Blender Tutorial
- AndreasBrandtner
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Blender Tutorial
Hier nun das schon an anderer Stelle versprochene Einsteiger -Tutorial für Blender.
Link:
Blender Tutorial
Ich hoffe es wird euch den Einsteig in Blender vereinfachen und das es später mal viele schöne Modelle für Zusi geben wird.
ACHTUNG!
Die auf der Blender Seite http://www.blender.org angebotene Version 2.40, arbeitet nicht mit dem im Tutorial angesprochenem Exportscript. Daher bitte ich vorerst die Vorgänger Version 2.37a zu verwenden. Zumal das Tutorial eh auf die 2.37a Version basiert.
Link:
http://download.blender.org/release/Ble ... indows.exe
Dann habe ich mir noch erlaubt eine kleine Umfrage zu starten. Ich hoffe so etwas über die Resonanz des Tutorials zu erfahren. Wäre schön wenn möglichst viele mitmachen die sich auch mit dem Tutorial auseinander gesetzt haben!
Viele Grüße und ein guten rutsch in das neue Jahr wünscht
Link:
Blender Tutorial
Ich hoffe es wird euch den Einsteig in Blender vereinfachen und das es später mal viele schöne Modelle für Zusi geben wird.
ACHTUNG!
Die auf der Blender Seite http://www.blender.org angebotene Version 2.40, arbeitet nicht mit dem im Tutorial angesprochenem Exportscript. Daher bitte ich vorerst die Vorgänger Version 2.37a zu verwenden. Zumal das Tutorial eh auf die 2.37a Version basiert.
Link:
http://download.blender.org/release/Ble ... indows.exe
Dann habe ich mir noch erlaubt eine kleine Umfrage zu starten. Ich hoffe so etwas über die Resonanz des Tutorials zu erfahren. Wäre schön wenn möglichst viele mitmachen die sich auch mit dem Tutorial auseinander gesetzt haben!
Viele Grüße und ein guten rutsch in das neue Jahr wünscht
Zuletzt geändert von AndreasBrandtner am 23.08.2006 12:28:27, insgesamt 2-mal geändert.
Andreas Brandtner
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- Christian Gründler
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Hallo Andreas,
danke - werd ich mir gleich mal reinziehen.
M.f.G. Christian
danke - werd ich mir gleich mal reinziehen.
M.f.G. Christian
Zuletzt geändert von Christian Gründler am 31.12.2005 14:09:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Mal schauen, dieses Jahr wird's aber wohl nix mehr
Gibt ja nur 2 Möglichkeiten: Es klappt oder es klappt nicht.
Wobei es bestimmt eher wieder so ein Mittelding wie mit dem jetzigen Gebäude-Eddi wird...
Gibt ja nur 2 Möglichkeiten: Es klappt oder es klappt nicht.
Wobei es bestimmt eher wieder so ein Mittelding wie mit dem jetzigen Gebäude-Eddi wird...
E-Mail: ThomasU@hotmail.de" (gleichzeitig MSN, so er denn funktioniert) oder mansg240h@web.de"
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Hab mir das Programm auch mal etwas angesehen. Musste aber direkt feststellen, dass es nur funktioniert, wenn AntiAliasing ausgeschaltet ist.
Timo
Timo
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@ Timo Hast du ne Ati Graka?
Wenn ja dan geh mal auf diese Seite:
http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=1483
und lade dir die dll. (der erste Beitrag). Diese dll. dann einfach in das Blender -Hauptverzeinis kopieren und mal gucken ob es was geholfen hat.
Normalerweise braucht man aber gar nicht Anti Aliasing fest einstellen. Das sollte die Software regeln.
Grüße
Wenn ja dan geh mal auf diese Seite:
http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=1483
und lade dir die dll. (der erste Beitrag). Diese dll. dann einfach in das Blender -Hauptverzeinis kopieren und mal gucken ob es was geholfen hat.
