Hallo zusammen,
wo finde ich Informationen darüber, wie die Animationspunkte einer (Verknüpfungs-)Animation in der LS3-Datei abgespeichert werden? Insbesondere würde mich die Umrechnung der Rotationen X/Y/Z/phi im Animationseditor <-> X/Y/Z/W im <q>-Tag der LS3-Datei interessieren.
Grüße
Johannes
AniPunkt-Definitionen in der LS3-Datei
- Johannes
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- Carsten Hölscher
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Re: AniPunkt-Definitionen in der LS3-Datei
Es gibt einen DirectX-Standard dazu. Zusi nimmt diesen wie er ist. Da er aber ein wenig unanschaulich für unsere typischen Anwendungen ist, wird es in der Eingabeoberfläche etwas sinnvoller umgerechnet. Viele Werte sind bei uns 0 und entfallen dann typischerweise in der xml-Datei.
Ich suche die DX-Kommandos nachher mal raus, dann sollte es direkt einleuchtend sein.
Carsten
Ich suche die DX-Kommandos nachher mal raus, dann sollte es direkt einleuchtend sein.
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Re: AniPunkt-Definitionen in der LS3-Datei
Für jeden Stützpunkt der Animation gibt es einen Knoten p und q und das Attribut AniDimmung (float)
p enthält die 3 Attribute x, y, z (float) für die Translation und q die 4 Attribute x, y, z, w (float) für die Rotation. Unter dem Stichworten D3DXQuaternion, D3DXQuaternionSlerp und D3DXMatrixRotationQuaternion finden sich die Operationen, um dann die finalen Transformationsmatrizen draus zu berechnen. Wenn Fragen sind, bitte gerne weiter fragen.
Carsten
p enthält die 3 Attribute x, y, z (float) für die Translation und q die 4 Attribute x, y, z, w (float) für die Rotation. Unter dem Stichworten D3DXQuaternion, D3DXQuaternionSlerp und D3DXMatrixRotationQuaternion finden sich die Operationen, um dann die finalen Transformationsmatrizen draus zu berechnen. Wenn Fragen sind, bitte gerne weiter fragen.
Carsten