? Ganz einfach:

1. Zusi3betrachter_11\Zusi3Betrachter.exe starten

2. Menüleiste "Objektbetrachter" klicken

3. "Neu" klicken

4. Nochmal Menüleiste "Objektbetrachter" klicken

5. "ls3-Datei bearbeiten" klicken

6. Es kommt neues Fenster, wo kann ich Menüpunkt "Neu" finden oder so, egal:
".x-Datei importieren".

Die Fehlermeldung kommt trotzdem... :(

Siehe ähnliche Fehler: http://forum.zusi.de/viewtopic.php?p=144952#144952
Und da ich kein neueste Version habe, sondern Version 11. Kannst du mich neueste Version schicken?

Gruß
David
Zuletzt geändert von David Herb am 27.05.2007 23:23:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#11 Beitrag von Carsten Hölscher »

Zum Betrachter - stimmt, da war ein Fehler in der Version 11.

Ich habe hier mal das Update-Tool hochgeladen. Damit kannst Du auf Version 13 updaten:
http://www.zusi.de/zusiupdate.zip

Wird in Zusi 3 Passagieransicht geben?
ja okay, es könnte sich vermutlich sowas machen lassen quasi als "Führerstand". Ob das wer braucht, könnte man vermutlich auch noch diskutieren, aber das wäre ein anderes Thema ;)
Ähm. Ich zeichne 1024Textur so, dann skaliere ich es auf 512, 256 und
128. Da müsste keiner merken, wenn Werbung "wegploppt", sondern die
Qualität ist schon ein bisschen schlechter nach weitere Entfernung.
Der LOD0 soll aber optional sein. Ich werde den z.B. eher nicht benutzen und dafür lieber stärkeren Zugverkehr genießen. Darum sollte ein LOD1-Modell also noch halbwegs passabel aussehen. Ich habe das gerade mal auf 512 runterskaliert. Zwar keine Katastrophe aber schon etwas unscharf.
Das habe ich schon lange bei TrainSimulator geforscht, jede Wagen eine eigene Textur war die beste Lösung.
Bei so einem Triebwagen, der immer im Verbund fährt? Bitte erläutere das mal!


Carsten

David Herb
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#12 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben: Ich habe hier mal das Update-Tool hochgeladen. Damit kannst Du auf Version 13 updaten:
http://www.zusi.de/zusiupdate.zip
Danke, es läuft. Ich habe Mesh und so weiter rumprobieren, jetzt habe ich
schon die Vorstellung, was ich bei der Bau beachten werden muss.
Carsten Hölscher hat geschrieben:ja okay, es könnte sich vermutlich sowas machen lassen quasi als "Führerstand". Ob das wer braucht, könnte man vermutlich auch noch diskutieren, aber das wäre ein anderes Thema ;)


Gut, ich überlasse dich deine Entscheidung ;)
Aber ich empfehle dich, dass Passagieransicht in Zusi 3 auch einzuführen,
es steigert nicht nur Realismus, sondern die Spaß an Zusi enorm! Weil
es erzeugt schon wie echte Fahrgefühl. Ich bin sicher.
Carsten Hölscher hat geschrieben:Bei so einem Triebwagen, der immer im Verbund fährt? Bitte erläutere das mal!
Also bei ET423 bis ET426 ist der Fall, dass 1. - 4. Wagen sich nicht entkuppeln
lässt. Es ist wegen des Drehgestells. Gut, nächste Problem war die
Wagen, die alle fast gleich aussehen und bei Vollwerbung zum Beispiel ist die
Reihenfolge schon nötig. Ich werde dich ein Screenshot zeigen.

PS: Was muss ich beachten, damit in der Dunkel im Innenraum sich beleuchtet?

PSS: Es ist schon spät, ich muss PC verlassen. Können wir morgen Abend weiter besprechen?

Gruß David
Zuletzt geändert von David Herb am 27.05.2007 23:58:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#13 Beitrag von Carsten Hölscher »

Was muss ich beachten, damit in der Dunkel im Innenraum sich beleuchtet?
Markieren des Meshsubsets mit der Innenreinrichtung. Menüeintrag "Mesh-Subset bearbeiten", Register "Texturen/Material".
Dort gibt's links oben drei Farbwerte. Stelle mal die Nachrfarbe auf weiß und die anderen beiden auf schwarz.

