Blender 3D

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Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#201 Beitrag von Alwin Meschede »

Herbertla hat geschrieben:Danke schon mal für den Tipp, aber bei mir finde ich nur die Auswahl 'Brush'!
Du hättest gerade mal mein Gesicht sehen sollen... Brush?!
Mal ins Blaue vermutet: Kann es sein, dass Du irgendwie im Sculpt Mode gelandet bist? Da wird mit Brushes gearbeitet. Ich hab mal einen Screenshot gemacht, für den Fall, dass Du dich irgendwo in die Tool Shelf verirrt hast. Das links auf dem Bild ist die Tool Shelf (die man mit T zu- und wegschalten kann). Ich hab sie mal im Sculpt Mode aufgerufen, und da steht tatsächlich was von Brush. Ist aber für unseren Zweck im Moment das falsche Fenster, und Sculpt Mode ist auch nicht so richtig richtig... Rechts ist das Properties-Fenster, wo Du eigentlich hin musst. Ich hab mal rot markiert, wo zu klicken ist, um die Textur zu laden.

Bild

Solltest Du stattdessen was ganz anderes auf dem Bildschirm haben, wäre ein Screenshot nicht schlecht.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 07.02.2012 18:28:58, insgesamt 1-mal geändert.

Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#202 Beitrag von Alwin Meschede »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Das Tutorial auf den aktuellen Stand zu bringen, erscheinnt mir auch sinnvoller als eine Ergänzung.
Vorschlag: Ich mache beides. Zuerst eine schnelle, schmutzige und total inoffizielle Umsteiger-Anleitung für die Leute, die schon was können. Und dann sehe ich mir das offizielle Tutorial nochmal an und turne das mit der aktuellen Softwareversion nochmal nach.

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Carsten Hölscher
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Re: Blender 3D

#203 Beitrag von Carsten Hölscher »

Wenn Du magst, gerne. "Quelldaten" im Openoffice-Format gibt's dann bei Bedarf von mir.

Carsten

Herbertla
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Re: Blender 3D

#204 Beitrag von Herbertla »

@Alwin:

vielen Dank, der Screenshot war genau das richtige! Ich habe immer nach dem Texture-Button gesucht,dass der erst kommt wenn man Mateial wählt ist zwar logisch, aber so auf den 1. Blick für mich nicht zu erkennen. :O

Export hat jetzt so super funktioniert und kommt auch in ZUSI2 sehr gut an. Danke war :tup

Alwin Meschede
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Re: Blender 3D

#205 Beitrag von Alwin Meschede »

Wie angekündigt gibt es jetzt erstmal die kleine Umsteigerhilfe von Blender 2.4x auf die derzeit neueste Version 2.61. Möge sie nützlich sein.
Zuletzt geändert von Alwin Meschede am 13.06.2013 11:21:12, insgesamt 1-mal geändert.

Herbertla
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Re: Blender 3D

#206 Beitrag von Herbertla »

Danke Alwin, ist :tup

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Johannes
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Re: Blender 3D

#207 Beitrag von Johannes »

Guten Morgen zusammen,

nachdem ich die Lösung zu folgendem Problem im Forum noch nicht gefunden habe (und gerade wieder eine Dreiviertelstunde gesucht habe, bis es Klick gemacht hat :wand): Wenn im Objektbetrachter folgende Fehlermeldung kommt:
.x-Datei nicht geladen (datei.x) (E_FAIL)
sollte man zunächst überprüfen, ob man nicht in einem Anfall von „Jetzt-benenne-ich-meine-Meshes-aber-richtig“ schöne Namen mit Umlauten drin verteilt hat. Mit denen kann sich der Objektbetrachter (oder der .x-Import) nämlich nicht so recht anfreunden.

Ich gehe mal stark davon aus, dass Umlaute in der .x-Spezifikation nicht vorgesehen sind und der DirectX-Export von Blender mich daher hätte warnen müssen. Dazu muss ich mir aber mal die Spezifikation zu Gemüte führen.