Normalerweise braucht man aber gar nicht Anti Aliasing fest einstellen. Das sollte die Software regeln.
Grüße
Andreas Brandtner
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- Thomas Gabler
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Ja das stört mich öfter auch mal. Zumal ich für einige Dinge (wie z.B. Stellwerksim) AA ausschalten muss.Thomas Gabler hat geschrieben:Tja, Zusi machts halt leider nicht...AndreasBrandtner hat geschrieben:Normalerweise braucht man aber gar nicht Anti Aliasing fest einstellen. Das sollte die Software regeln.
Jap @ Andreas, werd ich nacher mal ausprobieren, danke für den Tipp.
Timo
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Funktioniert leider nicht "blender.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden"
Naja, muss halt immer AA ausgeschaltet werden, was solls...
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Also,
ich habe bis gerade eben das Tutorial durchgemacht
Aber es gab zum Schluss ein Problem:
der 3D-Modellbetrachter brachte immer eine Fehlermeldung "Diese Anwendung wird aufrund eines ungültigen Vorgangs geschlossen..."
bzw. "3DMODELLBETRACHTERX verursachte einen Fehler durch eine ungültige Seite in Modul 3D MODELLBETRACHTERX.EXE bei 0167:004297a0."
Carstens neuer Modellbatrachter öffnet mein Gebilde aber problemlos. Die Hilfestellung im Tutorial halfen leider auch nicht weiter...
ich habe bis gerade eben das Tutorial durchgemacht
Aber es gab zum Schluss ein Problem:
der 3D-Modellbetrachter brachte immer eine Fehlermeldung "Diese Anwendung wird aufrund eines ungültigen Vorgangs geschlossen..."
bzw. "3DMODELLBETRACHTERX verursachte einen Fehler durch eine ungültige Seite in Modul 3D MODELLBETRACHTERX.EXE bei 0167:004297a0."
Carstens neuer Modellbatrachter öffnet mein Gebilde aber problemlos. Die Hilfestellung im Tutorial halfen leider auch nicht weiter...
- Carsten Hölscher
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Ein Unterschied zwischen Carstens und meinem Ansatz ist der, dass ich fertige DX-Funktionen zum Einlesen der X-Files nutze, Carsten die aber selber implementiert hat. Die fertigen Funktionen sind auch über mehrere DX-SDK-Iterationen hinweg nicht wirklich fehlerfrei geworden. Seit Dezember gibt es wieder ein neues SDK-Release. Habe ich aber noch nicht untersucht. Der vereinfachte Modus versucht, einen dieser Fehler zum umgehen, auf Kosten der damit teilweise verlorengehenden Hierarchie.
- Carsten Hölscher
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- Rolf Reichardt
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So, ich habe mich auch durch Dein Tutorial, und später noch ein paar andere wie diese bei http://psycho3d.de/ durchgearbeitet.
Für mich als Anfänger war Dein Tutorial sehr hilfreich, um mich in die sehr unordodoxe Bedienung von Blender einzuarbeiten.
Hier mal zwei Screenshots von meines ersten Werkes, einer MAN F2000 Sattelzugmaschine. Den Auflieger habe ich als Anhaltspunkt für die Größenverhältnisse unverändert aus der Zusi\ ...\Laster_Rot.ls in Blender importiert und nur eine Textur draufgeklebt.
Zur Verwendung in Zusi hat die Zugmaschine mit 1362 Dreiecken aber noch zu viele Dreiecke und könnte noch drastisch vereinfacht werden.
Ein Screenshot aus der Arbeit in Blender:
Ein Screenshot aus dem 3D-Modellbetrachter zusammen mit dem Haus aus dem Tutorial von Andreas:
Was mir zum Schluss für den Export als DirectX x-File ziemliche Probleme bereitete, war, dass die Normals selbst nach dem "Recalculate Outside" ziemlich durcheinander waren. Ich habe sie dann mehr oder weniger einzeln von Hand mit "Flip Normals" ausgerichtet.