Wegen der Texturgrößen: Wenn Du Für den Mittelwagen auch eine 1024x1024 Textur hast - evtl. sogar für alle vier Fahrzeuge eine eigene - dann steigt der Ressourcenbedarf ja noch weiter. Nehmen wir mal an, man könnte bei sparsamer Texturnutzung mit einer 512er hinkommen, was ich für möglich halte, ohne groß an Qualität einzubüßen, und stellt das dann einer Lösung gegenüber, bei der zwei 1024er benutzt werden, dann ist das Faktor 8 (!) an Ressourcenbedarf. Bei 4 Einzeltexturen sogar Faktor 16. Und das nur, weil man evtl. später mal ne andere Variante draus ableiten möchte. Also da sehe ich ein ganz schlechtes Kosten-Nutzen-Verhältnis. In gewissem Rahmen kann es sicherlich sinnvoll sein, leichte Einbußen bei der Performance hinzunehmen, wenn sich dadurch Vereinfachungen im Bau und Handhabung ergeben. Aber bestimmt nicht bei Faktor 8.

Wenn jetzt jeder seine Modelle aus Bequemlichkeit um Faktoren aufwendiger baut, wird das darauf hinauslaufen, daß reger Gegenverkehr wie man ihn aus Zusi 2 kennt, sehr schwierig werden dürfte. Das wäre m.E. ein sehr schlechtes Resultat.

Carsten

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AndreasBrandtner
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#14 Beitrag von AndreasBrandtner »

Sollte man wirklich irgendwo noch Werbeung aufkleben wollen so kann man immer noch eine einfache Fläche davor schieben. Ohne dann groß an der Struktur des Modelles etwas zu verändern.
Ich denke auch das man die ganze 423er Serie bis hin zum 426 mit zwei 512er texturen abdecken kann.
Der komplette ICE I kommt ja auch mit zwei 512er Texturen aus.

Grüße
Andreas Brandtner
****************

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Hans-Peter Schramm
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#15 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Moin,

ich verfolge die Diskussion mit Interesse. Ich mache mir nämlich derzeit ähnliche Gedanken.

Frage an Carsten: Wie ist das - Wenn man eine Fläche z.B. für Beschriftung davor setzt, braucht man ja ein neues Meshsubset. Wie schlecht ist das für die Performance? Und, kann man das auch mit einem neuen Subset mit zBias = -1 für alle vier Seitenflächen?
Gerade bei Personenwagen (aktuell Eilzugwagen, D-Zugwagen). Da bräuchte man eigentlich nur ein Fenster, aber unter vielen ist dann noch was an Beschriftung (Raucher-/nichtraucherschild, DB-Logo, etc).

Die Problematik sollten wir mal in BS diskutieren, Beispiel bringe ich mit.

Gruß Hans-Peter

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Carsten Hölscher
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#16 Beitrag von Carsten Hölscher »

Ein zusätzliches Mesh-Subset ist halt ein zusätzlicher Aufruf an die Grafikkarte und kostet etwas Performance. Wenn ich dadurch aber kräftig Texturen spare, halte ich das für sinnvoll. Eine einfache Formel kann ich aber auch nicht aus dem Ärmel schütteln. Es geht aber ein Meshsubset mit zbias=-1 für alle Beschriftungen.
Polygone davorsetzen kostet etwas Performance, da ja alle dahinterliegenden Pixel auch berechnet werden müssen. Bei großen Flächen wäre also ein Einschneiden sinnvoller.
Andi hat's bisher übrigens nicht geschafft, die aus Zusi 2 bekannten Flimmereffekte im Zusi3-Betrachter zu erzeugen, wenn man zwei Polygone ohne zBias dicht übereinander legt. Ich will nicht ausschließen, daß unter Zusi 2 irgendwelche Parameter nicht optimal eingestellt sind und das Flimmern daher stärker als nötig auftritt. Aber sympathischer ist mir die saubere Methode mit zbias oder Einschneiden.

Carsten

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Hans-Peter Schramm
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#17 Beitrag von Hans-Peter Schramm »

Hallo Carsten,

Deine Aussage bzgl. des Flimmerns kann ich nicht bestätigen. Ich hatte bei der V60 mit einem Submesh für die eingeschalteten Lampen experimentiert. Ohne zBias hat es furchtbar geflimmert.