Grüße
Johannes

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Carsten Hölscher
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Re: Blender 3D

#208 Beitrag von Carsten Hölscher »

Zum Einlesen der x-Dateien nehme ich die MS-Bibliotheken, die leider meist nur E_Fail ausgeben, wenn sie die Datei nicht richtig lesen konnten.

Carsten

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Timey
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Re: Blender 3D

#209 Beitrag von Timey »

Habe heute aus langeweile und weil ich wohl laut arzt noch über ne Woche gesundheitlich bedingt von der Arbeit abgehalten werde etwas mit Blender rumgespielt und verucht mich mit dem Tutorial reinzuarbeiten.
Nun komme ich aber nicht weiter...:
was mache ich falsch wenn ich im edit-mode mein bild als textur eingefügt habe aber es nicht sehe ?
Erst wenn ich F12 drücke sehe ich es auf meinem in Blender gebauten Objekt.

Ich werd noch zum :elk

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Johannes
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Re: Blender 3D

#210 Beitrag von Johannes »

Timey hat geschrieben:Habe heute aus langeweile und weil ich wohl laut arzt noch über ne Woche gesundheitlich bedingt von der Arbeit abgehalten werde etwas mit Blender rumgespielt und verucht mich mit dem Tutorial reinzuarbeiten.
Nun komme ich aber nicht weiter...:
was mache ich falsch wenn ich im edit-mode mein bild als textur eingefügt habe aber es nicht sehe ?
Erst wenn ich F12 drücke sehe ich es auf meinem in Blender gebauten Objekt.

Ich werd noch zum :elk
Eventuell musst du die texturierte Ansicht anschalten. Das geht hier:
Bild
oder schneller mit der Tastenkombination Alt+Z.

Grüße
Johannes

P.S. Carsten, dass die Fehlermeldung im Objektbetrachter nicht von deinem Code kommt, hatte ich mir schon gedacht. Mein Beitrag sollte nicht als Anschuldigung rüberkommen, das nur sicherheitshalber :)
Zuletzt geändert von Johannes am 06.09.2012 15:55:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Timey
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Re: Blender 3D

#211 Beitrag von Timey »

Das Objekt wird dann schwarz eingefärbt aber das bild wird leider nicht verwendet.
muss ich vielleicht auf die Größe des Bildes achten ?

mfg Tim

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Johannes
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Re: Blender 3D

#212 Beitrag von Johannes »

Timey hat geschrieben:Das Objekt wird dann schwarz eingefärbt aber das bild wird leider nicht verwendet.
muss ich vielleicht auf die Größe des Bildes achten ?

mfg Tim
Prinzipiell sollte das Bild so angezeigt werden, wie es auch beim Rendern (F12) dargestellt wird. Ist dein Objekt denn ausreichend beleuchtet? Probier mal, eine Lampe direkt davor zu stellen.

Grüße
Johannes

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Timey
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Re: Blender 3D

#213 Beitrag von Timey »

Beleuchtung is denke ich ok. Hier einfach mal ein Bild von meinem Versuch,vielleicht kann man den Fehler erkennen.
Habe einfach nen Karton von nem Faller Bausatz durch den scanner gejagt und wollte den einfach mal nachbauen. Ich weiß, die Maße stimmen denke ich nicht wenn ein Kästchen in Blender wirklich 1 Meter darstellt.

Bild

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Johannes
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Re: Blender 3D

#214 Beitrag von Johannes »

Timey hat geschrieben:Beleuchtung is denke ich ok. Hier einfach mal ein Bild von meinem Versuch,vielleicht kann man den Fehler erkennen.
Habe einfach nen Karton von nem Faller Bausatz durch den scanner gejagt und wollte den einfach mal nachbauen. Ich weiß, die Maße stimmen denke ich nicht wenn ein Kästchen in Blender wirklich 1 Meter darstellt.
Es kann gut sein, dass du dem Objekt erst noch UV-Koordinaten zuweisen musst, damit das Bild auch im 3D-Fenster angezeigt wird. Da man das im Objektbau sowieso häufig braucht, schadet es sicher nicht, sich ein entsprechendes Tutorial zu Gemüte zu führen (achte darauf, dass es für eine aktuelle Blender-Version geschrieben ist).