Will ich jetzt eine vorne offene Halle bauen, z.B. Wartehäuschen, muss ich dann alle Wände doppelt anlegen, damit in der DX-Vorschau von vorne die Rückwände nicht durchsichtig sind? Oder habe ich da etwas falsch verstanden?
Genial ist aber die "LSCM Unwrap"-Funktion im UV-Face-Select-Modus, um eine Textur auf mehreren Faces abzuwickeln. In meinem Modell konnte ich Texturen der Kabinen-Front mit den ca. 65 Faces nach dem "LSCM Unwrap" mit Verkleinern, Strecken und Verschieben schon nach ca. 1/2 Stunde auf der Front positionieren.
Wichtig ist auch, so meine Erfahrung, die Scripts "Clean Mesh - Remove - Verts:Free standing" und "Edges: Not In A Face" mehrmals hintereinander auszuführen, bis Blender nichts mehr findet.
Frage zwei: Soll ich für den Zusi3-Modellbau alle Faces in Dreiecke umwandeln, oder kann ich sie als Quads stehen lassen? Ich glaube irgendwo gelesen zu haben, Quads würden Probleme in 3D-Spielen bereiten.
Als nächste Projekte möchte ich ein paar Reisebusse und andere Lkw bauen, so wie mir die Zeit dafür bleibt.
Gruß
Rolf
Für mich als Anfänger war Dein Tutorial sehr hilfreich, um mich in die sehr unordodoxe Bedienung von Blender einzuarbeiten.
Hier mal zwei Screenshots von meines ersten Werkes, einer MAN F2000 Sattelzugmaschine. Den Auflieger habe ich als Anhaltspunkt für die Größenverhältnisse unverändert aus der Zusi\ ...\Laster_Rot.ls in Blender importiert und nur eine Textur draufgeklebt.
Zur Verwendung in Zusi hat die Zugmaschine mit 1362 Dreiecken aber noch zu viele Dreiecke und könnte noch drastisch vereinfacht werden.
Ein Screenshot aus der Arbeit in Blender:
Ein Screenshot aus dem 3D-Modellbetrachter zusammen mit dem Haus aus dem Tutorial von Andreas:
Was mir zum Schluss für den Export als DirectX x-File ziemliche Probleme bereitete, war, dass die Normals selbst nach dem "Recalculate Outside" ziemlich durcheinander waren. Ich habe sie dann mehr oder weniger einzeln von Hand mit "Flip Normals" ausgerichtet.
Will ich jetzt eine vorne offene Halle bauen, z.B. Wartehäuschen, muss ich dann alle Wände doppelt anlegen, damit in der DX-Vorschau von vorne die Rückwände nicht durchsichtig sind? Oder habe ich da etwas falsch verstanden?
Genial ist aber die "LSCM Unwrap"-Funktion im UV-Face-Select-Modus, um eine Textur auf mehreren Faces abzuwickeln. In meinem Modell konnte ich Texturen der Kabinen-Front mit den ca. 65 Faces nach dem "LSCM Unwrap" mit Verkleinern, Strecken und Verschieben schon nach ca. 1/2 Stunde auf der Front positionieren.
Wichtig ist auch, so meine Erfahrung, die Scripts "Clean Mesh - Remove - Verts:Free standing" und "Edges: Not In A Face" mehrmals hintereinander auszuführen, bis Blender nichts mehr findet.
Frage zwei: Soll ich für den Zusi3-Modellbau alle Faces in Dreiecke umwandeln, oder kann ich sie als Quads stehen lassen? Ich glaube irgendwo gelesen zu haben, Quads würden Probleme in 3D-Spielen bereiten.
Als nächste Projekte möchte ich ein paar Reisebusse und andere Lkw bauen, so wie mir die Zeit dafür bleibt.
Gruß
Rolf