Kleine Anmerkung: Man kann in Blender an jedes Objekt beliebig viele Parameter anhängen. Die kann man dann in meinem Export-Skript auslesen. Damit knann man dann auch solche Einstellungen sauber definieren und direkt nach ls3 exportieren.

Gruß Hans-Peter

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#18 Beitrag von Br.424 »

Hi,
sieht ja schon mal gut aus!

Henning

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#19 Beitrag von David Herb »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Markieren des Meshsubsets mit der Innenreinrichtung. Menüeintrag "Mesh-Subset bearbeiten", Register "Texturen/Material".
Dort gibt's links oben drei Farbwerte. Stelle mal die Nachrfarbe auf weiß und die anderen beiden auf schwarz.
Wie es aussieht, kannst du in Zusi3 eine Funktion für S-Bahnliebhaber dazuprogrammieren: die Beleuchtung im Passagierraum ein-/ausschalten über diese Paramter. Echt simple, das! Hut ab, Carsten!

Zweitens, ich habe im ZusiBetrachter analysieren und ich bin in Ansicht gekommen, dass ich bei der Bau des Züge künftig erweiterte Meshgruppe dazugeben, also Innenraum und Außenraum wird getrennt, damit bei Mesh-Einstellung einfach&leicht rüberkommt.

Carsten Hölscher hat geschrieben:Wegen der Texturgrößen: Wenn Du Für den Mittelwagen auch eine 1024x1024 Textur hast - evtl. sogar für alle vier Fahrzeuge eine eigene - dann steigt der Ressourcenbedarf ja noch weiter.
Mein Gedanke:

- jede Wagen ein eigene Textur (512x512) für Außenraum
- ein fünfte Textur, auch (512x512) für Innenraum, Drehgestell, etc.
- sechste Textur wohl für Anzeige, Werbung, etc. (mögliche 256x256).

Aber es scheitert einfach an die Maße. Front, linke Seite, rechte Seite.
Ich muss Textur deshalb noch runter skalieren, jetzt da büßt die Qualität richtig auch bei nahe Entfernung. Du kannst im Innenraum sehen, die Türe schauen nicht hübsch aus, zu pixelig.

Zweitens: Ob es um Kosten-Nutzen-Verhältnis geht, ich kenne die Problem auch, aber wenn ich genauer überlege: Einmal langprozesse Aufladen, dafür tolle Modell in Ewigkeit. Aus diesem Grund habe ich für 1024x1024 entschieden.

(4x(1024x1024) + 1(512x512) bei diesem Zug)
Vorteil: - übersichtliche Texturauswahl (Für Nutzer)
Nachteil: - verbraucht hohe Kapazität
- büßt die Leistung auch, aber da merkt man kaum, wenn LOD eingeführt wird.

Künftig: 10x(512x512) + 10x(256x256) + 10x(128x128) + 1(256x256)

Vorteil: - schont die Leistung
- LOD0(10x512), LOD1(10x256), LOD2(10x128), damit wäre die Prozess sehr flüssig.
- Kapazität bleibt fast gleich so hoch wie oben
Nachteil: - Texturauswahl wird unübersichtlich (Für Nutzer)

Da wir über Nutzer sprechen, ist mein Modell im Vorteil, wenn jede Nutzer ihn bedienen kann, zum Beispiel: Textur neu zeichnen oder so.

Ein Faustregel habe ich schon etwas:

Je schöner und detailler Modell du haben willst, desto wird viele Dinge benötigt wie größere Texturauflösung, mehr Polygone, etc.

Es lässt sich am besten optimieren, wenn gesamte Dateien in ein binäres Datei komprimiert.

Ich überlege und arbeite daran, um passende Texturauflösung für Zug zu entwickeln. ET423 Version 1.0 habe ich Texturauflösung 512x512 verwendet und ich habe bei bessere Version die Texturauflösung 512x512 aufgegeben. Grund, siehe oben.

Tja...
AndreasBrandtner hat geschrieben:Der komplette ICE I kommt ja auch mit zwei 512er Texturen aus.
Ich will Vollwerbung Telekom an ICE 1 anbringen, funktioniert es das, wie gewünscht? Ich glaube nicht, da es schon nach wiederholende Textur aussieht.