Grüße
Johannes

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Timey
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Re: Blender 3D

#215 Beitrag von Timey »

geht klar, vielen dank ! :)

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Johannes
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Re: Blender 3D

#216 Beitrag von Johannes »

Schönen guten Abend,

da ich im Moment viel mit Blender unterwegs bin (es gibt keine schönere Prokrastinations-Beschäftigung als Zusi-Modellbau), ärgere ich mich über diverse Unzulänglichkeiten. Beispielsweise, dass die Reihenfolge, in der der DirectX-Export seine Mesh-Subsets schreibt, „beliebig, aber fest“ ist, wie der Mathematiker zu sagen pflegt. Für mich bedeutet das, dass ich meine Fenster-Subsets jedes Mal von Hand ans Ende der Subset-Liste schieben darf: :§$% .

Dieses Schaubild beschreibt die Arbeitsweise recht gut:

Bild Quelle

Natürlich bin ich der roten Linie gefolgt und habe den DirectX-Export von Blender dahingehend angepasst, dass er eine benutzerdefinierte Eigenschaft namens „subset_order“ nutzt, um die Reihenfolge der Mesh-Subsets in der .x-Datei zu bestimmen. Als Standardwert wird hierbei 0 verwendet, d.h. man muss nur denjenigen Objekten, die ans Ende der Liste sollen, einen Wert größer als 0 verpassen.

Ich bin mir sicher, dass gleich jemand mit einer verblüffend einfachen Lösung dieses Problems antworten wird. Ich habe keine gefunden.

Falls jemand es nachbauen möchte, hier eine Schritt-für-Schritt-Anleitung. Es ist einfacher, als es aussieht!
  1. Man lokalisiere das DirectX-Export-Skript. Bei mir liegt es im Ordner „pfad/zu/blender/2.63/scripts/addons“ und heißt „io_export_directx_x.py“. Es empfiehlt sich ein Backup dieser Datei in einen anderen Ordner!
  2. In dieser Datei finde man die Zeile

    Code: Alles auswählen

    def WriteObjects(Config, ObjectList):
    Bei mir ist das um die Zeile 244 herum.
  3. Man nehme das folgende Codefragment zur Hand:

    Code: Alles auswählen

    # Returns the value of the custom property "subset_order", or 0 if this property does not exist.    
    def GetSubsetOrder(Object):
        try:
            return Object["subset_order"]
        except (KeyError):
            return 0    
    
    def WriteObjects(Config, ObjectList):
        ObjectList.sort(key=GetSubsetOrder)
    und ersetze damit die vorhin gefundene Zeile. Hinterher sollte es etwa so aussehen:
    Bild
  4. Danach empfiehlt sich ein Blender-Neustart.
  5. Um die benutzerdefinierte Eigenschaft hinzuzufügen, markiere man das Objekt. In den Objekteigenschaften findet sich ganz unten der Bereich „Custom Properties“, dort klicke man auf „Add“.
    Bild
    Die neue Eigenschaft heißt noch „prop“, das ändere man durch einen Klick auf „edit“ …
    Bild
    … und Eingabe des neuen Namens „subset_order“. Die Eigenschaft muss genau so heißen, inklusive Groß-/Kleinschreibung.
    Bild
    Jetzt stelle man den gewünschten Wert ein und freue sich beim nächsten DirectX-Export (und beim übernächsten und …)
Grüße
Johannes

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Carsten Hölscher
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Re: Blender 3D

#217 Beitrag von Carsten Hölscher »

Sehr gute Arbeit - vielleicht läßt sich sowas ja in die offizielle Version übernehmen, wenn man den richtigen fragt?

Carsten

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Johannes
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Re: Blender 3D

#218 Beitrag von Johannes »

Carsten Hölscher hat geschrieben:Sehr gute Arbeit - vielleicht läßt sich sowas ja in die offizielle Version übernehmen, wenn man den richtigen fragt?