Deshalb pro-Wagen-ein-Textur-Konzept
Hans-Peter Schramm hat geschrieben:Und, kann man das auch mit einem neuen Subset mit zBias = -1 für alle vier Seitenflächen?
Was muss ich daran beachten und welche Vorteil hat das?
Carsten Hölscher hat geschrieben:Ein zusätzliches Mesh-Subset ist halt ein zusätzlicher Aufruf an die Grafikkarte und kostet etwas Performance.
Damit müssen wir leben, wenn wir mehr realistischer Züge bauen wollen. Natürlich leben wir noch, wenn man auch die Züge vernünftig bauen.
Gemeint: Runde Säule kann man durch Glätte viele Polygone einsparen zum Beispiel.
Br.424 hat geschrieben:sieht ja schon mal gut aus!
Danke

Gruß
David
Zuletzt geändert von David Herb am 28.05.2007 16:55:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Carsten Hölscher
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#20 Beitrag von Carsten Hölscher »

Wie es aussieht, kannst du in Zusi3 eine Funktion für S-Bahnliebhaber dazuprogrammieren: die Beleuchtung im Passagierraum ein-/ausschalten über diese Paramter. Echt simple, das! Hut ab, Carsten!
das ist Standardtechnik, sollte im MSTS auch gehen, oder? Müßte irgendwas mit "material" heißen in der DirectX-Welt.
also Innenraum und Außenraum wird getrennt, damit bei Mesh-Einstellung einfach&leicht rüberkommt.
insbesondere kommt man wegen der Halbtransparenz nicht drumrum.

Zweitens: Ob es um Kosten-Nutzen-Verhältnis geht, ich kenne die Problem auch, aber wenn ich genauer überlege: Einmal langprozesse Aufladen, dafür tolle Modell in Ewigkeit. Aus diesem Grund habe ich für 1024x1024 entschieden.
Das lange Laden würde mich ja noch am wenigsten stören. Diese Modelle müssen parallel zur laufenden Simulation im Hintergrund geladen werden. Das Laden geht also direkt auf die Framerate. Dann ist der Graka-Speicher nicht so groß, es muß also auch Hauptspeicher und - noch schlimmer - Swapfile auf der Festplatte mitbenutzt werden, wenn größere Datenmenge anfallen. Das belastet das System und damit eine flüssige Simulation auf allen Fronten. Darum ist unnötig belegter Speicher auf jeden Fall zu vermeiden.
Vorteil: - übersichtliche Texturauswahl (Für Nutzer)
dem Nutzer ist doch völlig egal, wie die Texturen aufgeteilt sind. Der wählt sein Fahrzeug aus und fertig.
Nachteil: - verbraucht hohe Kapazität
- büßt die Leistung auch, aber da merkt man kaum, wenn LOD eingeführt wird.
auf die Framerate wird sich eine größere Textur direkt gar nicht groß auswirken. Es kommt erst indirekt wegen der oben beschriebenen Systemüberlastung.
Ich will Vollwerbung Telekom an ICE 1 anbringen, funktioniert es das, wie gewünscht? Ich glaube nicht, da es schon nach wiederholende Textur aussieht.
Wer sagt denn, daß man bei Änderungen das Modell nicht anfassen darf? Wenn ich mich vielleicht tagelang an eine neue Textur setze, dann kann ich doch auch noch ein paar Änderungen am Mesh machen.
Also es macht solche Varianten natürlich einfacher, wenn ich ganze Zugfronten im Stück auf der Textur habe. Aber der Preis erscheint mir jenseits von gut und böse. Übertragen wir das Prinzip mal auf den ICE. Der kommt jetzt bei Andi in hervorragender Qualität mit 2x512 aus. Nach Deinem Ansatz müßte man 14x1024 nehmen. Das ist Faktor 28 an Speicherbedarf - und das ohne optischen Qualitätsgewinn.

Mit der z-Bias-Einstellung kann man bewirken, daß zwei Polygone in exakt derselben Ebene liegen und trotzdem das eine immer vor dem anderen erscheint, und zwar ohne Flimmern o.ä.
damit kann man z.B. einen DB-Keks oder eine Werbung auf eine Fläche legen, ohne daß man diese neu aufteilen muß. Das sichtbare Polygon muß zBias = -1 bekommen (geht etwa da, wo man auch die Farben einstellt).

Carsten

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