Carsten
Ich könnte den Autor durchaus mal anschreiben. Allerdings würde ich als Autor so eine „Hacker-Lösung“ (benutzerdefinierte Eigenschaft mit „magischem“ Namen) nicht 1:1 übernehmen, da müsste dann schon was Ordentliches her. Aber mal sehen, was der Autor dazu meint.

Grüße
Johannes

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Re: Blender 3D

#219 Beitrag von Johannes »

Der Plugin-Autor hat sich sehr schnell zurückgemeldet (Originalzitat: "This is an interesting case that I haven't encountered before.") und wird in der nächsten, komplett neu geschriebenen Version eine Sortierung der Subsets nach Namen einbauen. Das ist natürlich wesentlich eleganter als meine Lösung, man muss dann eben seine Objekte entsprechend „zz Fenster“ oder ähnlich nennen.

Wer nicht auf die neue Version warten will, der kann das natürlich auch jetzt schon einbauen. Man folgt dazu den Schritten im obigen Beitrag bis Punkt 2. Die gefundene Quelltextzeile ersetzt man dann nicht, sondern fügt dahinter die folgende Zeile ein:

Code: Alles auswählen

    ObjectList.sort(key=lambda o:o.name.lower())
Wichtig ist die Einrückung, die mit exakt vier Leerzeichen zu erfolgen hat. (Python ist sozusagen eine „einrückungssensitive“ Sprache. Der Name kommt übrigens nicht von der Schlange, wie man vermuten könnte, sondern leitet sich von Monty Python ab.) Nach einem Blender-Neustart sollte der DirectX-Export die Objekte namentlich sortieren.

Bei der Gelegenheit habe ich übrigens auch das weiter oben beschriebene Umlaute-Problem angesprochen, aber bislang noch keine Antwort dazu bekommen.
Edit: Die Antwort ist mittlerweile da: Voraussichtlich wird es in der nächsten Version die Option geben, „problematische“ Zeichen aus den Objektnamen herauszufiltern.

Grüße
Johannes
Zuletzt geändert von Johannes am 10.09.2012 17:51:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Blender 3D

#220 Beitrag von Johannes »

Ich hätte mal wieder eines meiner Produktivitätstools, die keiner braucht (naja, das hoffentlich nicht …)

Dieses Mal handelt es sich um einen .ls3-Importer für Blender. Ich überlege ja, bei Gelegenheit einen Blender-Exporter für .ls3 zu schreiben, der mir den doch recht nervigen Umweg über den .x-Export und den Objektbetrachter erspart. Um mich mit den internen Datenstrukturen sowohl von Blender als auch von Zusi anzufreunden, ist heute Nachmittag erst einmal der Importer entstanden. Um auf meiner Festplatte zu versauern, ist der aber eigentlich auch zu schade.

Nützlich könnte er zum Beispiel sein, um existierende Modelle zwecks Objektbau-Technik-Wissenstransfer näher untersuchen zu können. Mit dem Objektbetrachter geht das über den .x-Export zwar auch, jedoch wird hier immer nur ein Subset auf einmal exportiert (viel Spaß bei LOD0-Modellen).

Was momentan geht und was nicht:
  • Subsets werden 1:1 in Blender-Objekte umgewandelt.
  • Vertices und Flächen können entweder aus dem XML-Code (<Vertex>, <Face>) oder aus einer .lsb-Datei geladen werden. Die .lsb-Datei wird automatisch geladen, sobald ein <lsb>-Knoten gefunden wird.
  • Verknüpfte Dateien werden ignoriert.
  • Animationen jeglicher Couleur werden ignoriert.
  • Texturen und UV-Koordinaten werden unterstützt, Multitexturing nicht.
Das Skript ist inklusive Installationsanleitung auf GitHub zu finden (wo ich nach und nach auch meine anderen Werkzeuge sammeln werde). Notiz am Rande: Jedem, der sich mit Versionsverwaltungssystemen beschäftigt, kann ich Git sehr empfehlen.

Wer es brauchen kann, möge es gerne ausprobieren.

Grüße
Johannes
Zuletzt geändert von Johannes am 07.03.2013 02:07:18, insgesamt 1-mal geändert.

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